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5.6.12

UNIQLO


Filas enormes em Tóquio. Uma febre no Japão, que já se espalhou para o resto da Ásia, Europa e Estados Unidos. Esse fenômeno capaz de arrastar multidões para suas lojas atende pelo nome de UNIQLO, que se tornou o maior caso de sucesso empresarial do Japão nas últimas décadas. Mas afinal, qual o segredo para tanto sucesso? Roupas de ótima qualidade, com preços inacreditáveis, algumas, inclusive, assinadas por estilistas famosos, apresentadas em uma infinidade de cores e dispostas em lojas com ambientes modernos e descolados. Por isso, quem procura uma marca ousada e que, ao mesmo tempo, disponha de produtos tradicionais, mas com um ar de contemporaneidade, encontra na UNIQLO a opção perfeita para o seu armário. A rede japonesa não se considera uma fast-fashion, mas sim uma marca de lifewear com uma mistura entre moda, contemporaneidade e inovação tecnológica. 

A história 
Tudo começou com um jovem visionário chamado Tadashi Yanai, descendente de uma família com alguma tradição no ramo da moda. Seu pai, Hitoshi, fundou em 1949 a Ogori Shoji, uma pequena loja especializada em alfaiataria masculina, especialmente ternos, em Yamaguchi. Naquela época, um supermercado e uma construtora também faziam parte dos negócios da família. Tadashi resolveu ajudá-lo ao completar 23 anos e após receber o diploma de economia e ciências políticas pela prestigiosa Universidade Waseda, em Tóquio. Uma de suas primeiras ações foi viajar para os Estados Unidos, onde conheceu as principais redes de varejo especializadas em moda, como por exemplo, a sofisticada Barneys, em Nova York. Originalmente voltada apenas para o público masculino, a Barneys iniciava na época a diversificação de seu catálogo para se tornar uma rede completa de moda. O jovem ficou impressionado com o modelo e resolveu levá-lo para o Japão. No início dos anos de 1970, quando já estava à frente dos negócios da família, livrou-se do supermercado e da construtora para se concentrar na moda, lançando as sementes do que seria depois o grupo Fast Retailing.


A história do grupo começou a mudar quando ele resolveu inaugurar no dia 2 de junho de 1984, no subúrbio de Hiroshima, a Unique Clothing Warehouse (foto acima), uma loja de roupas casuais amparada pela filosofia “Made for All”, ou seja, oferecer roupas de qualidade à preços acessíveis, que possam ser utilizadas em todas as estações do ano e para todas as pessoas, independente de idade, etnia, profissão ou sexo. Pouco depois, como o nome era muito longo foi abreviado para UNICLO, uma contração para “roupa única” em português. Isto porque, a nova marca oferecia uma coleção unissex de peças básicas. Porém, quando a marca foi registrada em Hong Kong, o C foi escrito como Q por engano e uma marca valiosa nascia: UNIQLO (Unique Clothing). A marca teve um crescimento meteórico no Japão nos anos de 1990 vendendo o conceito cheap chic (o tradicional “chique barato”), que alia qualidade e design à preços acessíveis. Em 1994 já eram 100 lojas espalhadas pelo país do sol nascente. Nos anos seguintes, centenas e centenas de novas lojas foram inauguradas em lugares até então inimagináveis para uma rede varejista. Hoje é possível encontrar uma lojinha da UNIQLO em pequenos vilarejos e estações de trem, e até debaixo da ponte, como em Yurakucho, a poucas quadras do sofisticado bairro de Ginza em Tóquio.


Ainda nesta década, em 1997, a rede adotou a estratégia SPA (Speciality-store/retailer of Private-label Apparel), que consiste em produzir suas próprias roupas e vendê-las exclusivamente. Apesar do enorme sucesso em pequenas e médias cidades japonesas, a rede somente inaugurou sua primeira loja na capital Tóquio no final de 1998. Pouco tempo depois lançou o produto que transformaria a UNIQLO em um nome familiar: uma jaqueta de fleece de US$ 20, produzida em todas as cores do arco-íris. Desde então, o fleece deixou de ser um tecido caro e tecnológico usado por alpinistas e esquiadores para ser utilizado na rua, no trabalho, na faculdade, em casa. Dois anos depois, em mais uma mostra de ousadia, inaugurou sua loja online. Finalmente em 2001, com a marca completamente estabelecida no Japão, eram mais de 500 lojas espalhadas pelo país, a UNIQLO inaugurou suas primeiras unidades fora do país, na cidade de Londres. Porém as vendas não decolaram de início e a estratégia foi repensada anos depois. A expansão continuou nos anos seguintes com inaugurações de lojas na China (2002), Coréia do Sul e Hong Kong, ambas em 2005. Nesse período a marca também introduziu novidades, como uma linha de lingeries e a inauguração de uma loja exclusivamente para a venda de roupas infantis, fechada anos mais tarde. Apesar de ter alcançado enorme popularidade no Japão, a UNIQLO realmente ganhou fama internacional somente em novembro de 2006, quando abriu sua primeira loja em Nova York, no badalado bairro do Soho.


A expansão internacional se acentuou nos anos seguintes com a inauguração de lojas em Paris (2007), Cingapura (2009), Moscou (2010), Kuala Lumpur (2010) e Bangkok (2011), além de uma moderníssima flagship store na Quinta Avenida em Nova York. Nos anos seguintes, o número de lojas da UNIQLO fora do Japão cresceu rapidamente, à medida que a empresa se expandiu para cidades menores na China. Como resultado desta estratégia, em 2018, o faturamento das operações internacionais superou a japonesa pela primeira vez, mostrando a força da UNIQLO como uma marca global. A empresa, apesar de possuir a maior rede de lojas de roupas da Ásia, ainda encontra resistências na Europa e principalmente nos Estados Unidos. O comércio eletrônico é outro complicador, já que cresce forte no mercado americano, frente ao fechamento de lojas físicas. Mas a UNIQLO investe em treinamento e está experimentando as vendas com a presença física em novos formatos no mercado americano. Por exemplo, recentemente inaugurou uma loja na estação central de trem de Washington, além de disponibilizar máquinas de auto-atendimento instaladas em aeroportos americanos para atender o cliente que esqueceu itens de viagem, em especial roupas. A UNIQLO continua a abrir lojas de grande porte em algumas das cidades e locais mais importantes do mundo como parte de seus esforços contínuos para solidificar seu status como uma marca verdadeiramente global.


Uma das estratégias da rede, adotada nos últimos anos, é fazer parcerias com estilistas famosos para assinar coleções limitadas, como por exemplo, Jill Sander, Lulu Guinness, Alexander Wang e Tomas Maier. O resultado: um verdadeiro alvoroço em suas lojas, onde consumidores praticamente disputam à tapas suas peças de roupas. Além disso, a rede está sempre inovando na disposição de seus produtos nas lojas. Por exemplo, na cidade de Xangai, manequins flutuam e giram em 360 graus através de uma espécie de tubo pelos andares da loja como em um carrossel, permitindo que o cliente tenha uma melhor visão da peça que está sendo exibida. Em um esforço para melhorar sua imagem no país natal, onde é vista como uma rede de roupas populares, diferente do status “cool” construído no Ocidente, a UNIQLO inaugurou no dia 16 de março de 2012 na cidade de Tóquio sua maior loja no mundo. O prédio de 12 andares fica localizado em Ginza, bairro mais sofisticado da cidade japonesa, que abriga as principais marcas de luxo do mundo. Os números eram gigantescos: 5.000 m² divididos em doze andares, 100 provadores, 50 caixas e atendimento em quatro línguas, por todos os funcionários.


A marca explora com grande inteligência as redes sociais e aplicativos para dispositivos móveis. Por exemplo, a marca japonesa inovou ao lançar uma nova funcionalidade associada ao Facebook: o Uniqlooks. O site consiste basicamente na criação de uma comunidade de moda que convida os membros a compartilhar seu estilo pessoal. Basta fazer upload de uma fotografia que revele o look criado com peças da UNIQLO e esperar por comentários, dicas e feedback oferecido por estilistas profissionais. Outro sucesso é o aplicativo Wake Up, cujo objetivo é tornar o despertar o mais prazeroso possível, oferecendo uma música criada automaticamente, de acordo com o dia da semana, horário e o clima que está lá fora. O aplicativo também oferece a opção da pessoa compartilhar em redes sociais a hora exata, a temperatura e o clima ao despertar.


Tecnologia em tecidos inovadores 
A marca japonesa também ficou extremamente popular por uma linha de roupas chamada HEATTECH, lançada em 2003 e feita a partir de uma fibra sintética mesclada a uma proteína do leite. As roupas são leves, macias e confortáveis. O tecido transforma o vapor emitido pelo corpo em calor enquanto que as bolsas de ar existentes entre as suas fibras o retêm. O tecido ainda possui características antibacterianas que diminuem os odores desagradáveis causados pelo uso prolongado da roupa. Além disso, a marca tem como destaque a tecnologia nas roupas, que desmistifica o conceito de que é necessário roupas pesadas e caríssimas para não passar frio no inverno. Ao contrário, as jaquetas da UNIQLO são leves, à prova d’água, com proteção contra o vento e com valores muito acessíveis. Hoje em dia a UNIQLO possui três modernos centros de pesquisa e desenvolvimento ao redor do mundo, onde cientistas têxteis estão trabalhando continuamente, por exemplo, para tornar o jeans “não processado” mais confortável e para tentar imprimir em 3D a lã de caxemira e de cordeiro. O resultado de tanta pesquisa e investimento é traduzido em tecidos como o Ultra light down (um isolador de luz usado nos casacos produzidos desde 2009) e AIRism (blusas no estilo “segunda pele” projetadas para afastar suor, lançadas em 2013).


Comunicação 
Para reforçar o apelo da UNIQLO em tempos de incertezas e crise, a marca multiplicou o investimento em publicidade nos últimos anos, veiculando anúncios na televisão japonesa com celebridades locais e internacionais, como Orlando Bloom, Charlize Theron e a bela Susan Sarandon. Porém, a maior amostra de que a UNIQLO queria se tornar uma marca global influente foi dada em maio de 2012, quando anunciou a escolha do tenista sérvio Novak Djokovic como embaixador internacional da marca. A parceria de cinco anos promoveu a marca e as roupas UNIQLO em todo o mundo. Além disso, o tenista participou dos grandes torneios de tênis com roupas de jogo desenvolvidas pela marca japonesa. Em 2018, a marca japonesa assinou um dos maiores patrocínios de todos os tempos com Roger Federer, ícone do tênis mundial, em uma estratégia de visibilidade para ser a líder mundial no varejo de roupas. A empresa tirou da Nike o tenista suíço que passou a estampar a marca japonesa no seu uniforme. Estima-se que o valor do contrato atinja US$ 300 milhões, quantia que Federer deverá receber nos próximos 10 anos.


O gênio por trás da marca 
Jaspion e Jiraya são exemplos de como os japoneses gostam de batizar os super-heróis nacionais com nomes exóticos e que tenham boa sonoridade. O mais recente exemplar dessa estirpe é Hitorigachi, palavra que significa “o único vencedor” na tradução para o português. Nos últimos tempos, esse passou a ser o codinome adotado pela imprensa local para se referir a Tadashi Yanai (foto abaixo), um senhor de 70 anos. Mas afinal, que poderes sobrenaturais e façanhas ele protagonizou para ser chamado assim? Ele é um vencedor em meio a uma economia estagnada. Seu grupo de moda, o Fast Retailing, dono de seis marcas de roupas, cresce velozmente vendendo para consumidores que, assustados pela crise mundial e pela recessão japonesa, hoje parecem dispostos a não comprar nada. Capitaneado pela UNIQLO, o grupo de moda deste pacato senhor, considerado o homem mais rico do Japão, cresce a uma velocidade impressionante, assim como seu faturamento e lucro. Este verdadeiro milagre em tempos de estagnação, incertezas e crises tem uma receita básica: uma combinação de preço baixo, marketing agressivo com inovação no design e investimentos em desenvolvimento de tecnologia dos tecidos.


Desde 1991, ele baseia seu modelo de negócios de “baixo custo” na compra de lotes enormes de roupas de fornecedores chineses. Os descontos obtidos com essa operação são repassados quase integralmente aos clientes de suas lojas. Aproximadamente 90% das roupas da UNIQLO, responsável pela maior parte do faturamento do grupo, são “Made in China”. Resultado: camisetas vendidas a US$ 19 e jeans que custam meros US$ 49. Num país conhecido pelo alto custo de vida, as roupas da marca são vistas como verdadeiras pechinchas e ganharam a preferência de milhões de consumidores que desejam qualidade a preços praticamente imbatíveis. E a ambição deste senhor parece não ter limite: em um curto espaço de tempo, ele planeja tornar a UNIQLO na maior rede de moda casual do mundo, abrir uma média de 300 lojas por ano e chegar a produção de 5 bilhões de peças. O foco principal deve ser a região asiática, especialmente aumentar presença na China e Coréia do Sul. Á exemplo da maioria de outros executivos japoneses, o homem mais rico do Japão, com fortuna avaliada em US$ 24.9 bilhões, tem um perfil muito discreto. De sua vida pessoal, sabe-se apenas que é casado, tem dois filhos e que nas horas vagas costuma jogar golfe, como todo bom asiático. No estilo de gestão dos negócios é reconhecido pela persistência e ambição. Nada mal para um jovem que transformou uma pequena rede de alfaiataria que herdou do pai nos anos de 1970 em uma marca global e dominante no varejo de vestuário.


A evolução visual 
A identidade visual da marca passou por pequenas alterações desde sua criação. Em 2006, o logotipo ganhou um tom de vermelho mais forte e vivo e uma nova tipografia de letra.


É muito comum, especialmente no Japão e outros países asiáticos as fachadas das lojas, materiais de comunicação e sacolas de compras estamparem o nome UNIQLO também escrito em japonês.


Os slogans 
LifeWear. (2013) 
Made for All. 
Simple made better.


Dados corporativos 
● Origem: Japão 
● Fundação: 2 de junho de 1984 
● Fundador: Tadashi Yanai 
● Sede mundial: Tóquio, Japão 
● Proprietário da marca: UNIQLO Co. Ltd. 
● Capital aberto: Não (subsidiária da Fast Retailing Co.) 
● CEO & Presidente: Tadashi Yanai 
● Faturamento: US$ 15.9 bilhões (2018) 
● Lucro: Não divulgado 
● Lojas: 2.068 
● Presença global: 23 países 
● Presença no Brasil: Não 
● Funcionários: 53.500 
● Segmento: Varejo (moda) 
● Principais produtos: Roupas e acessórios 
● Concorrentes diretos: H&M, Zara, Topshop, GAP, Mango, C&A, Desigual e Forever 21 
● Ícones: As roupas básicas 
● Slogan: LifeWear. 
● Website: www.uniqlo.co.jp 

A marca no mundo 
A varejista de moda UNIQLO, terceira maior do mundo em seu segmento, que pertence ao Grupo Fast Retailing, possui atualmente mais de 2.000 lojas localizadas em 23 países ao redor do mundo, especialmente na região asiática. A rede está fortemente presente no Japão (onde estão localizadas mais de 820 de suas lojas), além de possuir unidades nos Estados Unidos, Reino Unido, Austrália, Alemanha, França, Rússia, Índia, China, Hong Kong, Taiwan, Singapura, Malásia, Tailândia, Coréia do Sul, entre outros. A rede oferece vestuário feminino, masculino e infantil até acessórios de moda como calçados, bolsas e mochilas, além de chapéus, bonés, cachecóis e lenços. Em 2018, o faturamento da UNIQLO ultrapassou US$ 15 bilhões. E pensar que todo esse dinheiro surgiu a partir da venda de camisetas básicas de US$ 19.50. 

Você sabia? 
No dia 7 de julho de 2017, a empresa inaugurou sua nova sede próxima da futura vila dos atletas dos Jogos Olímpicos de Verão de 2020. Batizada de Uniqlo City Tokyo possui 16.500 m² de área e abriga mais de 1.000 empregados de 20 nacionalidades, além de espaços decorados com os embaixadores globais da marca: o golfista Adam Scott e os tenistas Kei Nishikori e Roger Federer. 
A loja da rede localizada no badalado bairro do Soho, em Nova York, recebe mais de 25 mil consumidores em um sábado regular. 
A UNIQLO foi responsável pela confecção e fornecimento dos uniformes da equipe olímpica japonesa nas Olimpíadas de 1998 e 2002. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek, Isto é Dinheiro e Exame), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers). 

Última atualização em 18/9/2019

17.7.06

PANASONIC


Através da oferta de produtos e serviços que são sinônimos de inovação, qualidade, desempenho e facilidade de uso, e tendo como objetivo contribuir com o desenvolvimento e elevar o padrão de vida de milhões de pessoas ao redor do mundo, a PANASONIC tem se empenhado em fabricar e comercializar diversos e avançados aparelhos eletroeletrônicos. “Uma vida melhor, um mundo melhor” é o condutor central de todos os produtos e serviços da marca japonesa, que contribuiu continuamente para a evolução da sociedade e para a felicidade das pessoas. 

A história 
A história da marca tem sua origem no dia 7 de março de 1918 quando o Sr. Konosuke Matsushita, na época um jovem de apenas 23 anos, juntamente com sua mulher, fundou uma pequena empresa familiar chamada Matsushita Electric Devices Manufacturing Works na cidade de Osaka para fabricar componentes elétricos. Contando apenas com dois empregados, o primeiro produto comercializado pela empresa foi um adaptador de tomada elétrica, projetado e desenvolvido pelo próprio senhor Matsushita. A tomada permitia conectar uma lâmpada e um aquecedor elétrico ao mesmo tempo. Tecnologia avançada para a época, porém, foi um fracasso total. Mas, ele não se apavorou e foi em busca de novas alternativas e começou a comercializar placas isoladoras cujos diferenciais em relação a seus concorrentes eram a qualidade elevada e, principalmente, entregas dentro do prazo acordado. Em 1923, com a invenção de um novo tipo de lâmpada para faróis de bicicletas, surgia pouco depois, em 1927, a marca NATIONAL para comercializá-la no mercado japonês. O ano de 1932 foi marcado por uma grande virada no crescimento da empresa, que já empregava mais de 1.000 pessoas, tinha 10 fábricas, 280 patentes e produzia 600 diferentes tipos de produtos, com suas vendas se estendendo, pela primeira vez, aos mercados externos. Era o início de um processo de internacionalização da empresa.


O desenvolvimento do primeiro rádio ocorreu em 1935 e, no ano seguinte, a empresa lançou no mercado o ventilador elétrico. Por volta de 1942, a empresa se tornou o primeiro fabricante de rádios do mercado japonês, lançando, no ano de 1952, o primeiro aparelho de televisão (ainda em branco e preto). Além disso, passou também a produzir lavadoras elétricas. Até este momento a empresa comercializava seus produtos sob a marca NATIONAL. Mas pouco depois, em 1955, com a exportação de seus famosos auto-falantes, a empresa resolveu adotar a marca PANASONIC (que significa “wide-ranging-sound” em inglês, algo como “som amplo” em português) para comercializá-los em outros países. Em 1958 foi fundada a Panasonic Mobile Communications como uma divisão especializada da empresa para a produção de produtos eletrônicos industriais, incluindo telecomunicações, áudio profissional, entre outros equipamentos. No ano seguinte, visando fomentar ainda mais seus negócios no exterior, foi inaugurada a subsidiária americana na cidade de Nova York, contando apenas com três funcionários na época. Inicialmente essa subsidiária comercializava no mercado americano rádios e televisores.


Rapidamente os executivos da empresa japonesa adotaram o nome PANASONIC em todos os seus produtos vendidos nos Estados Unidos, que posteriormente, no final da década de 1970, seria estendido para o mercado europeu. A década de 1960 foi marcada pela diversificação em sua linha de produtos com grandes lançamentos como a primeira televisão de 21 polegadas colorida do mercado japonês e o fac-símile; além da inauguração, em 1962, de uma subsidiária de vendas na Alemanha, que serviu como base para o ingresso da marca PANASONIC no continente europeu. A divisão de produtos para casa (Home Appliance) foi estabelecida em 1970 para a produção de eletrodomésticos, que introduziu pouco tempo depois o primeiro micro-ondas para uso doméstico.


A década seguinte seria marcada pelo desenvolvimento do primeiro aparelho de CD Player, que chamou a atenção do público ao ser apresentado na Tokyo Audio Fair e na feira de Berlim. A década de 1990 foi repleta de novidades, começando com o lançamento do Pancom Pro Note, primeiro notebook produzido pela empresa. Depois foi a vez do telefone celular MOVA P, o menor e mais leve aparelho disponível no mercado na época, equipado com bateria de níquel com hidrogênio; o aparelho de DVD; e as televisões digitais. No início do novo milênio o sinal amarelo acendeu para a empresa. Na ocasião, duramente atingido pela estagnação da economia japonesa, o balanço do grupo estampou um prejuízo de US$ 2 bilhões. Foi o estopim para uma reestruturação inédita. As 60 unidades de negócios foram reagrupadas em apenas 14. Fábricas foram fechadas no Japão e reabertas na China, onde os custos de mão-de-obra são mais baixos. Até mesmo cânones sagrados da administração japonesa, como a estabilidade no emprego, caíram por terra. Cerca de três mil funcionários perderam seus empregos.


Apesar de tantas transformações, o que mudou foi principalmente a forma de fazer negócios da empresa. Todos os novos produtos passaram a ser lançados simultaneamente no mundo. Até então, as novidades só chegavam aos mercados internacionais depois de alguns meses nas lojas japonesas. Nos últimos anos a PANASONIC colocou no mercado uma ampla variedade de produtos de última geração como a linha de TVs VIERA, as câmeras digitais LUMIX, os fornos de microondas com tecnologia avançada e uma moderna linha de seus tradicionais telefones sem fio.


No dia 1 de outubro de 2008, a Matsushita Electric Industrial adotou de vez o nome de sua marca mais popular, a PANASONIC, e abandonou, depois de quase um século, o nome de seu fundador, visando fortalecer sua imagem e impulsionar vendas no mercado global. Mas a mudança de nome também tinha como objetivo evitar confusões, já que até este momento a empresa fabricava produtos com a marca National para as vendas no Japão, e com a marca PANASONIC para as vendas no exterior. Com a marca unificada, tecnologia de ponta e com o esforço contínuo de todos os colaboradores, se comprometendo a fabricar cada produto com extrema dedicação, a PANASONIC passou a oferecer aos consumidores várias “ideias para a vida”, como dizia seu antigo slogan “ideas for life”.


Porém, as novidades do ano não pararam por aí. Em novembro a PANASONIC adquiriu, por US$ 8.8 bilhões, a rival Sanyo, fundada pelo cunhado do senhor Matsushita, Toshio Lue, logo após a Segunda Guerra Mundial, criando a maior fabricante de eletrônicos do Japão. A aquisição fortaleceu a PANASONIC no segmento de baterias recarregáveis e equipamentos de energia solar, duas áreas com forte potencial de crescimento. Em 2013 a empresa japonesa, em virtude da popularidade da tecnologia LCD, encerrou a produção de seus televisores de plasma. Com isso a PANASONIC passou a investir pesado na tecnologia 4K. Dentre as várias novidades estão um monitor 4K, o Toughpad de 20 polegadas (tablet com tela 4K) e até uma câmera com uma qualidade de imagem 4K.
 

Hoje me dia a PANASONIC empenha-se para reforçar o conceito “A Better Life, A Better World” (em português “Uma vida melhor, um mundo melhor”) para as pessoas do mundo todo em quatro principais divisões de negócios: Appliances Company (tem o compromisso de desenvolver produtos líderes em termos ambientais que atendem às novas necessidades dos consumidores nas áreas de eletrodomésticos, cozinha, condicionadores de ar, aquecedores de ar, beleza e saúde), Eco Solutions Company (trabalha incansavelmente para oferecer soluções que criem um ambiente confortável e reduzam o impacto ambiental, incluindo produtos para residências, escritórios, fábricas e comunidades, usando avançada tecnologia de gestão de energia), AVC Networks Company (conta com uma ampla variedade de produtos e serviços, como produtos AVC digitais, telefones celulares, sistemas de vigilância e de câmeras de segurança, terminais de pagamento e autenticação, sistemas PBX, equipamentos IP, telefones empresariais, equipamentos para documentos, sistemas sem fio, sistemas para infraestrutura social com integração de sistemas, serviço de manutenção e construção) e Automotive & Industrial Systems Company (ajuda a proporcionar estilos de vida ecológicos e inteligentes que também estejam seguros e protegidos; tudo com base em tecnologia central exclusiva).


A linha do tempo 
1951 
Lançamento da primeira máquina de lavar roupa com sistema agitador. 
1953 
Lançamento do primeiro refrigerador elétrico. 
1956 
Lançamento da primeira panela elétrica para fazer arroz. 
1958 
Lançamento do primeiro ar-condicionado da marca. 
1960 
Lançamento da primeira televisão de 21 polegadas colorida do mercado japonês. 
1962 
Lançamento do fac-símile (popularmente conhecido como FAX). 
1964 
Lançamento das primeiras filmadoras profissionais. 
1965 
Lançamento de uma linha de auto-falantes de alta performance sob a marca TECHNICS
1967 
Lançamento do rádio AM/FM cassette recorder, modelo RQ-231, para exportação. 
1970 
Lançamento, no mercado americano, do primeiro forno microondas para uso doméstico, um aparelho compacto, na vertical e que ocupava muito pouco espaço na cozinha. 
1977 
Lançamento do vídeo VHS. 
1982 
Desenvolvimento do primeiro aparelho de CD (CD Player). 
1985 
Lançamento da filmadora VHS, que pesava 2.5 quilos. 
1990 
Lançamento do primeiro notebook produzido pela empresa. 
1991 
Lançamento do telefone celular MOVA P, sendo então o menor e mais leve aparelho disponível no mercado, equipado com bateria de níquel com hidrogênio. 
1993 
Lançamento de uma nova lâmpada fluorescente, que durava seis vezes mais que uma lâmpada comum. 
1994 
Lançamento do primeiro notebook do mundo com CD-DRIVE integrado. 
Lançamento das pilhas recarregáveis de lítio. 
1996 
Lançamento do aparelho de DVD, com capacidade para gravação. 
Lançamento do primeiro monitor de plasma de 26 polegadas do mundo. 
1998 
● Lançamento das primeiras televisões digitais no mercado americano. 
● Lançamento do primeiro aparelho de CD portátil do mundo. 
1999 
Lançamento do notebook TOUGHBOOK, que introduziu a tecnologia de tela sensível ao toque. 
Lançamento do primeiro notebook com tecnologia Bluetooth. 
2004 
Lançamento do menor aparelho celular do mundo na época, pouco maior que uma caixa de fósforos e com peso de apenas 75 gramas. 
Apresentação, na época, da maior TV de plasma do mundo, com tela de 65 polegadas, que chegou as lojas japonesas custando US$ 20.000. 
2006 
Lançamento dos novos modelos de TV de plasma e LCD grandes da série VIERA com telas de 50, 58, 65 e 103 polegadas, esta última a maior do mundo na época. 
2008 
Lançamento das pilhas alcalinas EVOLTA, consideradas pelo Livro dos Recordes (Guinness) como as mais duráveis do mundo. 
2009 
Lançamento de sua primeira TV LCD 3D. 
2012 
Lançamento do TOUGHPAD, primeiro tablet da marca japonesa. 
2013 
Apresentação do novo TOUGHPAD, primeiro tablet com resolução 4K, cuja tela tem 20 polegadas. 
2014 
Lançamento da TV com tecnologia LED 4K, nos modelos de 58, 65 e 85 polegadas. 
Relançamento da marca TECHNICS com dois novos sistemas de som de alta fidelidade. 
Lançamento da nova linha de smart TV VIERA LIFE+ SCREEN, que leva o consumidor para um novo nível de personalização e interação. Essas televisões se incluem no conceito Beyond Smart (Mais que Inteligente), capazes de reconhecer os telespectadores (por voz) e aprender as preferências de conteúdo de cada um.


O marketing 
A PANASONIC investe constantemente em marketing, apoiando uma série de importantes eventos e atividades globais que reforçam sua filosofia de contribuir para a sociedade fornecendo tecnologia de ponta. Há mais de 25 anos, a marca japonesa é parceira Olímpica na categoria de equipamentos audiovisuais desde a inclusão do programa TOP (The Olympic Partner) nas Olimpíadas de Inverno de Calgary, no ano de 1988. Outro exemplo é Neymar. Em março de 2010 a PANASONIC se tornou a primeira empresa japonesa a assinar um contrato de publicidade com o jogador brasileiro. Pouco depois, em abril de 2011, Neymar se tornou o garoto-propaganda global da marca e será o embaixador global em ações promocionais para os Jogos Olímpicos de 2016 no Rio de Janeiro. Já para o mercado brasileiro tem como embaixadora a bela Fernanda Lima para a linha branca de produtos da marca (refrigeradores, lavadoras, micro-ondas e condicionadores de ar).


A evolução visual 
A identidade visual da marca passou por algumas modificações ao longo dos anos. O logotipo original da marca surgiu no ano de 1955. Depois de passar por duas modificações, que incluíram o tradicional símbolo da letra N e o nome National, em 1971 a PANASONIC apresentou seu logotipo atual. Esse logotipo pode ser aplicado nas cores azul (desde 2007) ou preta.


Os slogans 
A Better Life, A Better World. (2013) 
Ideas For Life. (2003) 
Changes your life. (2001) 
Panasonic, The One That I Want. (1996) 
What’s on Panasonic. (1990) 
Just slightly ahead of our time. (1976)


Dados corporativos 
● Origem: Japão 
● Fundação: 7 de março de 1918 
● Fundador: Konosuke Matsushita 
● Sede mundial: Kodoma, Osaka, Japão 
● Proprietário da marca: Panasonic Corporation 
● Capital aberto: Sim 
● Chairman: Shusaku Nagae 
● CEO: Kazuhiro Tsuga 
● Faturamento: US$ 64 bilhões (2014) 
● Lucro: US$ 3.2 bilhões (2014) 
● Valor de mercado: US$ 26.6 bilhões (agosto/2015) 
● Valor da marca: US$ 6.303 bilhões (2014) 
● Presença global: 193 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Funcionários: 254.000 
● Segmento: Eletrônicos e tecnologia 
● Principais produtos: TVs, telefones sem-fio, aparelhos de som, computadores, câmeras digitais, refrigeradores e microondas 
● Concorrentes diretos: Sony, Sharp, Hitachi, Toshiba, Philips, JVC, Canon, LG, Samsung e Electrolux 
● Slogan: A Better Life, A Better World. 
● Website: www.panasonic.com.br 

O valor 
Segundo a consultoria britânica Interbrand, somente a marca PANASONIC está avaliada em US$ 6.303 bilhões, ocupando a posição de número 64 no ranking das marcas mais valiosas do mundo. Além disso, é a 131ª maior empresa do mundo de acordo com a Fortune Global 500 de 2014. 

A marca no Brasil 
A subsidiária brasileira da PANASONIC começou as operações no país em dezembro de 1967 com a importação e comercialização de pilhas. Nas próximas quatro décadas a PANASONIC iria gradativamente aumentando sua linha de produtos no país, englobando atualmente eletrodomésticos de avançada tecnologia (refrigeradores, microondas, fornos elétricos, lavadoras de roupa e ar-condicionado), uma moderna linha de televisores, aparelhos de som, telefones sem-fio, fones de ouvido, aparelhos de Blu-Ray, pilhas e baterias auditivas. No dia 1º de novembro de 2008 a empresa deu um importante passo para reforçar, ainda mais, o relacionamento com os consumidores ao inaugurar no Brasil a terceira loja conceito da marca no mundo, a Panasonic Idea Plaza, localizada no piso superior do Morumbi Shopping. somente Japão (duas) e China até então tinham a loja-conceito. Com o melhor da tecnologia PANASONIC, toda a linha comercializada no Brasil e uma série de produtos inéditos no país eram apresentados em um ambiente moderno.


Atualmente, mais de 2.100 funcionários atuam nas fábricas de São José dos Campos (produz pilhas de zinco manganês, alcalinas e componentes mecânicos para a linha áudio e vídeo, além de componentes para a linha de microondas), Manaus (produz uma diversificada linha de equipamentos) e Extrema (refrigeradores e lavadoras, sendo a primeira fábrica de produtos de “linha branca” da empresa fora da Ásia), além do escritório administrativo e comercial em São Paulo.


A marca no mundo 
A PANASONIC é líder mundial nas áreas de desenvolvimento e fabricação de produtos eletrônicos, atendendo a uma ampla faixa de consumidores, empresas e indústrias. A empresa comercializa sua ampla linha de produtos (que incluem Blu-Ray players, televisores, telefones sem fio, equipamentos de áudio, celulares, filmadoras, notebooks, câmeras fotográficas, tablets e eletrodomésticos), além de sistemas e serviços, em mais de 190 países ao redor do mundo, registrando vendas líquidas no valor de US$ 64 bilhões em 2014. 

Você sabia? 
Atualmente a PANASONIC é a quarta maior fabricante de televisores do mundo. 
Em 2014 a PANASONIC foi reconhecida como a 5ª Marca Mais Verde do Mundo, segundo a lista da consultoria Interbrands. Nesta lista, as marcas são avaliadas com base na Performance Verde (performance ambiental corporativa) e na Percepção Verde (percepção pública de performance verde). 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, BusinessWeek, Exame e Isto é Dinheiro), jornais (Valor Econômico), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 27/8/2015

8.6.06

NINTENDO


Mario. DS. GameCube. Luigi. Wii. GameBoy. Zelda. Pokémon. Este é o universo NINTENDO. Além é claro, de criatividade, inovação e uma boa dose de inteligência, características que a marca provou ter de sobra. A NINTENDO tem como principal marca a ousadia, característica que certamente determinou seu sucesso ao reinventar constantemente o conceito de entretenimento. Tudo para proporcionar o máximo de diversão aos seus aficionados consumidores. 

A história 
Tudo começou no dia 23 de setembro de 1889 quando Fusajiro Yamauchi fundou a empresa com o nome Nintendo Koppai na cidade de Kyoto para produzir “hanafuda”, um jogo de cartas, feitas à mão, muito popular no Japão que encontra alguma semelhança com o baralho. Yamauchi também começou a trabalhar com outros tipos de cartas e o negócio foi se expandindo, tanto que, em 1902, ele iniciou a fabricação dos primeiros baralhos de cartas estilo ocidental no Japão, inicialmente destinados à exportação; e em 1907, uma parceria com uma empresa de distribuição foi fechada para aumentar o alcance dos produtos em território japonês. No ano de 1929, o mestre decidiu se aposentar e passou o controle da empresa para Sekiryo Kaneda, marido de sua única filha, Tei Yamauchi. Em 1933, depois de passar por uma enorme reestruturação, a empresa acabou se mudando para um prédio maior, construído ao lado do original. A mudança também atingiu o nome da empresa, que passou a se chamar Yamauchi Nintendo & Co. A empresa seguiu seu ritmo de crescimento, até que, em 1947, Sekiryo Yamauchi criou a empresa de distribuição Marufuk Co. Ltd. para aumentar a circulação das novas cartas da empresa, especialmente as do tipo ocidental.


Tudo ia bem até que em 1949, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame cerebral e, em seu leito de morte, chamou seu neto Hiroshi, de apenas 21 anos, para convidá-lo a assumir o comando da empresa. E por que Hiroshi foi chamado, e não seu pai, como manda a tradição? Por um motivo muito simples: Shikanojo Inaba, pai de Hiroshi, abandonou a família. O jovem aceitou o desafio e, logo de início, demonstrou ter um estilo agressivo nos negócios, tanto que chegou a investir em empreendimentos em nada relacionados com o mercado explorado pela NINTENDO, como frotas de táxis e até uma rede de hotéis. Mas, isso não quer dizer que ele deu menos atenção à empresa que herdou, pelo contrário.


Em 1951 ele alterou o nome da empresa para NINTENDO Playing Card Co.; no ano seguinte mudou a sede para um lugar maior; e, em 1953, fez com que a empresa fosse a primeira a ter sucesso na produção em massa de cartas de plástico no Japão. Suas decisões não pararam por aí. Uma delas significou muito à NINTENDO, quando ele resolveu fechar, em 1959, uma parceria com a Disney para comercializar cartas com desenhos dos famosos personagens da empresa americana, abrindo um novo mercado de baralhos para crianças. O estilo empreendedor de Hiroshi fez com que a empresa, em 1963, alterasse seu nome para NINTENDO COMPANY, e começasse a fabricar jogos, além dos tradicionais baralhos de cartas.


Foi nesse período que a empresa expandiu seus segmentos de atuação, especialmente quando Hiroshi conheceu Gunpei Yokoi, um gênio que passou a criar brinquedos que fizeram enorme sucesso, entre os quais, um braço mecânico chamado “Ultra Hand” e a linha “Kousenjuu”, composta por divertidas armas de luz. Em 1970 teve início às vendas da série Beam Gun, que utilizava a tecnologia optoeletrônica, que pela primeira vez no Japão, incorporava a eletrônica na indústria dos jogos. Três anos mais tarde, o sistema de disparo laser, desenvolvido pela empresa, substituiu o bowling como principal passatempo no Japão. Pouco depois, em 1974, a empresa começou a exportar seus produtos para a Europa e América. No ano seguinte, em colaboração com a Mitsubishi Electric, foi desenvolvido um sistema de videogames utilizando um gravador de vídeo eletrônico. Nesta década, jogos eletrônicos como Space Invaders e Pong estavam fazendo enorme sucesso. De olho nesse mercado, a NINTENDO fechou parceria com a empresa Magnavox para comercializar uma versão do console Odyssey. Porém, esse videogame não vendeu tanto quanto o esperado. A NINTENDO então decidiu investir no desenvolvimento de consoles mais atrativos e, através de uma parceria com a Mitsubishi, lançou em 1977 o Color-TV Game, uma série de adaptações do jogo Pong (que simulava um tênis de mesa), onde o jogador utilizava um controle cujos principais botões eram giratórios. Este ano também marcou a chegada de um dos mais importantes nomes da NINTENDO: Shigeru Miyamoto. Contratado pela empresa após se formar em design industrial, teve como principal função, no início, ajudar no desenho exterior de arcades (máquinas de jogos conhecidas no Brasil como fliperamas).


Mas, foi em 1980 que a empresa fincou, definitivamente, sua bandeira no mundo dos videogames. Além de ter sido o ano em que a NINTENDO chegou oficialmente ao mercado americano, foi também o ano em que Gunpei Yokoi criou o Game & Watch, um console portátil de um único jogo cuja tela continha impressa o cenário do jogo. Era o primeiro videogame portátil com tela de cristal líquido e microprocessador. Lançado em várias versões, o novo produto fez muito sucesso. Este console teve aproximadamente 60 versões, isso porque cada uma delas continha um jogo diferente e todos eram relacionados em categorias como Silver, Gold, Wide Screen e Multi Screen. Se a NINTENDO chegou aos Estados Unidos, certamente é porque tinha a intenção de explorar o enorme e promissor mercado americano. Para isso, lançou um arcade para concorrer com as máquinas da Atari: tratava-se do jogo Radarscape. O game fez sucesso no Japão, mas não entre os americanos.


Ao se dar conta disso, Hiroshi Yamauchi não desanimou e, vendo que seus principais executivos estavam ocupados, acabou convidando Shigeru Miyamoto para aproveitar a plataforma do Radarscape e criar algo mais atraente. Isto resultou no desenvolvimento de um jogo chamado DONKEY KONG. A história desse jogo era simples: um gorila havia sequestrado uma moça e cabia ao seu (suposto) namorado salvá-la, um “homenzinho” bigodudo chamado Jumpman. No início, o jogo foi visto com certa desconfiança pela equipe da NINTENDO americana, mas não demorou muito para fazer enorme sucesso. Daí em diante a NINTENDO lançou inúmeros sucessos, desde os tradicionais consoles até jogos inesquecíveis. E isto começou em 1983 com a inauguração de uma nova fábrica em Uji para aumentar a capacidade de produção e permitir a expansão comercial da empresa. Também neste ano começou o desenvolvimento do videogame Family Computer (conhecido como Famicom), com utilização de uma CPU (Central Processing Unit). Para atender a alta demanda por seus produtos, em 1993, a NINTENDO estabeleceu várias subsidiárias e distribuidoras no mundo, em países como Holanda, França, Reino Unido, Espanha, Bélgica e Austrália. Com a chegada do novo milênio, vieram também novos concorrentes como o PlayStation, produzido pela rival Sony, que até então era líder de mercado. A NINTENDO perdia cada vez mais participação de mercado para seus rivais. Era preciso fazer alguma coisa. E a empresa fez. Em 2006 lançou no mercado um novo conceito de videogame com a apresentação do NINTENDO Wii.


Mesmo com tanto sucesso de seus videogames, a NINTENDO nunca abandonou a produção de cartas, e há alguns anos atrás lançou um novo produto no mercado japonês: três baralhos temáticos do Super Mario: Dot Deck (personagens da série Mario com um visual consagrado pelo NES), Standard Deck (personagens em gravuras mais detalhadas e em alta resolução) e Neon Deck (personagens e objetos representados em seu formato 3D). Desde que os jogos invadiram os dispositivos móveis, a NINTENDO tem enormes dificuldades para se estabelecer nesse segmento. Apesar de lançar, em 2016, seu primeiro jogo para smartphones, batizado de Miitomo (onde os usuários podem criar seus próprios avatares Mii e interagir com outras pessoas em um ambiente social), somente obteve um grande êxito com o Pokemon Go, lançado em julho de 2016, um jogo desenvolvido pelo estúdio americano Niantic, do qual só se beneficiou em parte.


Uma das mais recentes e inovadoras novidades lançada pela empresa, no final de 2014, é a linha amiibo, composta por cartões e figuras interativas que podem ser utilizadas em games compatíveis, criando assim uma nova forma de interagir com jogos e personagens. Em cada jogo específico, funções adicionais são reveladas quando os famosos bonequinhos forem utilizados. Estas figuras utilizam tecnologia de comunicação a curta distância NFC (Near-Field Communication ou “comunicação por campo de proximidade”), a qual permite que ele se comunique com outros aparelhos eletrônicos através da proximidade, permitindo assim que os dados sejam transferidos para dentro dos games e em múltiplas plataformas. Na prática basta aproximar o boneco de alguma parte do controle para que o jogo possa ler as informações contidas nele. Ou seja, se aproximar um boneco do Mario o personagem surgirá na tela. A função dos bonecos varia dependendo de cada jogo. Por exemplo, em Super Smash Bros. eles permitem que o jogador tenha um lutador próprio para treinar, guardando dados como atributos, golpes e até mesmo aprimorando sua inteligência artificial para se tornar um lutador melhor. Em outros títulos eles funcionam apenas como chaves que desbloqueiam algum tipo de conteúdo. Inicialmente foram lançados bonecos do Mario, Luigi, Zelda, Donkey Kong, Peach, Pikachu, entre outros. A linha já conta com mais de 80 bonecos e cartões. Somente em 2106 foram vendidos 9.1 milhões de bonecos e 9.3 milhões de cartões.


Foi desta maneira que a NINTENDO arregimentou uma legião fiel de fãs no mundo inteiro: utilizando à força de sua marca, o poder de seus jogos, personagens carismáticos e os grandes avanços que promoveu na indústria global de videogames. Afinal, sua história se confunde com a própria história dos jogos eletrônicos. Embora tenha cometido alguns erros em sua história, a NINTENDO sempre foi uma empresa ousada, característica que certamente determinou seu sucesso e a fez sair ilesa até mesmo de crises que já atingiram o setor de games. Em um ramo tão promissor e, ao mesmo tempo, tão traiçoeiro quanto é o de games, não basta apenas se adaptar às exigências do mercado, mas também fazer com que o mercado se adapte a novos conceitos. Para isso, é necessária criatividade, ousadia, inovação e uma boa dose de inteligência, características que a NINTENDO provou ter de sobra. Resta esperar que a empresa se mantenha assim no futuro.


A linha do tempo 
1983 
Lançamento no dia 15 de julho do NES (abreviação de Nintendo Entertainment System), chamado de Famicom (abreviação de Family Computer) no Japão e carinhosamente apelidado de “Nintendinho” no Brasil. Este console de 8 bits foi o primeiro a aceitar cartuchos de variados jogos. Foi certamente um marco para a história da NINTENDO, pois foi exatamente esse videogame que deu vida a jogos como Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Zelda e Super Mario Bros. Depois de muito sucesso, especialmente em virtude de seu baixo preço, em torno dos US$ 100, e mais de 700 jogos, só parou de ser fabricado em 1996, com aproximadamente 62 milhões de unidades vendidas no mundo. 
1989 
Introdução do GAME BOY, uma grande inovação para o mercado. Esse console portátil tinha tela LCD monocromática e processador de 8 bits. Assim como o NES, aceitava jogos variados por cartuchos, além de permitir disputar partidas com até quatro jogadores através de um cabo especial. Seu jogo de maior sucesso foi o clássico Tetris, lançado neste mesmo ano e que se tornou símbolo do videogame. Outro jogo clássico deste videogame foi Pokémon, lançado em 1996. O Game Boy, através de suas inúmeras versões, já comercializou mais de 119 milhões de unidades. 
1990 
Lançamento em 21 de novembro do SNES (Super Nintendo Entertainment System), sucessor do NES e que se tornou um grande sucesso de mercado, principalmente pela inovação de um controle com oito botões. Equipado com processador de 16 bits disputou ferozmente o mercado de videogames com o rival Sega Mega Drive. Também contou com jogos marcantes, como o Super Mario World e a série Donkey Kong Country (que continha uma excelente estrutura gráfica). O SNES vendeu mais de 49 milhões de unidades e recebeu lançamentos regulares de jogos até 1997. 
1995 
Lançamento do VIRTUAL BOY, talvez o maior fracasso da empresa japonesa. O console tinha como novidade a capacidade de representar imagens em 3D, ainda que monocromáticas. Ao invés de projetar as imagens em uma tela de TV, o fazia em um dispositivo que lembrava vagamente óculos. Mas o console tinha vários problemas: causava dor de cabeça ao jogador, necessitava de uma base para ser apoiado, podia ser danificado facilmente, o fundo das imagens era escuro e havia poucos jogos disponíveis. Assim mesmo o console vendeu 770 mil unidades. 
Introdução da série Play It Loud!, videogames Game Boy com capas de diferentes cores. 
1996 
Lançamento em junho do NINTENDO 64 (inicialmente chamado de Project Reality e Ultra 64), sucessor natural do SNES. O número em seu nome faz alusão ao fato desse console ser de 64 bits. Seus principais diferenciais eram a capacidade de processamento gráfico 3D, capacidade de conexão de até quatro joysticks, botão analógico e um botão posicionado como gatilho na base inferior do controle. O sucesso foi tanto que em seu primeiro dia de venda no Japão, foram comercializadas 500 mil unidades. O NINTENDO 64 também deu vida a jogos marcantes, como por exemplo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007 e, claro, Super Mario 64. Apesar de não ter sido um fracasso, não vendeu tão bem quanto o NES e o SNES, principalmente por ter tido menos jogos disponíveis no mercado. Este console vendeu quase 33 milhões de unidades no mundo todo. 
Lançamento do GAME BOY POCKET, uma versão melhorada do Game Boy Classic. Era 30% mais fino que o primeiro, consumia menos energia (exigindo apenas duas pilhas AAA contra 4 pilhas AA de seu antecessor) e tinha uma tela mais nítida com melhor definição. 
Lançamento do jogo Pokémon para Game Boy, que se transformou em um novo fenômeno de vendas. 
1997 
Lançamento do GAME BOY LIGHT, videogame portátil que possuía características semelhantes à versão Pocket, tendo como diferencial uma tela com iluminação própria. O modelo só foi vendido no Japão. 
Criação do sistema Rumble Pak, que permitia ao jogador sentir as vibrações provocadas pela ação do jogo através do controle. 
1998 
Lançamento do GAME BOY COLOR (GBC) e, como o próprio nome diz, tinha como principal característica rodar jogos em cores. Além disso, também contava com hardware mais poderoso e áudio melhor que seus antecessores. Também foram lançados acessórios inovadores como a câmera e a impressora, dando ainda mais vida aos jogos. Essa versão contou aproximadamente 230 jogos exclusivos e vendeu mais de 50 milhões de unidades no mundo.


2000 
O videogame N64 aumenta o seu arquivo de jogos clássicos com o lançamento de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Ridge Racer 64 e Mario Tennis. 
2001 
Lançamento do GameCube, sucessor do NINTENDO 64. Em formato de cubo (daí a origem do nome), foi o primeiro console da empresa a trabalhar com uma mídia ótica, que utilizava um tipo de mini-DVD baseado em uma tecnologia da Matsushita (Panasonic). Outra característica importante desse console era sua capacidade gráfica, muito superior ao NINTENDO 64. Seu joystick também contava com inovações: tinha um desenho feito para se adaptar facilmente às mãos e contava com um recurso vibratório, deixando os jogos mais interessantes. A empresa também lançou uma versão especial do controle que funcionava por conexão wireless, isto é, sem fio. Entre os jogos de maior sucesso dessa versão estão The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Sunshine, Super Smash Bros., Melee, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes e Resident Evil 4. Apesar de ser um bom console, não conseguiu desbancar seu principal concorrente, o PlayStation 2. O videogame deixou de ser fabricado no início de 2007 e vendeu 21.7 milhões de unidades. 
Lançamento do GAME BOY ADVANCE (GBA), evolução da linha Game Boy. Esse portátil oferecia várias novidades em relação às versões anteriores: formato físico mais moderno, tela maior, capacidade de exibir mais de 32 mil cores, processador de 32 bits, áudio melhorado e cartuchos menores. O console foi um verdadeiro sucesso vendendo mais de 81 milhões de unidades. 
2002 
Lançamento do NINTENDO POKÉMON MINI, menor videogame do mundo (até então), pesando apenas 70 gramas e com quatro jogos, incluindo Pokémon Mini Party e Pokémon Mini Pinball. 
2003 
Lançamento do GAME BOY ADVANCE SP, uma versão melhorada do GBA. O “SP” aparentemente vem da palavra inglesa “special”, o que não é confirmado oficialmente pela empresa. O principal diferencial estava em seu formato físico: o aparelho era dobrável, no mesmo estilo de um laptop, característica que facilitava seu transporte e ajudava a proteger a tela. Outra novidade interessante era o fato do portátil utilizar uma bateria recarregável ao invés de pilhas. A versão vendeu quase 40 milhões de unidades no mundo inteiro. 
2004 
Lançamento do NINTENDO DS (o DS vem de Dual Screen ou de Developers’ System) que tinha como característica duas telas, sendo a inferior sensível ao toque (o portátil era acompanhado de uma caneta Stylus para uso nessa tela). Além disso, o console era dobrável, possuía microfone, era alimentado por bateria recarregável e tinha capacidade gráfica similar ao NINTENDO 64. O modelo também se destacava por ter conexão sem fio. Com isso, bastava se aproximar de alguém que também possuísse o videogame portátil para iniciar, facilmente, uma disputa em rede. Essa característica também permitia navegar na internet pelo console, tanto que a Opera Software lançou uma versão de seu navegador somente para o NINTENDO DS. O console já vendeu mais de 154 milhões de unidades em todas as suas versões desde seu lançamento. 
2005 
Lançamento do GAME BOY micro (a palavra micro é toda em letras minúsculas mesmo), uma segunda versão melhorada do GBA. Suas principais características eram: tamanho reduzido (menor videogame da NINTENDO com apenas 10 cm de altura e 5 cm de altura), leveza (pesava aproximadamente 80 gramas), tela melhorada, frente trocável (isto é, aceitava várias capas) e suporte nativo a fones de ouvido (recurso inexistente no GBA SP). O console vendeu cerca de 1.8 milhões de unidades. 
2006 
Lançamento do NINTENDO DS LITE, a versão leve e menor do modelo NINTENDO DS. Em relação à versão anterior, o console possui tamanho reduzido, tela mais nítida e formato mais “clean”. A versão já vendeu 93.4 milhões de unidades. 
Lançado em 19 de novembro nos Estados Unidos e no Japão em 2 de dezembro, do NINTENDO Wii (inicialmente chamado de “Nintendo Revolution”), console sucessor do GameCube e que se tornou a grande vedete do mercado mundial de videogame. Segundo a NINTENDO o nome foi adotado por ser lembrado facilmente em várias línguas. Além disso, “we” (nós, em inglês) foi para enfatizar que o console é para todos, inclusive os que não estão habituados a jogar. O fato de ter duas letras “i” simboliza mais de uma pessoa, sinalizando um dos pontos fortes do console, que é jogar em multiplayer, ou seja, em várias pessoas. A grande atração era seu joystick revolucionário: o Wiimote. Em formato de controle remoto, esse joystick não tinha fio e sua capacidade de jogo estava nos movimentos do usuário, isto é, o jogador precisa fazer movimentos com o braço para jogar, simulando os gestos de uma luta de espadas ou de uma disputa de tênis, por exemplo. O controle também era capaz de vibrar, tinha uma saída de áudio e podia ainda receber vários acessórios extras. O console rodava jogos através de um tipo de DVD, mas também era capaz de executar jogos dos seus antecessores através de um serviço online onde o jogador podia baixá-los. O videogame contava com 512 MB de memória interna, e essa capacidade poderia ser expandida por meio de cartões SD. Por levar a sério o fator diversão, o modelo tinha sido muito bem recebido, até mesmo por pessoas não habituadas aos jogos eletrônicos, vendendo 6 milhões de unidades nos primeiros 6 meses de vida, ganhando - até aquele momento - a “batalha” com as gigantes Sony (PlayStation) e Microsoft (XBOX 360). Atualmente o console já vendeu mais de 101.6 milhões de unidades. 
2008 
Lançamento, em dezembro no Japão, do novo jogo Wii FIT, composto por uma espécie de plataforma dotada de quatro sensores de pressão chamada Wii Balance Board, capaz de analisar o peso, o IMC (Índice de Massa Corporal), situar o centro de gravidade e calcular a idade dos jogadores. O jogo estimula os usuários a praticar, de forma saudável e divertida, exercícios físicos com a família e os amigos. O dispositivo Wii Balance Board é capaz de perceber quando uma pessoa se move ou inclina, permitindo que os jogadores dêem cabeçadas em bolas de futebol virtuais e façam seus personagens saltarem na tela. O produto pode ser usado para atividades como ioga, aeróbica, treino de força e jogos de equilíbrio, que vem em um CD que acompanha o acessório. 
Lançamento do Wii MUSIC, um jogo eletrônico para o console Wii no qual eram simulados instrumentos musicais usando o controle remoto. No jogo estavam disponíveis mais de 60 instrumentos, divididos em 4 tipos básicos: violão, piano, violino e bateria. 
Lançamento do NINTENDO DSi, mais fino e um pouco mais largo que a versão DS Lite, vinha equipado com duas câmeras equivalentes a 3 megapixels, além de uma melhor conexão. O console já vendeu mais de 41 milhões de unidades. 
Lançamento do WiiWare, um serviço de download de jogos que oferecia aos proprietários de consoles Wii um rol de novos e variados títulos que podiam ser adquiridos através do Wii Shop. 
2009 
Lançamento do Wii Sports Resort, acompanhado do acessório Wii MotionPlus que aumenta a precisão e rapidez de reposta dos movimentos do jogador em esportes com esgrima ou arco e flecha. 2010 
Lançamento do NINTENDO DSi XL, que apresenta tela maior, criando um ângulo de visualização mais amplo, tornando assim o videogame ideal para diversão conjunta. 
2011 
Lançamento oficial do NINTENDO 3DS. O videogame utiliza uma tecnologia que emite o efeito 3D sem o uso de óculos especiais. Ele apresenta três câmeras, duas na parte externa, que servem para tirar fotos em 3D e uma na parte interna. O console já vendeu mais de 66 milhões de unidades. 
2012 
Lançamento oficial do NINTENDO Wii U (pronuncia-se “we you”). O grande diferencial deste console é o controle, que funciona como um tablet, com tela de 6.2 polegadas sensível ao toque, dois direcionais analógicos, quatro botões de face, quatro de ombro, acelerômetro, câmera, microfone e giroscópio. O modelo é o primeiro console da marca a produzir gráficos em alta definição à 1080p. Além de colocar a NINTENDO em uma nova geração, o console revela uma plataforma poderosa, capaz de aliar a diversão de jogos casuais com gráficos de alto potencial. O console já vendeu mais de 13.5 milhões de unidades até hoje. 
Lançamento oficial do NINTENDO 3DS XL, um redesign com tela maior e todas as funcionalidades do original. Suas vantagens quando comparado ao 3DS são uma tela até 90% e maior duração da bateria. 
2013 
Lançamento oficial do NINTENDO 2DS, versão de baixo custo do console portátil 3DS e desenvolvido especialmente para crianças pequenas, já que não possui o modo 3D. Se comparado com seu irmão, o 3DS, o grande diferencial está justamente na falta do efeito 3D, na saída de som (se torna estéreo quando usado com fones de ouvido), e seu design reto, diferente do “Abre e Fecha” visto nos seus antecessores. O console já vendeu mais de 5.1 milhões de unidades. 
2014 
Lançamento oficial do NEW NINTENDO 3DS, um console portátil com tamanho de tela 1.2 vezes maior do que o antecessor, o 3DS. 
2017 
Lançamento no dia 3 de março do NINTENDO SWITCH, uma mistura de console e portátil, que pretende juntar o que existe de melhor nesses dois mundos. O Switch é composto por uma base e uma tela de alta resolução sensível ao toque de 6.2 polegadas, com resolução de 1280 x 720 pixels. Além da base e da tela, há o controle batizado de Joy-Con, com duas peças destacáveis que podem ser usadas de diversas formas. Por exemplo, se o videogame estiver ligado à televisão, o jogador terá duas opções: utilizar uma peça em cada mão ou, então, juntá-las por meio de um adaptador, o que dá uma cara mais tradicional ao Joy-Con. È possível também unificá-las, através do próprio console em modo tablet, ou através de um suporte que o transforma em um joystick tradicional. Além disso, permite diferentes modos de jogo explorando, além dos botões, o reconhecimento dos movimentos pela aceleração ou pela câmara infravermelha. Somente em março, a empresa vendeu 2.74 milhões de unidades, mais que suas previsões iniciais. A empresa também tem o objetivo de vender 35 milhões de jogos para seu novo console em apenas um ano.


Um ícone chamado Mario 
O personagem que se transformou em símbolo dos videogames NINTENDO e se tornou um ícone no mundo de bits e pixels. Tudo começou após um fracasso da empresa em criar um jogo baseado no desenho Popeye (sim o marinheiro mais famoso do mundo), cuja NINTENDO não conseguiu os direitos autorais. Foi então que Shigeru Miyamoto (foto abaixo) passou a integrar a equipe da NINTENDO. Em 1981, ele comandou o trabalho de criação da versão arcade do game Donkey Kong, um jogo em que o baixinho bigodudo apareceu pela primeira vez ainda sem nome. Ele era chamado simplesmente de “Jumpman”, (“o homem que pula”), e enfrentava o gorila gigante que dava nome ao jogo, tentando resgatar a namorada Pauline (atual princesa Peach) enquanto Donkey Kong lançava barris. Para ficar reconhecível mesmo com poucos pixels, o personagem ganhou uma espécie de boné vermelho, bigode e suspensório. Somente em Donkey Kong Jr., de 1982, Mario recebeu oficialmente seu nome. Isto porque o presidente da Nintendo America o batizou em homenagem ao dono do primeiro depósito da empresa em Redmond, Mario Segali. Este jogo também foi o único a estrelar Mario como um vilão (o filho de Donkey Kong o caçava). No início, Mario era um carpinteiro, mas logo se transformou em encanador. Ganhou jogo próprio e um irmão, chamado Luigi, que surgiu no ano de 1983 com o lançamento do jogo Mario Bros., onde os encanadores tinham que limpar canos infestados de insetos e pragas. Depois disso, a empresa montou uma história mais bem elaborada em torno do personagem, com objetivos e vilões bem definidos, além de incrementar os poderes e os amigos de Mario.


A história oficial do personagem começa em algum lugar do bairro do Brooklyn quando dois encanadores gêmeos italianos, chamados Mario e Luigi, foram desentupir o cano da banheira de sua casa, e descobriram uma “passagem secreta pelo cano”. Curiosos, eles entraram. Então, chegaram à um lugar localizado em outra dimensão fora do mundo real, chamado Mushroom Kingdom (Reino dos Cogumelos, em português). O resto da história qualquer jogador viciado em games conhece. O personagem narigudo tornou-se mascote oficial da NINTENDO em 1985, quando foi lançado, no dia 13 de setembro, o jogo “Super Mario Bros.”, que se tornou o título mais vendido da história, com mais de 45 milhões de cópias, imortalizando o baixinho bigodudo. O jogo é considerado o melhor da história pelos fanáticos jogadores no mundo. Junto com o protagonista, Super Mario Bros. tornou conhecido diversos outros personagens, como por exemplo, Bowser (um dragão gigante, principal vilão das histórias), Peach (a princesa do reino dos cogumelos), Toad (um dos cogumelos servo da princesa), Waluigi (a versão maligna de Luigi) e Yoshi (uma espécie de dinossauro). E a cada novo episódio, outros amigos e inimigos foram surgindo, e alguns até ganharam jogos próprios como é o caso do dinossauro Yoshi e do rival Wario (um rival de Mario).


A popularidade de seus jogos e o crescimento da indústria dos videogames transformou a mascote da NINTENDO tão famosa quanto Mickey Mouse, segundo pesquisa realizada em 1991. Ao longo de sua história o personagem já teve inúmeras profissões como bombeiro, médico, piloto, pintor, cozinheiro, jogador de golfe, dançarino, juiz e lutador. E uma curiosidade: ao contrário do que todo mundo pensa, Mario não quebra tijolos e bônus com a cabeça. Se você olhar com calma, pode perceber que o personagem pula com uma das mãos para cima, dando um soco na direção dos itens. Mais recentemente, em 2016, foi lançado o Super Mario Run, primeiro jogo para dispositivos móveis protagonizado pelo encanador bigodudo que é símbolo da empresa. Os jogos do personagem já venderam mais de 520 milhões de unidades no mundo inteiro.


A fama rendeu fatos inusitados para Mario: o personagem foi convidado para participar em um episódio de Os Simpsons. E Mario já virou filme. Em 1993, uma adaptação para os cinemas foi lançada, estrelada por Bob Hoskins no papel de Mario e John Leguizamo como Luigi. A história era um pouco mais realista e mostrava os dois irmãos lutando contra King Koopa, a versão cinematográfica de Bowser. Com tanto sucesso, no dia 9 de dezembro de 2003, o baixinho foi escolhido para integrar o Museu de Cera de Hollywood, em companhia de outros personagens lendários como Jason do filme “Sexta-Feira 13”, Neo de “Matrix” e Lara Croft protagonizada por Angelina Jolie. O personagem se tornou ícone da NINTENDO e símbolo do Japão, tanto que no encerramento dos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro em 2016, o primeiro-ministro japonês, Shinzo Abe, apareceu caracterizado de Mario em pleno estádio do Maracanã, para promover as próximas Olimpíadas, em 2020 na cidade de Tóquio.


Hoje, dificilmente a marca NINTENDO não é associada à fama do encanador, sendo praticamente uma lei lançar uma plataforma nova com um jogo do bigodudo. Com orçamentos milionários e grande recompensa financeira, o herói estrelou ou apareceu em mais de 200 games, além de desenhos animados, filme live-action (com atores reais) e diversos produtos licenciados, como por exemplo, bonecos de ação, canecas, roupas, bonés e bichinhos de pelúcia. Uma verdadeira máquina de fazer dinheiro para a NINTENDO.


Ao longo desses mais de 35 anos o personagem Mario passou por inúmeras transformações (muito em virtude da evolução da tecnologia), ganhando uma aparência mais definida, moderna e alegre.


Um clube exclusivo 
O programa de fidelidade e recompensa da marca onde o consumidor ganha pontos (denominados pela empresa como “Coins”) toda vez que adquire algum produto oficial e pode trocar por brindes exclusivos, surgiu oficialmente no dia 3 de maio de 2002 no continente europeu com o nome de Nintendo VIP 24:7, para coincidir com o lançamento do console GameCube. No Japão o programa foi lançado com o nome de CLUB NINTENDO no dia 31 de outubro de 2003, e rapidamente se tornou um enorme sucesso entre os fãs. O programa funcionava da seguinte forma: cada produto adquirido da empresa japonesa vinha com um cupom de pontos. Esses pontos, quando acumulados, podiam ser trocados por brindes exclusivos, existentes apenas pelo programa de fidelidade. Entre os presentes estavam capas exclusivas de jogos, músicas e ringtones inéditos para celular, cartuchos com a coleção dos antigos Game & Watch para Nintendo DS, cartas de baralho e capinhas para Nintendo DS, calendários temáticos exclusivos, roupas, miniatura dos personagens Mario, Luigi, Bowser, Peach e Yoshi, entre outras preciosidades, como baixar jogos fantásticos. Em 2008, os fãs ocidentais da NINTENDO puderam festejar o lançamento nos Estados Unidos do programa de fidelidade da marca que há anos fazia a alegria dos japoneses. O Club Nintendo finalmente ganhou sua versão americana e canadense, trazendo alguns dos itens exclusivos com os quais a empresa agraciou seus clientes nipônicos nos últimos anos.


No final de 2015 a empresa anunciou o encerramento do CLUB NINTENDO para o lançamento de um novo programa de fidelidade e recompensa. O novo programa, batizado de MY NINTENDO, foi lançado primeiramente no Japão no dia 17 de março de 2016. O novo programa tem várias funções. Por exemplo, membros podem gerenciar suas listas de amigos em vários aparelhos e dispositivos da NINTENDO. Usuários podem ganhar pontos para comprar e trocar por jogos ou conteúdos digitais para os aplicativos da marca. Esses pontos ainda podem ser trocados por produtos de merchandising e cupons de desconto. Pelo serviço, membros também recebem atualizações, acessar conteúdos adicionais e aproveitar ofertas especiais.


O selo dourado 
Quem é fã da marca japonesa reconhece de longe o Selo Dourado (em inglês “Gold Starburst”). Encontrando em qualquer produto, jogo, sistema ou acessório para uso em um de seus consoles, é a garantia de qualidade do produto, devidamente licenciado pela NINTENDO. Introduzido em 1985 primeiramente nos Estados Unidos, em 1989, o selo se tornou dourado e branco contendo a frase “Oficial Nintendo Seal of Quality”. Esta frase foi alterada em 2003 para “Official Nintendo Seal”.


O design do famoso selo dourado evoluiu ao longo dos anos, como mostra a imagem abaixo.


A loja conceito 
Exatamente no dia 14 de maio de 2005 os fãs e aficionados pela marca japonesa ganharam um espaço único com a inauguração da NINTENDO WORLD STORE, um verdadeiro templo de adoração aos produtos da marca japonesa e à turma do simpático Mario. E a primeira experiência de varejo da marca impressiona: a enorme loja, reformada em 2010 e localizada no histórico Rockfeller Center, um dos mais famosos complexos empresariais de Nova York, possui dois andares abarrotados, e muito bem arrumados, de produtos, além de um pequeno museu dedicado aos consoles da NINTENDO. O clima animado, com várias pessoas testando jogos e conversando, ao som de trilhas sonoras de games tocando ao fundo, completam o ambiente lúdico da loja.


A gama de produtos disponível na enorme loja é extensa, desde bichos de pelúcias, miniaturas de personagens, mochilas, canecas, chaveiros, jogos de tabuleiro, pijamas, bonés e camisetas com a caricatura do divertido Mario e sua turma; até toneladas de jogos novíssimos, acessórios e todo tipo de apetrechos relacionados a outros personagens consagrados da Big-N, como a empresa é carinhosamente chamada pelos fãs. Inúmeros produtos do carismático personagem Pokémon, além de produtos exclusivos e voltados para colecionadores também estão disponíveis.


É possível também encontrar uma grande biblioteca de jogos e a chance de experimentar muitos de seus próximos games inéditos, além é claro dos cobiçados consoles da marca japonesa. Além disso, a loja sempre expõe raridades e produtos que marcaram sua história. Por ser uma grande vitrine da marca japonesa, encontram-se disponíveis para venda apenas os lançamentos e jogos com até um ano de mercado. A loja também costuma promover eventos no lançamento dos principais jogos, contando com campeonatos e atividades.


Um futuro mundo lúdico 
No final de 2016 a NINTENDO anunciou, em parceria com a Universal Studios, a criação de um parque temático no Japão, com atrações inspiradas no mundo lúdico de seus games e personagens. A previsão é que o SUPER NINTENDO WORLD seja inaugurado em 2020, antes dos Jogos Olímpicos de Tóquio. O parque, composto por diversos ambientes, brinquedos, áreas interativas, lojas e restaurantes, ficará localizado dentro do Universal Studios na cidade de Osaka. O parque terá aéreas diversas, entre as quais uma focada nos jogos do simpático Mario, com direito ao castelo da princesa Peach, uma casa de cogumelo e a grande montanha de desafios típica de uma fase do game. A intenção da empresa é posteriormente abrir essas áreas temáticas no Universal Studios em Orlando e Hollywood.


A evolução visual 
A identidade visual da marca NINTENDO passou por inúmeras alterações ao longo de sua história. O primeiro logotipo com o nome NINTENDO surgiu em 1950, tendo como símbolo o naipe de espadas, já que a empresa produzia na época cartas de baralho. No ano seguinte a cor vermelha, tão associada à marca, foi utilizada pela primeira vez. Depois de passar por alterações radicais, em 1973, o logotipo, muito semelhante ao atual, foi adotado, mas na cor dourada e com a tradicional tipografia de letra que consagrou a marca na cabeça dos consumidores. Depois de adotar a cor preta, voltar à vermelha, em 2006 o logotipo passou a ser cinza.


Mais recentemente, em 2016, o logotipo da marca voltou à cor vermelha (de fundo com o nome em branco), mas ainda pode ser utilizado na cor cinza como marca corporativa.


Os slogans 
There’s no play like it. (2016) 
What will you and i do? (Nintendo DSi - 2009) 
Wii would like to play. (Nintendo Wii - 2006) 
Playing = Believing. (Nintendo Wii - 2006) 
Open up and play. (Nintendo DS, Europa - 2005) 
Touching is good. (Nintendo DS - 2003) 
Gaming 24:7. (Europa - 2002) 
Who are you? (2002) 
Get N or get out. (Nintendo 64 – 1996) 
Play it loud! (1994) 
The best play here! (1992) 
Now you’re playing with power! (1985)


Dados corporativos 
● Origem: Japão 
● Fundação: 23 de setembro de 1889 
● Fundador: Fusajiro Yamauchi 
● Sede mundial: Kyoto, Japão 
● Proprietário da marca: Nintendo Co., Ltd. 
● Capital aberto: Sim (1962) 
● Presidente & CEO: Tatsumi Kimishima 
● Faturamento: US$ 4.65 bilhões (2016) 
● Lucro: US$ 279 milhões (2016) 
● Valor de mercado: US$ 36.5 bilhões (maio/2017) 
● Presença global: 120 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Funcionários: 5.166 
● Segmento: Brinquedos eletrônicos 
● Principais produtos: Videogames, jogos e produtos licenciados 
● Concorrentes diretos: PlayStation, Xbox, Sega, Atari, Blizzard, Konami, RovioElectronic Arts e Zynga 
● Ícones: Mario 
● Slogan: There’s no play like it. 
● Website: www.nintendo.pt 

A marca no mundo 
A NINTENDO comercializa seus produtos em mais de 120 países ao redor do mundo e obteve faturamento superior a US$ 4.6 bilhões em 2016. Somente o videogame Wii gerou vendas de 13.5 milhões de unidades. Já o console NINTENDO DS vendeu 15.4 milhões de unidades e a versão 3DS outras 7.27 milhões. A empresa, que já vendeu mais de 740 milhões de videogames e 4.2 bilhões de jogos em sua história, é uma das mais valorizadas do mercado japonês, sendo cotada em mais de US$ 36 bilhões. 

Você sabia? 
A NINTENDO (equivalente a “deixe a sorte nas mãos dos deuses” em japonês) também é conhecida como Big N
Na Coréia do Sul, o NES recebeu o nome de Hyundai Comboy, pois na época havia uma lei que proibia a comercialização de produtos japoneses no país. 
Uma grande força da marca no Brasil é a revista oficial “Nintendo World”, lançada em 1998 e que atualmente já com mais de 200 edições publicadas, levando informação e entretenimento a uma enorme legião de fãs que acompanha os passos da marca desde o primeiro console. 
Em 1986 a NINTENDO lançou Legend of Zelda para o NES com uma grande inovação: colocou uma bateria dentro do cartucho, que permitia ao jogador salvar o progresso até o momento, para continuar a jogar depois. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek, Isto é Dinheiro, Época Negócios e Exame), jornais (Valor Econômico, Meio Mensagem, Folha e Estadão), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers). 

Última atualização em 8/5/2017