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28.5.12

ZYNGA


Donos de iGadgets e usuários do Facebook provavelmente não conhecem a ZYNGA, mas certamente já colheram milho e criaram vacas no FarmVille, construíram enormes prédios e bairros inteiros no CityVille, ou até mesmo armaram emboscadas ardilosas no Mafia Wars. Foi desta maneira que a ZYNGA construiu sua história de sucesso, ao capturar o tempo livre das pessoas com jogos desafiadores nas redes sociais.

A história
A empresa, inicialmente batizada de Presidio Media, foi fundada no mês de abril de 2007 por Mark Pincus, que havia criado o site Tribe, uma das primeiras redes sociais (surgiu em 2003, antes mesmo do Orkut), e uma talentosa equipe de desenvolvedores de jogos, formada por Eric Schiermeyer, Michael Luxton, Justin Waldron, Kyle Stewart, Scott Dale, Steve Schoettler e Andrew Trader. Pouco depois, em julho, a empresa mudou seu nome para ZYNGA, e tinha como objetivo criar e desenvolver jogos para redes sociais. O nome foi uma homenagem ao buldogue inglês que Mark possuía o que explica a figura de um cachorro em seu logotipo. O primeiro produto da empresa, criado para o Facebook, foi o ZYNGA POKER, um jogo de pôquer virtual onde os usuários podiam comprar fichas virtuais, com dinheiro de verdade, para utilizar no jogo. Este jogo sustentou a empresa entre 2006 e 2008. Atualmente o ZYNGA POKER conta com mais de 7 milhões de jogadores todos os dias, fazendo dele um dos maiores jogos de pôquer online do mundo. No final de 2008 a empresa lançou seu primeiro jogo para iPhone, chamado POKER LIVE.


A história da ZYNGA começaria a mudar quando ela aproveitou de forma magistral o enorme crescimento do Facebook. Isto aconteceu em 2009, quando a empresa colocou no ar em junho o FarmVille, um jogo simples e irresistível, no qual através de poucos cliques, o usuário poderia criar sua fazendinha virtual e fazê-la prosperar plantando alimentos e criando animais. O resultado não poderia ser melhor: em apenas 9 meses, o jogo atingiu a incrível marca de 75 milhões de usuários (7 vezes mais que o segundo maior jogo online do mundo, World of Warcraft). Além disso, por durante 15 meses foi o aplicativo mais usado no Facebook.


Pouco depois, no mês de outubro de 2009, a empresa criou a Zynga.org, uma fundação cujo objetivo era arrecadar dinheiro para causas sociais. No início de 2010 a empresa inaugurou seu primeiro escritório fora dos Estados Unidos, localizado na cidade de Bangalore na Índia. Animada pelo avassalador sucesso do FarmVille, a empresa lançou outros jogos, como por exemplo, o CityVille, uma versão urbana, onde em vez de vaquinhas e tomates, edifícios e comércio tomam conta do jogo e os usuários precisam administrar cidades inteiras. Ainda em 2010 a empresa lançou versões de seus jogos mais famosos para o iPhone, ampliando assim sua base de usuários.


O interesse da empresa na América Latina cresceu tanto que a ZYNGA passou a traduzir seus jogos para o português em 2011. Ainda neste mesmo ano a empresa apresentou o RewardVille, um gesto de agradecimento aos jogadores que estão cada vez mais imersos em suas fazendas, cidades, grupos criminosos e jogos de pôquer na Internet. O programa concede pontos de créditos que podem ser usados para comprar itens virtuais da ZYNGA. O avassalador sucesso de seus jogos fez com que a empresa abrisse seu capital na Bolsa de Valores no mês de dezembro, arrecadando US$ 1 bilhão. E tem mais: no início de 2012 a empresa adquiriu por US$ 200 milhões a OMGPOP, desenvolvedora do aplicativo Draw Something, um popular jogo de adivinhar desenhos utilizados por mais de 25 milhões de usuários.


Recentemente a empresa divulgou planos ousados para diminuir sua dependência em relação ao Facebook, e assim expandir ainda mais sua atuação, como por exemplo, a criação de uma rede social própria, batizada de ZYNGA DIRECT, um site com características de rede social em que os usuários poderão jogar os games da empresa, incluindo a sincronização da evolução dos jogos com o Facebook. Assim, é possível parar de jogar em determinado ponto do jogo no Facebook e continuar de onde parou no ZYNGA DIRECT. Com isso, a empresa busca construir uma relação direta com os usuários, não importando se eles estão no computador ou no celular.


Além disso, a ZYNGA tem a intenção de expandir seus produtos para outras plataformas, como por exemplo, jogos para videogames e licenciamento de suas principais franquias para grandes empresas de brinquedos. Com todas essas ações a empresa quer conectar 1 bilhão de pessoas para que elas brinquem e se divirtam em todas as categorias de jogos, da mesma forma que a TV cobre todos os tipos de programa. Apesar desse enorme sucesso, a ZYNGA também é amplamente conhecida por suas polêmicas envolvendo a compra de jogos de terceiros e acusações de plágio, veementemente repudiada pela empresa californiana, muitas vezes nos tribunais.


Os principais jogos
Mafia Wars (2008)
Uma espécie de brincadeira de polícia e bandido do mundo virtual, onde o papel do jogador é comandar uma família mafiosa no submundo de Nova York. Achacar comerciantes, arrombar residências, dar uma dura em inimigos, dominar territórios. Neste jogo essas são as missões a serem cumpridas. O jogo fez tanto sucesso que ganhou uma sequência em 2011.
FarmVille (2009)
Jogo no qual é possível administrar uma fazenda cultivando lavouras, supervisionando a colheita, construindo edificações, plantando árvores e criando animais.
Café World (2009)
Jogo no qual o usuário tem que administrar um restaurante de forma completa, desde a decoração e atendimento até a constituição do cardápio e pilotar uma frigideira.
FishVille (2009)
Jogo no qual o usuário tem que administrar e manter um aquário com diversos animais marinhos.
PetVille (2009)
Uma evolução dos antigos “tamagochis”, que simulavam um bicho de estimação, este jogo possibilita ao usuário reviver esse estilo na rede social Facebook, com as mesmas características do original. A tarefa é fácil: o usuário deve cuidar de seu bichinho. Inicialmente, o usuário deve escolher de qual animal ele quer cuidar (cachorro, gato, pássaro, coelho, entre outros) e tratá-lo como um animal real - alimentar, passear e dar banho.
CityVille (2010)
Jogo onde é preciso gerenciar uma cidade de todas as formas: na construção de casas e arranha-céus, na pavimentação de ruas e até no início de negócios, controlando o comércio da metrópole e organizando as importações e exportações. A grande diferença deste jogo para o FarmVille é que o jogador pode expandir suas atividades para além do seu território virtual. É possível, por exemplo, abrir filiais e franquias de seus negócios dentro das cidades de seus amigos da rede social. Pouco mais de um mês após o seu lançamento o jogo amealhou 84.2 milhões de usuários ativos, se transformando no aplicativo de maior alcance e crescimento na história da rede social.
FrontierVille (2010)
Um jogo onde o usuário começa sozinho, na floresta, apenas com algumas galinhas. A ideia é domar a natureza, abrindo clareiras na mata, plantando, criando animais, atraindo uma esposa, tendo filhos e formando uma colônia.
CastleVille (2011)
Jogo medieval onde é possível desenvolver comunidades (vilarejos), construir castelos, desbravar territórios inóspitos e enfrentar vilões para conseguir a coroa. Diferente dos outros jogos da ZYNGA é possível criar um personagem personalizado, pois o aplicativo permite escolher o sexo e características físicas do avatar. A empresa afirmou que é o primeiro jogo a ter uma trilha sonora única, criada com uma orquestra completa.
Words with Friends (2011)
Neste jogo simples, o usuário deve montar palavras (rapidamente) com as letras que são fornecidas automaticamente.
Empires and Allies (2011)
Neste jogo, o mais complexo já desenvolvido pela empresa, sua ilha, conhecida por ser um local pacífico e cuidar muito bem de seus habitantes, foi atacada por inimigos. Por não contar com estruturas de defesa, o local foi facilmente reduzido a ruínas. Seu povo precisa de um governante forte para restaurar a glória do seu império e formar exércitos fortes para que eles aprendam a defender a ilha e conquistar novos territórios.
DreamZoo (2011)
Jogo exclusivo para dispositivos móveis que consiste em gerenciar um jardim zoológico cujo objetivo principal é criar um parque temático com diversos animais, cada um em seu próprio habitat e junto com exemplares de sua espécie, que serão visitados constantemente pelos clientes.
Pioneer Trial (2011)
No mesmo estilo do FarmVille, no qual o usuário deve plantar sementes, colhê-las, criar animais, construir celeiros e aí por diante. Entretanto, em vez de assumir o papel de fazendeiro, neste jogo o usuário experimenta um pouco de como era viver na época dos pioneiros americanos, com direto à cenários de Faroeste e tudo o mais.
Hidden Chronicles (2012)
Um jogo no qual o usuário descobre itens ocultos para revelar os mistérios que residem na Mansão Ramsey. Explore lindos cenários para descobrir milhares de objetos muito bem escondidos, solucionar enigmas e encontrar pistas que o ajudarão a revelar o mistério, a morte de seu tio. Por último, não se esqueça de coletar e construir itens para personalizar sua propriedade.
Bubble Safari (2012)
Um jogo no gênero arcade, com história empolgante e uma mistura de recursos sociais revolucionários e elementos tradicionais. O enredo se desenrola em volta do arrojado Bubbles, um macaco que leva a vida numa boa em sua casa na selva. Ou assim era até a sua amada namorada e um grupo de fiéis amigos serem capturados por caçadores malvados. Acompanhe o personagem nessa aventura na selva em busca dos amigos, coletando frutas e encontrando novos personagens e obstáculos pelo caminho.


Porque tanto sucesso?
Segundo o fundador da empresa, o sucesso da ZYNGA se baseia em incentivar “o empreendedorismo e assumir riscos de maneira inteligente para criar inovações revolucionárias”. Existem até algumas lições que gigantes dos jogos “tradicionais” poderiam aprender – ou talvez reaprender – com a ZYNGA.
- Crie jogos fáceis e divertidos: Você pode até achar que FarmVille enjoa rápido, mas centenas de milhões de jogadores casuais pensam o contrário. Isso é porque a tal da Fazendinha é acessível e simples de compartilhar com os amigos.
- Não abandone um jogo depois de lançá-lo: Ao contrário de grandes desenvolvedores de jogos para consoles, a ZYNGA parece jamais esquecer-se de seus jogos ou das comunidades em torno deles. Todos eles ainda recebem atualizações.
- Crie novos jogos, não apenas sequências: É claro que a empresa poderia confortavelmente criar sequências para seus jogos de sucesso e apenas esperar a entrada de milhões de dólares em seu caixa. Mas não. Prefere investir em novos jogos e assim ampliar seu público.
- Jogatina online sem problemas: Bons jogos online somente são realmente excelentes se a tecnologia por trás permitir acesso rápido e fácil, e a empresa sabe muito bem disso. Por isso investe pesado em infraestrutura.
- O Facebook é legal, mas não se esqueça dos celulares: O Facebook é a base econômica da ZYGNA, que teria naufragado sem ele. Mas isso não significa que a empresa ignore outras plataformas, como os celulares. E por quê? Porque assim pode se transformar, cada vez mais, em uma marca familiar para os consumidores.


Uma sede divertida
Entrar na sede da ZYNGA, batizada de “The Dog House” e localizada nem uma área industrial da cidade californiana de San Francisco, é como ingressar em um dos jogos que a empresa desenvolve para redes sociais. A recepção é uma cabana de troncos inspirada por uma edificação virtual de FrontierVille. Existem até caveiras de bois e lanternas antigas como itens de decoração. Ao passar por essa fronteira, os convidados percorrem um túnel iluminado com LED e chegam ao enorme saguão principal, cujo ambiente é lúdico. Essa área abriga uma “Winnebago”, casa sobre rodas decorada com imagens associadas à ZYNGA, uma área para jogar basquete, uma quadra com grama artificial para esportes e um minipalco decorado por 13 pôsteres de cachorros de funcionários. Olhando para cima, é possível avistar os pisos superiores do edifício (são seis andares), como se fossem níveis de jogo a superar. E cada piso significa um jogo em que a empresa trabalha no desenvolvimento. Além disso, toda a tubulação fica à mostra e o tom de cimento predomina.


A sede da empresa, que possui 25.000 m2, tenta encarnar o espírito divertido de seus jogos, com café da manhã, almoço e jantar gratuitos, animados happy hours, bar esportivo (batizado de “The Well” ou “o poço”, em português, já que fica localizado no subsolo), academias de ioga e de ginástica, fliperamas, serviço nutricional e cinema. Os funcionários, chamados de “Zyngites”, são estimulados a decorar o espaço de trabalho. O cachorro no logotipo da ZYNGA não serve apenas de enfeite. É uma filosofia. Afinal, é comum cachorros circularem com seus donos dentro da sede da empresa. Hoje em dia, aproximadamente 200 animais de estimação têm crachás personalizados da ZYNGA para acesso ao edifício. Além dos cachorros por toda parte, Carmen e Georgia, as filhas gêmeas do fundador vão à sede duas vezes por semana e participam das reuniões da empresa desde um mês de idade.


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 2007
● Fundador: Mark Pincus
● Sede mundial: San Francisco, Califórnia
● Proprietário da marca: Zynga Inc.
● Capital aberto: Sim (2011)
● Chairman & CEO: Mark Pincus
● Faturamento: US$ 1.14 bilhões (2011)
● Lucro: - US$ 404.3 milhões (2011)
● Valor de mercado: US$ 4.9 milhões (maio/2012)
● Usuários: + 292 milhões
● Presença global: 175 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 2.900
● Segmento: Internet (entretenimento)
● Principais produtos: Jogos sociais
● Concorrentes diretos: Activision, Gameloft e Electronic Arts
● Ícones: O jogo FarmVille e o cachorro de seu logotipo
● Slogan: Connecting the world through games.
● Website: www.zynga.com

A marca no mundo
Atualmente a ZYNGA, maior desenvolvedora de jogos sociais do planeta, possui mais de 292 milhões de usuários em 175 países ao redor do mundo. Seus jogos estão disponíveis em várias plataformas, como por exemplo, o Facebook, Google +, Apple iOS e Google Android. As receitas da empresa são geradas pelos pagamentos feitos pelos jogadores na compra de ferramentas virtuais para melhorar seu desempenho - como tratores para arar a terra na fazendinha ou armas para dominar gangues rivais no jogo da máfia. A maioria dos internautas usa apenas os recursos gratuitos, mas uma pequena fração formada por quem paga - menos de 5% das pessoas, segundo a ZYNGA - é suficiente para sustentar uma boa fatia de seu faturamento, que em 2011 superou US$ 1.1 bilhões. A empresa mantém ainda 13 estúdios e escritórios ao redor do mundo, localizados em cidades como Sunnyvale, Los Gatos, Los Angeles, Boston, Baltimore, Bangalore, Beijing, e Tóquio.

Você sabia?
Em 2009, a ZYNGA iniciou uma tradição na qual seus funcionários vestiam camisas vermelhas a cada dia em que FarmVille adicionava um milhão de novos usuários. A tradição é seguida até os dias de hoje com cada novo jogo lançado pela empresa.
Hoje em dia, cinco jogos da ZYNGA (CityVille, CastleVille, Zynga Poker, FarmVille e Empires & Allies), estão entre os aplicativos de games mais utilizados no Facebook. Aliás, segundo a maior de social do mundo, em seu relatório anual de 2011, a ZYNGA é responsável por 12% de seu faturamento.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 28/5/2012

11.8.10

TECTOY

A TECTOY é uma marca jovem, arrojada e inovadora que pretende fazer parte do dia-a-dia de seus consumidores oferecendo diversão e entretenimento aliados a mais moderna tecnologia existente no mercado através de videogames, jogos e aparelhos eletrônicos.
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A história
Tudo começou quando o engenheiro argentino Daniel Efraim Dazcal vislumbrou no mercado brasileiro a necessidade de uma empresa que produzisse brinquedos altamente tecnológicos, através de um empreendimento jovem, agressivo e educador que trabalhasse com produtos diferenciados. Foi então que ele, juntamente com Stefano Arnhold, fundou no dia 18 de setembro de 1987, no bairro da Água Branca em São Paulo, a TEC TOY (junção das palavras tecnologia e toy, brinquedo em inglês) com a finalidade de desenvolver e produzir brinquedos de alta tecnologia, um ramo até então pouco explorado no mercado brasileiro. O primeiro lançamento da nova empresa, que ocorreu no mês de abril de 1988, foi a revolucionária pistola Zillion, que funcionava com tecnologia de raios infravermelhos e ainda hoje é lembrada por todos que tiveram a oportunidade de brincar e se divertir com ela.
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Pouco depois estreou no mercado o Pense Bem, um mini computador que fazia perguntas sobre vários temas, como história, geografia e matemática, para serem respondidas pelo jogador, que rapidamente se tornou um enorme sucesso. Já em 1989, como representante exclusiva da gigante japonesa Sega no Brasil, uma das maiores produtoras de games do mundo, a TECTOY rapidamente se tornou nos anos seguintes uma referência nacional no setor de games e entretenimento eletrônico. Impulsionada por lançamentos de sucesso como Master System, Mega Drive e muitos outros brinquedos e jogos, assumiu a liderança do mercado já na primeira metade dos anos 90, revolucionando este segmento de mercado no país, chegando a possuir 80% de participação no segmento de videogames.
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Além disso, a empresa traduziu vários jogos para o português (o primeiro deles foi Phantasy Star, um RPG considerado pelos fãs do Master System como um de seus melhores games), criou jogos totalmente nacionais para os consoles da Sega, iniciou exportações regulares para o Mercosul e atingiu a marca de 1 milhão de videogames produzidos em 1993. Após desfrutar de anos dourados na liderança do mercado e de ser uma das principais marcas entre o público jovem, na segunda metade desta década, após a morte precoce de seu fundador, a TECTOY passou pelo momento econômico mais delicado de sua história. Neste período, a empresa decidiu abandonar a linha de brinquedos para se dedicar mais ao seu principal negócio: videogames.
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Vislumbrando um potencial mercado em expansão, passou então a produzir, a partir de 2000, além de videogames e jogos, aparelhos de karaokê, DVD e Mp3 players, produtos sempre antenados com as tendências da época e com o “DNA” da empresa, intensificando o conceito de entretenimento aliado a tecnologia. A partir daí, começou a se restabelecer novamente no mercado de eletrônicos e ampliar sua linha de produtos gradativamente. No mês de junho de 2005, em decorrência da expansão natural dos negócios da empresa, surgiu a TECTOY MOBILE, divisão responsável pela publicação de games para celulares; e a TECTOY DIGITAL, um estúdio de desenvolvimento de jogos.
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Ao completar 20 anos de existência em setembro de 2007, a TECTOY apresentou ao mundo sua nova identidade visual, com nova logomarca e comunicação, website totalmente remodelado com áreas dedicadas à consumidores e investidores, além de um novo portfólio de produtos totalmente diferenciados e inovadores, com linhas inéditas no país. Este era um novo momento para a empresa, com uma nova forma de pensar, agir e interagir, refletido nos anos seguintes com lançamentos de produtos avançados tecnológicamente como aparelhos de Blu-Ray; o vídeogame Zeebo (se pronuncia “Zíbou”); que representou o fim da mídia física no universo dos videogames, pois todos os jogos são armazenados na memória do console e disponibilizados a partir de downloads feitos por uma rede própria 3G; e mais recentemente uma TV digital portátil com tela de 3,5 polegadas e 275 gramas de peso, que além de sintonizar o sinal da TV Digital, reproduz arquivos de áudio, vídeo e imagem, permite ler e-books e conta com outros recursos, como gravador de voz e cronômetro e entrada USB para sincronizar os arquivos no computador.
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A linha do tempo
1989

Lançamento do MASTER SYSTEM, primeiro videogame de 8 Bits do Brasil.
1990
Lançamento do MEGA DRIVE, primeiro videogame de 16 Bits do mundo que rapidamente se tornou um sucesso de vendas no Brasil.
1991
Início da produção do GAME GEAR, primeiro videogame portátil do país.
1995
Lançamento do SATURN, videogame de 32 Bits e o primeiro digital do Brasil.
1999
Lançamento em setembro do DREAMCAST (videogame de 128 bits da SEGA), quase simultaneamente com os Estados Unidos.
2000
Devido a grande sazonalidade da linha de videogames, a empresa decidiu diversificar seu portifólio de produtos e introduziu no mercado o primeiro aparelho de Karaokê com mídia digital no Brasil.
2001
Lançamento, em parceria formada com o SBT, do Mega Drive do Show do Milhão e do CD-Rom “Qual é a Música”.
2002
A TECTOY decidii investir na estratégia built-in, ou seja, os aparelhos passam a ser vendidos com diversos jogos na memória.
Lançamento do Mini Game do Show do Milhão, jogo portátil com a voz digitalizada do apresentador Silvio Santos.
2003
Lançamento de um moderno aparelho de DVD, com diversos recursos e um design avançado.
2004
Lançamento do Micro System AST-R21, aliando versatilidade, potência, qualidade de som e design moderno em um único aparelho.
2008
Lançamento do aparelho de Blu-Ray, que possuía o preço mais acessível do mercado na época.
2009
Lançamento do ZEEBO, um revolucionário videogame que trazia muitas novidades, entre as quais o acelerômetro, um joystick equipado com sensores especiais que detectam e captam os movimentos do jogador e transferem essas ações para o ambiente do jogo.
Lançamento do DVD KIDS, um leitor de DVD portátil com acabamento emborrachado, design de linhas arredondadas e cores vibrantes.
Lançamento do MASTER SYSTEM PORTÁTIL, que incluía com 30 jogos clássicos da SEGA.
Lançamento do MEGA DRIVE 4 GUITAR IDOL, que uniu um videogame consagrado, com seus jogos clássicos, com a febre dos jogos de guitarra. O vodeogame vinha acompanhado de uma guitarra estilizada, 87 jogos como Sonic 3, Alex Kidd in the Enchanted Castle, Altered Beast, Golden Axe, Kid Chameleon, e o inédito Guitar Idol, criado pela Tectoy Digital e pela Interama, que trazia 50 músicas nacionais e internacionais para tocar com a guitarra ou com o joystick.
2010
Lançamento da TV Digital Portátil TDP-200, que permite sintonizar o sinal da TV digital brasileira e acompanhar a programação da TV aberta com qualidade de imagem e som, gratuitamente, sem pagamento de mensalidade ou assinatura.
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A evolução visual
A identidade visual da TECTOY, que inicialmente era escrita separadamente, passou por algumas mudanças no decorrer dos anos para acompanhar a evolução da empresa e seus produtos. Em setembro de 2007 a empresa apresentou sua nova logomarca e passou a ser conhecida como TECTOY, deixando para trás a imagem de fabricante de brinquedos e posicionando-se como uma empresa de entretenimento digital.
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Dados corporativos
● Origem: Brasil
● Fundação: 18 de setembro de 1987
● Fundador:
Daniel Efraim Dazcal e Stefano Arnhold
● Sede mundial: Manaus, Amazônia, Brasil
● Proprietário da marca:
Tectoy S.A.
● Capital aberto: Sim
● CEO: Fernando Fischer
● Faturamento: R$ 44.9 milhões (2009)
● Lucro: - R$ 18.4 milhões (2009)
● Valor de mercado: R$ 23.7 milhões (agosto/2010)
● Presença global:
+ 10 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 600
● Segmento: Brinquedos e aparelhos eletrônicos
● Principais produtos: Videogames, aparelhos de Blu-Ray e DVDs Karaokês
● Ícones: O mini computador Pense Bem e o videogame Master System
● Website: www.tectoy.com.br
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A marca no mundo
Atualmente a TECTOY, empresa com sede e fábrica em Manaus e filial administrativa em São Paulo, comercializa produtos no segmento de entretenimento digital como videogames, DVDs Karaokês de alta qualidade, aparelhos para recepção de TV digital e Blu-ray. Seus produtos são exportados para alguns outros países, especialmente na região do Mercosul. A empresa atua ainda na área de jogos para celular através da Tectoy Mobile (distribuição de jogos) e de seu estúdio de desenvolvimento de jogos para celulares e videogames (Tectoy Digital) em Campinas. No mercado de MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), possui parceria com a empresa filipina Level Up! na publicação de jogos online. A TECTOY também tem participação na Zeebo Inc., com sede nos Estados Unidos, e desenvolve a nova plataforma de videogame Zeebo.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Veja, Exame, Isto é Dinheiro e Época Negócios), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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Última atualização em 11/8/2010

28.7.10

ELECTRONIC ARTS (EA)


Quem costuma jogar no computador, pela Internet, celular ou em consoles (vídeo game) provavelmente deva idolatrar duas iniciais: EA. A abreviação refere-se a empresa ELECTRONIC ARTS, que domina o mercado de produção de jogos interativos no mundo e proporciona aos fanáticos jogadores experiências fantásticas e realísticas que consomem intermináveis horas de pura diversão e aventura.

A história
Tudo começou quando Trip Hawkins, um graduando da tradicional universidade de Stanford, que ocupava o cargo de diretor de estratégia e marketing da Apple, vislumbrou de forma pioneira um futuro extremamente promissor para o segmento de entretenimento interativo doméstico. No dia 28 de maio de 1982, depois de investir aproximadamente US$ 200 mil, ele fundou juntamente com seus colegas William Gordon e Tom Mott, a ELECTRONIC ARTS (que com o passar dos anos seria conhecida apenas pela abreviatura EA), uma empresa que tinha como objetivo desenvolver jogos para computadores e sistema de vídeo games. A empresa iniciou com 11 funcionários e US$ 5 milhões provenientes de investidores privados. O primeiro produto da nova empresa foi lançado no mês de maio de 1983, era um jogo para o vídeo game Atari 800.


Nos primeiros anos a empresa seguiu à risca uma filosofia diferenciada, lançando no mercado títulos considerados clássicos hoje em dia, como por exemplo, M.U.L.E., Pinball Construction Set e The Bard’s Tale. Basicamente, a EA funcionava como um selo para os talentosos programadores e desenvolvedores da época: seus nomes eram colocados nas campanhas publicitárias da empresa e as embalagens dos jogos tinham a forma quadrada dos álbuns musicais. Em 1986 a empresa inaugurou uma subsidiária na Europa, (localizada no País de Gales) e rapidamente começou a exportar seus jogos para diversos países do continente. Somente no ano seguinte, a EA começou a desenvolver seus próprios jogos internamente. O primeiro título lançado foi fantástico Skate or Die!.


No ano seguinte a empresa criou a divisão EASN, responsável pela criação e desenvolvimento dos jogos esportivos, que teria seu nome alterado para EA SPORTS em 1991. Nos anos seguintes essa divisão seria responsável por adquirir licenças de times e ligas profissionais esportivas e criar jogos realísticos de sucesso baseados em várias modalidades. Em 1992 a empresa criou outra divisão: EA KIDS, responsável pela criação e desenvolvimentos de jogos para crianças entre 3 e 14 anos. Ainda na década de 90, com diversos sucessos no currículo (especialmente para vídeo games como Sega e Nintendo), subsidiárias em vários países, estratégias ousadas de licenciamento e a aquisição de estúdios talentosos, a EA havia se transformado na principal empresa mundial desse segmento.


Essa eficiente e agressiva política de crescer adquirindo estúdios menores, porém, cheios de profissionais talentosos e com portfólio de jogos rentáveis e bilionários, foi responsável, em 1997, pela compra da Maxis, produtora de séries de enorme sucesso como SimCity e The Sims; da Westwood, responsável por Command & Conquer; e do estúdio Criterion, criador de Burnout 3. Todos estes jogos surgiram enquanto seus criadores eram independentes, e continuaram lançados depois que foram incorporados à ELECTRONIC ARTS.


Com o enorme crescimento da empresa, a ELECTRONIC ARTS criou quatro divisões específicas: EA GAMES™ (maior divisão da empresa, responsável pela produção de jogos de ação/aventura, corridas e guerra, como Need for Speed, Battlefield, Mass Effect e Medal of Honor), EA SPORTS™ (divisão responsável pela produção dos jogos esportivos licenciados como FIFA, NBA, NASCAR, NFL, entre outros), EA MAXIS™ (divisão responsável pela produção de jogos de estratégias como The Sims, SimCity e Spore, além de jogos baseados em filmes e livros famosos como James Bond, O Senhor dos Anéis, O Poderoso Chefão, Harry Potter, entre outros), EA BIOWARE™ (que se ocupa principalmente com o desenvolvimento de jogos de RPGs) e a EA INTERACTIVE™ (divisão responsável pela produção de jogos para dispositivos móveis, especialmente da Apple – entenda-se iPhone e iPad -, e jogos em “estilo arcade”, usados para jogar no site oficial, chamado POGOS através de um suporte onde não é preciso fazer download).


No final de 2004, ocorreu um movimento estratégico mais ousado: de uma só vez, a EA adquiriu 20% da concorrente Ubisoft, tornando-se automaticamente seu maior acionista individual. Nas últimas semanas de fevereiro de 2005, a empresa divulgou um controle ainda maior sobre o estúdio, famoso por hits como Prince of Persia, Splinter Cell e Assassins’s Creed. E os grandes — e polêmicos — investimentos não pararam por aí. A empresa também assinou contratos de exclusividade por 5 e 15 anos, respectivamente, com a National Football League (NFL), liga de futebol americano, e a ESPN, rede de canais de televisão sobre esportes. Isso significa que, a partir deste momento, o único jogo com a marca NFL seria a franquia assinada por John Madden, produzido é claro pela EA. Cada vez mais enxergando a enorme importância da distribuição digital, recentemente a empresa introduziu uma nova maneira de vender seus produtos: por meio de downloads pela Internet, onde o usuário paga uma taxa que dá o direito de baixar o jogo escolhido.


Atualmente os jogos da divisão EA GAMES são desenvolvidos pelos estúdios: BioWare (localizado em Edmonton e Montreal, no Canadá, e Austin, no Texas), Black Box (localizado em Vancouver, Canadá), Criterion (Guildford, Inglaterra), DICE (Estocolmo, Suécia), EA Los Angeles, EA Montreal, Visceral Games (Redwood Shores, Califórnia), Mythic (Fairfax, Virginia), Phenomic (Ingelheim, Alemanha) e outros estúdios parceiros. Enquanto os jogos da divisão EA SPORTS são desenvolvidos pelos estúdios EA Canada (Vancouver) e EA Tiburon (Orlando, Flórida). Segundo a empresa seus maiores concorrentes são os próprios consumidores que esperam que, a cada ano, o jogo seja melhor. Assim como as ligas e os jogadores, a EA tem a responsabilidade de oferecer aos fãs uma experiência de qualidade para que eles se inscrevam em uma nova temporada de diversão.


A linha do tempo
1983
Lançamento dos jogos Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E. e One on One: Dr. J vs. Larry Bird.
1984
Lançamento dos jogos Archon II: Adept e The Seven Cities of Gold.
1985
Lançamento dos jogos The Bard’s Tale e Mail Order Monsters.
1989
Lançamento do jogo de basquete Lakers versus Celtics.
Lançamento da série de jogos de futebol americano JOHN MADDEN FOOTBALL. Seu nome era uma referência ao antigo jogador e técnico vencedor do Super Bowl, John Madden. A equipe de desenvolvimento originalmente tinha a intenção de que no jogo houvesse times com seis ou sete jogadores, mas Madden insistiu que houvesse um realismo, com onze jogadores por equipe.
1991
Lançamento da série de jogos de hóquei sobre o gelo NHL.
1992
Lançamento do jogo de guerra Desert Strike: Return to the Gulf.
1993
Lançamento da série de jogos de futebol FIFA.
Lançamento da série de jogos de futebol americano universitário NCAA FOOTBALL.
1994
Lançamento da série de jogos de corridas Need for Speed.
Lançamento da série de jogos de basquete NBA LIVE.
1996
Lançamento do jogo Starflight.
1997
Lançamento da série de jogos NASCAR, categoria automobilística mais popular dos Estados Unidos.
1999
Lançamento das séries de jogos Medal of Honor (cuja ação ocorre no período da Segunda Guerra Mundial) e James Bond.
Lançamento da série Command & Conquer, no qual o jogador encarna um comandante militar.
Lançamento da série SimCity, jogos de estratégias onde o objetivo é construir e gerenciar uma cidade em todos os seus aspectos.
2000
Lançamento do jogo de estratégia THE SIMS, que rapidamente se tornou o mais vendido de todos os tempos. Após o grande sucesso do lançamento inicial foram lançadas inúmeras expansões, cada uma adicionando novos elementos que revitalizavam o jogo.
2001
Lançamento da série de jogos BURNOUT.
2002
Lançamento da série de jogos BATTLEFIELD, outro estrondoso sucesso de vendas.
2003
Lançamento da série de jogos de baseball MVP BASEBALL.
2004
Lançamento do jogo de estratégia THE SIMS 2.
2007
Lançamento da série de jogos CRYSIS.
Lançamento da série de jogos ROCK BAND. A série ficou conhecida por ter sido a primeira do estilo jogo musical que permitia o uso de guitarras, bateria e microfone.
2008
Lançamento da série de jogos SPORE.
Lançamento das séries de jogos DEAD SPACE e MASS EFFECT.
2009
Lançamento do jogo de estratégia THE SIMS 3.
2011
Lançamento dos jogos FIFA 12 e BATTLEFIELD 3, que venderam milhões de cópias em poucos meses de mercado.
Lançamento da EA ORIGIN, um site de distribuição digital de jogos que substituiu a EA STORE, e funcionou como “ponto de venda online” para todos os games distribuídos pela empresa. Mais de 150 jogos estão disponíveis no catálogo do ORIGIN, incluindo edições limitadas, etc. Pré-vendas de games da EA, para quem optar por comprar diretamente da empresa, poderão também ser realizadas através do novo serviço.
2012
Apresentação da versão do popular SimCity Social para o Facebook. Semelhante ao The Sims Social, o game da produtora vai permitir que usuários interajam com seus contatos da rede social, compartilhem os resultados com eles e ajudem no desenvolvimento das cidades.
Apresentação do FIFA 13, segundo a empresa o jogo mais realista de futebol já desenvolvido.


A evolução visual
O primeiro logotipo da empresa, adotado logo após sua fundação, e conhecido como “Square/Circle/Triangle” foi criado por Barry Deutsch. Este logotipo era representado por um quadrado, um círculo e um triângulo que simbolizavam o “alfabeto básico do design gráfico”. Ele foi substituído em 1999 por um novo logotipo que apresentava a abreviação EA estilizada, que foi inspirada na identidade da antiga divisão de jogos esportivos da empresa batizada de EASN. Recentemente a identidade visual foi modificada novamente, passando a conter as iniciais AE dentro de um círculo preto.


Os slogans
If it’s in the game, it’s in the game.
EA Sports, get in the game.
EA Games, challenge everything.
We see farther.


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 28 de maio de 1982
● Fundador: Trip Hawkins, William Gordon e Tom Mott
● Sede mundial: Redwood City, Califórnia
● Proprietário da marca: Electronic Arts, Inc.
● Capital aberto: Sim (1989)
● Chairman: Larry Probst
● CEO: John Riccitiello
● Faturamento: US$ 4.14 bilhões (2011)
● Lucro: US$ 76 milhões (2011)
● Valor de mercado: US$ 3.9 bilhões (julho/2012)
● Presença global: + 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 9.000
● Segmento: Entretenimento interativo
● Principais produtos: Jogos para computadores e vídeo games
● Concorrentes diretos: Konami, Atari, Blizzard, Microsoft e Nintendo
● Ícones: O jogo The Sims
● Slogan: If it’s in the game, it’s in the game.
● Website: www.ea.com

A marca no mundo
Atualmente a ELECTRONICS ARTS, segunda maior produtora e desenvolvedora de jogos para computadores, vídeo games (Wii, Xbox 360 e PS3), dispositivos móveis (iPhone, iPad e celulares) e Internet, têm seus produtos distribuídos em mais de 100 países ao redor do mundo. Com faturamento superior a US$ 4 bilhões, a EA é responsável por jogos de extremo sucesso como a série The Sims, jogo de computador mais vendido de todos os tempos com mais de 150 milhões de cópias desde seu lançamento. O EA ORIGIN, serviço de distribuição online de jogos da empresa, já conta com mais de 13 milhões de usuários registrados. Em 2011, a empresa teve 27 jogos que venderam mais de um milhão de cópias, entre os quais The Sims™, Madden NFL, FIFA Soccer, Need for Speed™, Battlefield™, Star Wars™: The Old Republic™ e Mass Effect™.

Você sabia?
A competição da série de jogos FIFA, produzido pela EA, com a série Winning Eleven, da Konami, é uma das mais acirradas da história do segmento de jogos, principalmente no Japão e na Europa.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek, Time e Exame), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 2/7/2012

3.9.06

ATARI

A ATARI foi uma das principais responsáveis pela popularização dos videogames no mundo. Afinal, que possui mais de 35 anos deve se lembrar das horas divertidas a frente de uma televisão disputando partidas de Pac-Man e Space Invaders. Mas os tempos mudaram, e da marca original sobrou apenas o logotipo estampado em vários jogos de sucesso atualmente desenvolvidos por uma empresa francesa.
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A história
A ATARI foi fundada por Nolan Bushnell, um jovem de 29 anos com apenas RS$ 250 no bolso, e seu parceiro Ted Dabney, no dia 28 de junho de 1972 na cidade de Sunnyvale, estado da Califórnia. O nome da empresa derivava do japonês, significava “acerto”, e foi inspirado um jogo de tabuleiro japonês antigo chamado “GO”. Na verdade a idéia surgiu quando as máquinas de fliperama começaram a ter sucesso comercial pela primeira vez nos Estados Unidos. A ATARI estreou com o Pong Arcade, um jogo em que os jogadores rebatiam um ponto de luz movimentando pequenos traços nas laterais da tela. Nesta época os jogos interativos era presença constante em parques de diversão, bares e “árcades”. Nolan, reconhecendo esse interesse do público americano por outra forma de diversão, pressionou os engenheiros para criarem um novo sistema, uma versão caseira de jogos de árcades, introduzindo pela primeira vez na história o conceito de cartuchos.
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Em 1976, existiam mais de vinte marcas de videogames, até a Nintendo criou um deles que oferecia seis modalidades de tênis. A concorrência era boa quando surgiu quase do nada o primeiro VG (VideoGame) colorido e com cartuchos. A ATARI, não ficou atrás e lançou o seu, com a ajuda da Warner Communications que financiou todo o projeto. Mas, ao contrário do que todos pensavam, o ATARI VCS (que mudou o seu nome para ATARI 2600 logo depois do lançamento em 1977) não obteve vendas satisfatórias no início, causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Nolan, que acabou abandonou a empresa. Os executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma, forçaram fabricantes de periféricos a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console. A estratégia surtiu efeito inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram níveis estratosféricos para a época. Um dos jogos que fez mais sucesso foi o Space Invaders, fazendo com que várias pessoas passassem a comprar o ATARI 2600 apenas para jogar o game em casa.
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Seguindo esta linha, a empresa lançou vários jogos que fizeram enorme sucesso, incluindo Adventure, que foi o primeiro RPG da história dos games, e também os primeiros jogos pornôs. Em 1980 foi criada a primeira produtora independente de software, a Activision. A empresa havia sido formada por quatro ex-integrantes da ATARI que estavam insatisfeitos com as condições de trabalho na empresa. Inicialmente quatro jogos foram lançados pela Activision: Dragster, Fishing Derby, Checkers e Boxing. Todos foram bem recebidos pelo público e revelaram que o ATARI 2600 era capaz de jogos melhores que os que a própria empresa produzia. Foram lançados jogos que marcaram uma geração como Pac-Man (1982), Pitfall, entre outros.
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Porém, o mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o ATARI 2600 naufragou, e levou todo o mercado de consoles com ele. Esse episódio histórico ficou conhecido como o “crash dos videogames” de 1984. Em crise, a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da ATARI para a família Tramiel, que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a ATARI Corporation. A empresa ainda tentou voltar ao mercado nos anos seguintes com novos consoles e computadores. Mas tudo sem sucesso. Em 1996, a empresa foi comprada pela fabricante de HD JTS, que pediu concordata em 1998 e vendeu a ATARI (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp., uma divisão da Hasbro Interactive, que ficou sendo a proprietária dos direitos intelectuais da ATARI.
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Finalmente, no mês de dezembro de 2000, a francesa Infogrames comprou a Hasbro Interactive, e passou a ser proprietária da maioria dos clássicos que levaram o nome da ATARI nas décadas de 70 e 80, tendo o direito a utilizar o nome e o logotipo da marca. Nos anos seguintes, a empresa francesa passou a utilizar a marca ATARI em seus produtos, e assim produziu jogos de sucesso como a série Civilization, RollerCoaster Tycoon e Alone in the Dark. Recentemente, a empresa adotou oficialmente o nome de ATARI S.A.
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A evolução visual
Durante toda a história, mesmo trocando de proprietários inúmeras vezes, a marca ATARI sempre manteve o mesmo logotipo. O atual logotipo da marca trocou a tradicional cor azul pela vermelha.
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Dados corporativos
● Origem:
Estados Unidos
● Fundação:
28 de junho de 1972
● Fundador: Nolan Bushnell e Ted Dabney
● Sede mundial: Lyon, França
● Proprietário da marca:
Atari S.A.
● Capital aberto:
Sim
● Chairman:
Frank Dangeard
● CEO:
Jeff Lapin
● Faturamento: €136.4 milhões (2009)
● Lucro: - €226 milhões (2009)
● Valor de mercado: €96.7 milhões (abril/2010)
● Presença global: + 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 1.200
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos:
Jogos de videogames
● Website:
www.atari.com
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A marca no mundo
Atualmente a ATARI, que atua no desenvolvimento, produção e distribuição de jogos para diversas plataformas de videogames (incluindo Microsoft, Nintendo e Sony), comercializa seus produtos em mais de 100 países ao redor do mundo.
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Você sabia?
No Brasil o ATARI foi lançado em 1983 pela Gradiente e continuou como o vídeogame mais popular até o final da década, quando a SEGA entrou no mercado com o Master System.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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Última atualização em 10/4/2010

25.8.06

SEGA

Qualquer aficionado por videogames deve se lembrar de nomes como MEGA DRIVE, DREAMCAST, MASTER SYSTEM e principalmente SONIC, um veloz e maluquinho porco-espinho que estrelou jogos de enorme sucesso por quase duas décadas. Esses nomes foram responsáveis por inserir a SEGA como uma das principais estrelas do segmento de entretenimento eletrônico.
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A história
A história teve início em 1940 com uma empresa sediada em Honolulu no Havaí, chamada Standard Games, e fundada por Martin Bromely, Irving Bromberg e James Hupert. Em 1951, Bromely convenceu seus sócios e a empresa mudou-se para a cidade de Tóquio, passando a se chamar Service Games of Japan - que depois viria a ser conhecida como SEGA (junção das iniciais de SErvice GAmes), sendo registrada em maio de 1952. Inicialmente a empresa fornecia máquinas de fliperamas para as tropas americanas baseadas no Japão. Porém, com o sucesso de suas máquinas, a empresa se expandiu para o mercado japonês, partes da Ásia e Europa. Em 1965, a empresa se fundiu com a Rosen Enterprises, fundada em 1954 pelo americano David Rosen para comercializar cabines de fotografia instantânea, jukebox e máquinas de fliperama. Um ano após essa fusão, a SEGA lançou no mercado o “Periscópio”, um simulador de submarino que fez estrondoso sucesso.
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Em 1969, a empresa foi vendida para a Gulf & Western Industries, porém David Rosen continuou no comando da companhia. A SEGA continuou crescendo, investindo em tecnologia e marketing, além de prosperar no ramo de fliperamas, onde acabou se tornando popular pela criação de arcades como Frogger e Zaxxon. Foi nesta época que a empresa foi dividia: SEGA da América e do Japão. O início da próxima década seria marcado por grandes novidades e pioneirismo: em 1983 lançou no mercado japonês o primeiro Laser Disc Game, SEGA Astron Belt; o primeiro videogame em 3D, SubRoc-3D; e o primeiro console de videogame caseiro, SG-1000. Depois de fundar a subsidiária da empresa na Europa em 1985, foi a vez, no ano seguinte, de surgir a SEGA of America, estabelecida na cidade de São Francisco, estado da Califórnia, com o objetivo de desenvolver produtos para o voraz mercado americano. Nesse mesmo ano a empresa resolveu lançar no mercado seu primeiro console, chamado de Master System, um videogame de 8 bits que tinha o claro intuito de concorrer com o NES da Nintendo.
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O mega-sucesso de Super Mario Bros e a fidelidade dos estúdios a Nintendo fizeram da vida do Master System um pesadelo. Isto apesar da videogame até ter sido considerado superior e recebido grandes jogos como Phantasy Star, Outrun e Wonderboy. No dia 29 de outubro de 1988, mais uma vez para concorrer com o Nintendo, à empresa introduziu no mercado japonês o videogame SEGA MegaDrive, console com um processador de 16 bits, sistema de som revolucionário, visual moderno e preto (o Nintendo era cinza) e controles anatômicos muito confortáveis. Apesar de não fazer tanto sucesso no Japão, a história em outros países foi completamente diferente: o console dominava o mercado americano, onde foi lançado com o nome de SEGA Genesis; europeu; e inclusive no Brasil, introduzido pela Tec Toy. No ano de 1991, a SEGA lançou o jogo SONIC que faria a empresa deslanchar e alcançar enorme popularidade no mundo inteiro com um simpático e veloz porco-espinho como protagonista. SONIC abalou o mercado de games e pela primeira vez a empresa vendeu mais que a Nintendo, e conseqüentemente, SONIC mais que Mario Bros. A partir deste momento o porco-espinho desbancou Alex Kid que desde 1986 era a mascote da SEGA. Ainda neste ano, investindo no sucesso dos arcades, lançou Time Travelers, jogo inspirado no velho oeste com atores reais. As imagens eram reproduzidas por uma tela e refletidas por um espelho curvo sobre a área de jogo, criando a falsa impressão de holograma. A tecnologia era cara e a jogabilidade tinha problemas, e não houve mais investimentos nessa linha.
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Dois anos mais tarde, depois que a Nintendo criou o Game Boy e os videogames portáteis deixaram de abrigar um só jogo, para se tornarem verdadeiros consoles, a SEGA não quis ficar atrás e lançou o Game Gear, sistema com um ecrã colorido, processador extremamente rápido e um preço bastante razoável e atrativo. Apesar do sucesso do MegaDrive, assombrada pelo lançamento do Super Nintendo, em 1992, a SEGA, em atitude desesperada, apostou em uma série de periféricos para o seu videogame. O primeiro deles foi o Sega CD, um upgrade que incluía o suporte para, como o nome indica, CDs e ainda melhorias sonoras. Em 1994, em parceria com as empresas Time Warner e TCI, lançou o SEGA Channel, um canal por assinatura para os aficionados por videogames.
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No ano seguinte, lançou o videogame SEGA Saturn, que apesar de ganhar em 1996, um modem para ser conectado à Internet, teria sua morte anunciada dois anos depois. No final desta década, em 1998, a empresa enfim lançou uma plataforma única no mercado de videogames, o super console de 128 bits DREAMCAST, que revolucionou o segmento de entretenimento, chegando ao mercado americano no ano seguinte pelo preço de US$ 199,99 e sendo introduzido na Europa logo depois. Apesar de surgirem grandes jogos como Chu-Chu Rocket, primeiro vídeojogo online para o console e Phantasy Star Online, marcando a estréia da SEGA no segmento de RPGs, os gráficos melhorados, jogos de qualidade e ligação à Internet não foram suficientes para que o DREAMCAST atingisse os níveis de venda esperados e projetados pela empresa.
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No final de janeiro de 2001, a SEGA chocou o mundo anunciando o fim da produção do DREAMCAST, em virtude de suas baixas vendas, e sua especialização no ramo de software: a empresa iria somente criar e desenvolver jogos para os consoles da Sony, Nintendo e Microsoft. Os primeiros jogos começaram a aparecer ainda em 2001, com o lançamento de Super Monkey Ball para GameCube. Em meados de 2004, a Sammy assumiu o controle majoritário da SEGA sob um custo de US$ 1.1 bilhões, criando uma nova empresa denominada Sega Sammy Holdings, agora uma das maiores desenvolvedoras de jogos para vídeogames e computador do mundo.
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A mascote
A história começou no início da década de 90, quando a SEGA, extremamente incomodada pela popularidade de Mario Bros da Nintendo, resolveu criar uma mascote que pudesse fazer frente ao italiano bigodudo. A missão foi entregue aos designers Naoto Oshima e Yuji Naka, aos quais foram exigidos a criação de um personagem moderno e carismático, que conseguisse despertar um forte apelo nos consumidores de games de todas as idades. O resultado foi o surgimento do SONIC, um porco-espinho azul (cor da empresa) capaz de saltar, se transformar em uma bola e acertar seus inimigos. Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o porco-espinho acabou ganhando um cabelo espetado e tênis vermelhos (segundo muitos inspirado no Michael Jackson, no álbum Bad), um belo contraste com sua cor azul.
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A equipe trabalhou na programação do personagem, dando a ele um ar invocado. Seu tênis vermelho virou bônus no game e logo se transformou em uma referência ao personagem. Como SONIC parecia sempre estar em movimento, foram adicionadas animações para enfatizar essa idéia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para a tela com um ar de impaciência e começaria a bater o pé no chão, esperando para correr de novo. Mas a equipe de criação não parou por aí. Cada movimento que SONIC fazia era extremamente animado - correndo, pulando, caindo e rodando. Ele tinha várias expressões faciais para cada momento assim como os outros personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram ótimas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o SONIC correr a vontade.
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Esse primeiro jogo do personagem - Sonic The Hedgehog – lançado no dia 23 de junho de 1991, vendeu mais de um milhão de cópias. Isto porque possuía gráficos coloridos, trilha sonora excelente, personagens carismáticos e sua principal arma: a velocidade. Fases mais rápidas do que nunca, ação e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes, eram apenas alguns dos atrativos usados pela SEGA para atropelar o velho, gordo e lento Mario, que mais parecia pular em câmera lenta se comparado a ação frenética que era SONIC. As expectativas da SEGA tinham sido superadas. O porco-espinho era rápido, colorido e agradava aos jogadores. Na verdade, um ano depois, segundo um estudo realizado no mercado, o personagem conseguiu ultrapassar Mario Bros. em popularidade, derrotando até mesmo Mickey Mouse. Tinha nascido um mito. Nas quase duas décadas seguintes, o porco-espinho azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando a Fórmula 1 (equipe Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma “espinhuda”), foi parar em camisas de time de futebol profissional e nos quadrinhos, e até ganhou um balão gigante na parada de do dia ação de graças nos Estados Unidos (até então o único personagem de videogame a ter essa honra).
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O mais recente game do personagem, lançado em 2010, é o SONIC COLOURS (nome para o mercado Europeu) ou SONIC COLORS (para o mercado americano). Na nova aventura o porco-espinho azul precisa salvar criaturas alienígenas chamadas Wisps, que foram capturadas pelo vilão Dr. Eggman. Cada Wisp representa uma cor e dá um poder especial ao protagonista, que deverá usar essas habilidades para progredir nas fases. Além de Miles “Tails” Prower, seu velho companheiro, novos amigos coloridos acompanham SONIC durante a ação, onde com uma chacoalhada no controle remoto do Wii é possível ativar a ajuda deles. Ao todo o personagem protagonizou mais de 55 jogos e hoje é quase impossível encontrar alguém que não o conheça.
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Pioneirismo
Sempre pioneira no mercado de games, a SEGA entrou no mundo dos videogames de 128 bits em 1998. Depois da derrota do Saturn para a Sony, tentou recuperar seu lugar no mercado e jogou pesado, com o lançamento no Japão do DREAMCAST, que teve títulos de enorme sucesso em sua estréia como: Sega Rally 2, SONIC Adventure, Hidro Thunder, Read Two Rumble, Soul Calibur Dead or Alive, entre outros, que deixaram os fãs boquiabertos com o poder de processamento do aparelho. O que chamava a atenção era o fato do DREAMCAST vir equipado com modem de 33k embutido no aparelho, permitindo conexão com a internet, sendo o único videogame da marca a ter saída para 4 controles. O DREAMCAST estreou oficialmente no Japão em 27 de novembro de 1998 com enorme sucesso, vendendo as 150.000 unidades disponíveis em um único dia; dia 9 de setembro de 1999 chegou aos Estados Unidos batendo recorde de vendas (500.000 unidades); e pouco depois ao Brasil. Em março de 2002 a SEGA anunciou uma mudança de planos, onde apenas desenvolveria jogos para outros videogames disponíveis no mercado. Com isso o DREAMCAST estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar da boa participação no mercado americano e europeu, a forte concorrência do Sony Playstation 2 e os seguidos anos de prejuízo aliado às baixas vendas no mercado japonês ajudaram para que isso acontecesse.
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Os slogans
Um fator importante para o domínio da SEGA nos Estados Unidos na década de 90 foi o fortíssimo investimento em propagandas de TV, revistas e Outdoors, aliado à uma agressividade nas ações de marketing. Eram campanhas que, quase sempre, comparavam o MegaDrive com o Super NES, geralmente focalizando sua principal vantagem: o potente processador, bem mais rápido que o do rival (apelidado de “Blast Processing”) ou então a grande variedade de jogos. Um dos seus slogans mais provocativos era “Genesis does what Nintendon’t” (algo como “Genesis faz o que o Nintendo não”). A empresa também investia em patrocínio em todos os tipos de esportes, eventos de música e festivais, elevando o mercado de videogame, como dizia outro de seus famosos slogans, a “uma nova fase” (“Welcome to the next level”), também utilizado para comemorar a superioridade de vendas da SEGA frente a Nintendo em 1991. Outros slogans históricos da SEGA foram:
Now, there are no limits.
Do me a favour, plug me into a Sega.
To be this good AGES, to be this good takes SEGA.

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Dados corporativos
● Origem:
Estados Unidos
● Fundação:
1940
● Fundador:
Martin Bromely, Irving Bromberg e James Hupert
● Sede mundial:
Tóquio, Japão
● Proprietário da marca:
Sega Sammy Holdings
● Capital aberto: Não (subsidiária)
● Chairman & CEO:
Hajime Satomi
● Presidente:
Hisao Oguchi
● Faturamento: US$ 1.6 bilhões (estimado)
● Lucro:
Não divulgado
● Presença global: 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 3.100
● Segmento:
Entretenimento eletrônico
● Principais produtos:
Jogos para videogames e computadores
● Mascote:
Sonic
● Website:
www.sega.com
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A marca no mundo
Atualmente a SEGA cria e desenvolve jogos para videogames (Nintendo, Playstation e Microsoft), computadores e iPhone que são comercializados em aproximadamente 100 países ao redor do mundo. A sede oficial da SEGA está localizada em Tóquio no Japão. A divisão norte-americana, denominada SEGA América, tem sua sede em San Francisco na Califórnia. Já a divisão européia tem sede localizada na área de Brentford em Londres na Inglaterra.
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Você sabia?
O personagem SONIC era para ser inicialmente um coelho, mas acabou virando um porco-espinho em virtude de um bichinho, uma espécie de hamster, que era sensação na época no Japão. Outra curiosidade envolvendo o personagem é que a data de lançamento do jogo SONIC 2 ficou conhecida como “Sonic Twosday”, pois foi lançado em uma terça-feira (twesday), que tem quase a mesma pronuncia em inglês.
O videogame de maior sucesso já fabricado pela SEGA foi o MegaDrive, com mais de 35 milhões de unidades comercializadas no mundo.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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Última atualização em 4/10/2010