15.8.06

GROW


Seja qual for a sua idade e gosto para diversão, a GROW tem produtos que lhe proporcionam ótimos momentos, nos quais você aprende dando boas risadas. Fazendo parte de gerações e gerações de brasileiros, a GROW é assim, uma empresa que produz e cria lazer e diversão, tudo para que, ao abrir uma caixa de brinquedo ou jogo, adultos e crianças tenham uma emoção completa, indescritível e renovada a cada momento. 

A história 
Tudo começou no fim dos anos de 1960 quando quatro amigos recém-formados engenheiros pela Universidade de São Paulo, Gerald Dinus Reiss, Roberto A. Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai, decidiram abrir um negócio em conjunto. Depois da formatura, com o propósito de criar uma empresa diferenciada, surgiram várias alternativas, como uma confecção, uma corretora de valores ou até mesmo uma empresa de instrumentos de precisão. Observando o mercado, eles constataram que os jogos de tabuleiros para adultos disponíveis no mercado eram basicamente importados, não sendo fácil e nem barato consegui-los, principalmente devido à distribuição ruim. Vislumbrando essa oportunidade de negócios, em agosto de 1972, o grupo de amigos juntou suas economias, o equivalente ao valor de um Volkswagen naquela época, e criou a empresa GROW JOGOS e BRINQUEDOS. O nome GROW derivou da junção das letras iniciais dos quatro sócios (o V foi substituído pela letra W por uma questão de “sonoridade”).


A empresa iniciou suas operações em uma pequena e modesta garagem no tradicional bairro da Mooca em São Paulo. O primeiro produto lançado em outubro se tornaria um clássico e um marco na diversão de várias gerações: o jogo de tabuleiro estratégico de guerra WAR, baseado no Risk, produzido pela empresa Parker Brothers e lançado nos Estados Unidos pela primeira vez em 1952. Sua produção inicial foi de 5.000 peças e as vendas foram realizadas de loja em loja pelos quatro sócios. Com programação visual diferenciada e conteúdo de qualidade, o WAR, que no início era montado manualmente, passou a ser o primeiro jogo brasileiro destinado para um público adulto. Com o enorme e avassalador sucesso do WAR, a empresa lançou no mercado em janeiro de 1973 seu segundo produto, que também se tornaria outro campeão em vendas: o jogo DIPLOMACIA (onde a habilidade de cada jogador em influenciar os demais, para atuarem da forma que mais lhe fosse favorável, era o principal objetivo).


Pouco depois foi a vez do SUPER TRUNFO, um jogo de cartas temáticas (carros, aviões, motos, barcos, animais, personagens de quadrinhos, cinema, televisão, entre outros assuntos) cujo objetivo era tomar todas as cartas dos outros participantes por meio de escolhas das características de cada uma delas (como por exemplo, velocidade, altura, longevidade, etc.). Outros sucessos da época foram o Jogo Das Nações (1977), onde cada jogador precisava usar toda a sua estratégia e habilidade política para ampliar sua faixa de influência no cenário mundial; e o Jogo do Poder, onde quatro grandes grupos empresariais disputam a compra de várias empresas que existem no mercado, utilizando para isto dinheiro, ações que podem subir de acordo com o desempenho e empréstimos bancários. Com o êxito da empresa na área de jogos para adultos, não demorou muito para que a GROW se expandisse para outros segmentos no mercado de brinquedos. A empresa também passou a fabricar jogos educativos para crianças, como os tradicionais jogos de memória.


No segmento infantil, o passo seguinte foi o lançamento de quebra-cabeças que tinham como grandes diferenciais à qualidade das peças e a criatividade dos temas. Mas os quebra-cabeças não ficaram restritos apenas as crianças. Desta vez o caminho foi inverso e a GROW criou o produto direcionado para adultos, introduzindo no mercado os “puzzles” de 500 peças, naturalmente seguidos pelos de 1.000, 1.500, 2.000, 3.000, 5.000 até 8.000 peças, formando assim uma das linhas mais tradicionais e queridas de seu público. Neste momento, a marca GROW se tornou sinônimo de inovação e inteligência no mercado de entretenimento e diversão. Progressivamente, nos anos seguintes, a GROW foi agregando novos produtos a sua linha, como por exemplo, os clássicos jogos de tabuleiro WAR II (versão mais complexa que a original, lançada em 1981), RPM (introduzido em 1981, onde cada jogador era um piloto e tinha que administrar muito bem a capacidade e os recursos do seu carro para chegar à vitória), SCOTLAND YARD (jogo de dedução e raciocínio que simula os processos de investigação normalmente usados na realidade), INTERPOL (jogo de perseguição emocionante), BATALHA NAVAL (um jogo de estratégia simples e envolvente, cujo objetivo é adivinhar o posicionamento da esquadra do oponente) e DESAFINO (lançado em 1989 e que testava os conhecimentos sobre música e trazia à tona o cantor que existe dentro de cada um), além de agregar novas tecnologias a sua linha de jogos e brinquedos, e abrindo segmentos no mercado de acordo com “os pedidos e desejos” dos consumidores.


Foi também em 1989 que surgiu outro enorme sucesso de venda: IMAGEM & AÇÃO (jogo de adivinhação onde os únicos instrumentos que o jogador tem à disposição são um lápis e um papel, para desenhar, esboçar e rabiscar o que quiser). Desde então o jogo já vendeu mais de 3.5 milhões de unidades e se tornou um dos produtos ícones da GROW.


Nos anos seguintes, o público passou a ver “rostos” bem conhecidos estampados em alguns de seus brinquedos e jogos. Os primeiros a aparecer foram os personagens de Walt Disney, em 1982. Mais tarde vieram os personagens da turma da Mônica, seguidos por Sítio do Pica-Pau Amarelo, ET, Homem Aranha, Gugu, Eliana, Bananas de Pijamas e mais recentemente Angry Birds, Tartarugas Ninjas e Pepa Pig. Sabendo da importância que os personagens e heróis da TV têm na vida e no sonho das crianças, a empresa continuou selecionando sempre as melhores licenças, para que seus produtos também fizessem parte desses sonhos. A empresa quase saiu do jogo na década de 1990, decretando concordata em 1992. A GROW sofreu muito com a concorrência de produtos asiáticos e a era dos brinquedos eletrônicos, assim como outras empresas do setor, porque estava acostumada a fazer suas apostas livremente protegida pelo muro alfandegário. A situação estava crítica e a GROW foi obrigada a mudar de estratégia. Reduziu custos através de uma ampla terceirização, inclusive da linha de produção, e dinamizou o processo de licenciamento de personagens da TV e do cinema.


Com isso novas linhas de produtos surgiram, como por exemplo, a Baby Pré-Escolar (composta por brinquedos de plástico para crianças entre 6 meses e 4 anos), Kits de Atividades (englobando experiências, pintura, desenho, dobradura, massinha de modelar, enfim, todas as atividades que estimulem o raciocínio e a criatividade das crianças), Bonecos e Bonecas (feitos em tecido ou vinil, buscam promover, ao máximo, a interação da criança com o brinquedo) e novas versões dos jogos de tabuleiro como Perfil (clássico jogo das dicas), Academia (um jogo que desenvolve a criatividade, um exercício para os jogadores demonstrarem a habilidade de blefar para convencer seus adversários de que sua resposta é a correta) e Rummikub (jogo para toda a família que requer estratégia e atenção).


A GROW também buscou criar várias versões de um mesmo produto, como o WAR. Além de uma edição especial mais luxuosa, lançou no mercado uma versão da Segunda Guerra, outra do Império Romano, Batalhas Mitológicas e o War Cards (para partidas mais rápidas, mas com a mesma emoção do original). Outras novidades foram Othello, um jogo de raciocínio rápido que lembra um xadrez chinês; Colonizadores de Catan, um tremendo sucesso entre os jogos de estratégia de tabuleiro em todo o mundo e cujo objetivo é evoluir pequenas aldeias; e Coloretto, um jogo de cartas e cores onde os participantes competem para se especializarem em 3 cores e assim ganharem pontos de vitória. Mais recentemente, em 2013, a empresa ingressou no mercado de jogos eletrônicos com o lançamento da versão Imagem & Ação para celular.


Durante mais de quatro décadas a GROW se tornou sinônimo de diversão que estimula a união e encontros da família e dos amigos. Por isso a GROW se orgulha de fabricar jogos. De colocar em cada produto um pedaço daquilo que acha mais importante para o desenvolvimento humano. Às vezes estratégia, às vezes cultura, às vezes confrontos. Mas sempre para estimular a união e bons momentos.


A evolução visual 
Há alguns anos atrás a GROW modificou sua identidade visual. Apesar de manter a estrutura do logotipo antigo, a identidade visual ganhou mais uma cor, neste caso a amarela, eliminou a duplicidade do nome e adotou uma nova tipografia de letra.


Os slogans 
Crescemos inspirando encontros. (2013) 
Jogo é Grow.


Dados corporativos 
● Origem: Brasil 
● Fundação: 1972 
● Fundador: Gerald Dinus Reiss, Roberto A. Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai 
● Sede mundial: São Bernardo do Campo, São Paulo, Brasil 
● Proprietário da marca: Grow Jogos e Brinquedos Ltda. 
● Capital aberto: Não 
● Diretor geral: Marcelo Rovai 
● Faturamento: R$ 120 milhões (estimado) 
● Lucro: Não divulgado 
● Presença global: Não (presente somente no Brasil) 
● Funcionários: 400 
● Segmento: Brinquedos 
● Principais produtos: Jogos de tabuleiro e educativos e quebra-cabeças 
● Concorrentes diretos: Estrela, Gulliver, Mattel e Hasbro 
● Ícones: O jogo de tabuleiro WAR 
● Slogan: Crescemos inspirando encontros. 
● Website: www.grow.com.br 

A marca no Brasil 
Atualmente a GROW, terceira maior fabricante de brinquedos do país, comercializa uma linha de produtos composta por mais de 300 itens, desde jogos de tabuleiros, para adultos e crianças, quebra-cabeças e jogos educativos até bonecos. Os jogos de tabuleiro, cartonados e de ação representam 60% das vendas da empresa. Desde sua fundação a GROW já vendeu mais de 100 milhões de produtos. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Veja, Isto é Dinheiro, Exame e Época Negócios), jornais (Valor Econômico e Meio Mensagem), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing) e Wikipedia (informações devidamente checadas). 

Última atualização em 26/11/2014

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