31.3.09

GUERLAIN


A imagem dos produtos da grife francesa GUERLAIN chega a ser apetitosa. Pegar num deles e experimentá-los causa prazeres sensoriais: o cheiro, a textura, o contato com a embalagem, tudo é sofisticado, impecável. Os perfumes e maquiagens de luxo, as mais caras do mundo, são milimetricamente desenvolvidos para virar um alvo de tentação irresistível para as mulheres que entram em lojas sofisticadas de cosméticos pelo mundo afora.

A história
A história da grife GUERLAIN começou em 1828 quando Pierre François Pascal Guerlain, médico e químico, abriu sua primeira loja no número 42 da Rua Rivoli, em Paris. Inicialmente o pequeno estabelecimento vendia perfumes e maquiagens provenientes da Inglaterra, como por exemplo, o “Liquid Bloom of Rose”, cujo sucesso foi imenso e marcou o início da maquiagem GUERLAIN. Diversos produtos foram então criados na década de 1830: Le Blanc de perles, que embranquecia a pele; o Cold cream of Rose que protegia a pele; e o Le Baume de La Ferté que coloria os lábios. Com o sucesso de seus produtos entre as damas da alta sociedade francesa, a empresa inaugurou sua primeira loja âncora (Flagship Store) em 1840, colocando a marca GUERLAIN no cenário fashion da moda parisiense. Foi a partir desse momento que ele começou a criar perfumes, contando com a ajuda de seus dois filhos. O sucesso foi tamanho que o perfumista tornou-se oficial da Rainha da Bélgica. No mesmo ano, ele criou os primeiros blushes sólidos, apresentados de forma compacta.


Em 1853, a marca criou um perfume que mudaria os rumos da empresa: “Eau de Cologne Imperial”, ou “Colônia Imperial”, em homenagem a Imperatriz Eugênia, esposa de Napoleão III, e vendido até hoje, cuja embalagem permanece a mesma desde seu lançamento no mercado. O produto logo se tornou a primeira fragrância de sucesso no mercado francês. Foi nessa ocasião que as famosas abelhas douradas, símbolos da marca, surgiram nas embalagens do perfume. Foi com este perfume que a GUERLAIN herdou o prestigioso título “His Majesty’s Official Perfumer” (Perfume Oficial de sua Majestade), que levou Pierre-François a criar fragrâncias exclusivas e personalizadas para a Rainha Vitória e a Rainha Isabella II da Espanha, entre outros membros reais.


Rapidamente a GUERLAIN se tornou especialista na arte de criar fragrâncias e, mais tarde produtos de beleza, filosofia que norteia a marca até os dias de hoje. Um exemplo disso é a riqueza de detalhes, que se transformou em sinônimo da marca, como a escolha das matérias primas da mais alta qualidade e tenacidade perfeita nas fragrâncias. Além disso, os frascos da GUERLAIN sempre foram concebidos como verdadeiras obras de arte, possuindo um designer exclusivo, e as embalagens, elegantes e muitas delas atemporais, sempre carregaram o logotipo da marca, o famoso duplo G.


Com a morte de Pierre-François em 1864, seus filhos, Aimé e Gabriel, assumiram o comando da empresa. Enquanto Gabriel administrava e expandia a empresa, Aimé era responsável pelo desenvolvimento das fragrâncias, criando verdadeiros clássicos como os perfumes Fleur d’Italie, Rococo, Eau de Cologne du Coq e o Jicky (primeiro perfume a incorporar essências sintéticas em sua composição), que se tornou um ícone da marca francesa. No final deste século, a terceira geração da família assumiu o comando da empresa: Jacques e Pierre Guerlain. Jacques talvez tenha sido o mais brilhante criador de fragrâncias da família, lançando no mercado perfumes que são vendidos até hoje como Mouchoir de Monsieur (primeiro perfume masculino da grife), Après L’Ondée, L’Heure Bleue, Mitsouko e Shalimar (primeiro perfume do mundo com fragrância oriental).

Porém, sua contribuição mais importante foi a transformação das embalagens de perfumes em verdadeiros ícones de design. Isto começou em 1904, quando o perfume Champs-Elysées teve seu vidro confeccionado pela luxuosa marca de cristais Baccarat. Em termos de marketing, o novo apelo das embalagens representava uma guinada na indústria de perfumes, transformando-a em um elemento decisivo, tanto quanto a própria fragrância em si, na escolha dos consumidores na hora da compra. Em 1914 a GUERLAIN inaugurou sua segunda loja, localizada na elegante Avenida Champs-Elysées.


O lançamento do perfume Shalimar em 1925 seria de vital importância para o estabelecimento da marca na América do Norte. Na década seguinte, a grife francesa inaugurou sua terceira loja em plena Place Vendome (1933) e o primeiro instituto de beleza da França em 1939, localizado na Avenida Champs-Elysées. Na década de 50, Jean-Paul, quarta geração da família, assumiu a incumbência de criar os perfumes da grife francesa. Sob seu comando a GUERLAIN iniciou a diversificação de produtos com a introdução de maquiagens e produtos para o cuidado da pele. Era o início de uma bem sucedida fase de desenvolvimento de produtos de tratamento e maquiagem com tecnologia de ponta, que seriam lançados nas décadas seguintes.


Nos anos 80, a grife lançou uma nova linha de produtos pessoais e de beleza com a marca Issima, além de uma nova e moderna linha de maquiagem que incluía o Terracota, primeiro pó bronzeador do mundo introduzido em 1984; e o pó compacto Météorites (inicialmente na cor Mythic) vendido na forma de pequenas pérolas, que foram de extrema importância para o crescimento da GUERLAIN no mercado asiático. A empresa continuou inaugurando novos pontos de venda em cidades cosmopolitas, atingindo o número de oito unidades no final desta década. Foi nesta época, em 1989, que a GUERLAIN lançou no mercado a linha de perfumes e produtos de beleza Samsara, que se tornaria vital para a consolidação mundial da marca na década seguinte.


Em 1994 a GUERLAIN foi adquirida pelo conglomerado de luxo LVHM, ganhando nos anos seguintes o suporte e estrutura da mais eficiente empresa de gestão de marcas de luxo. A partir deste momento a GUERLAIN daria início a uma forte expansão internacional. Em 2002, Jean-Paul Guerlain se aposentou, e pela primeira vez na história da marca, um não membro da família, assumiu a incumbência pela criação das fragrâncias. Seu nome era Mathilde Laurent. Os principais resultados desta nova empreitada foram os perfumes L’Instant de Guerlain (2003) e Insolence (2006), que muito provavelmente se tornarão ícones da marca no futuro.


Mais recentemente, em maio de 2008, o suíço Thierry Wasser assumiu o cargo de criador de fragrâncias da GUERLAIN e juntamente com Sylvaine Delacourte desenvolveu um perfume específico para os dias de calor, usando algo bem inusitado como inspiração: o drinque mojito. A bebida, que leva limão, menta e rum, foi traduzida em uma fragrância com notas de pelargônio, bergamota, chá verde, ruibarbo, cedro, limão e vetiver. A embalagem do perfume Guerlain Homme também tem seu charme: desenvolvida pelo estúdio de design italiano especializado em carros Pininfarina. O vidro é maciço e transparente, revestido por uma placa de metal com um relevo que lembra o capô de um carro.


A linha do tempo
1870
Lançamento do primeiro batom em bastão do mundo.
1904
Lançamento do SECRET de BONNE FEMME (em tradução livre “O segredo da boa mulher”), um creme que não continha princípios ativos, mas possuía consistência de chantili, que prometia hidratação total da pele. Até hoje o creme é muito vendido, especialmente na Europa. Década 30
Lançamento de uma completa linha de protetores solares, bronzeadores e cremes contra manchas na pele devido à exposição solar.
1993
Lançamento da ODELYS, primeira linha completa de produtos para peles sensíveis e delicadas. A linha era composta por 12 produtos comercializados em modernas embalagens verdes.
2001
Lançamento de uma linha de cosméticos que continha Blue Gold (uma combinação de ouro puro com um concentrado obtido de raras algas marinhas de águas profundas), composto que preserva as qualidades da pele.
2003
Lançamento da HAPPYLOGY, primeira linha de cosméticos que continha endorfinas (conhecidas como as moléculas da felicidade) em sua formulação. A substância suaviza linhas de expressão e devolve mais viço e brilho à cútis.
2005
Depois de sete anos de pesquisas, a GUERLAIN selecionou 4 orquídeas entre as mais de 30.000 espécies para formular o IMPERIAL ORCHID MOLECULAR EXTRACT, um completo e eficiente creme anti-rugas.
2007
Lançamento da linha de maquiagem DIVINORA, que mantém a mesma qualidade de um produto GUERLAIN, porém, com novo visual, mais elegante e sofisticado. Os produtos da linha foram elaborados á partir da influência, poder e essência do ouro. A embalagem foi cuidadosamente projetada para refletir um conceito extremamente luxuoso, inspirado em peças de joalheria de ouro fosco martelado. Para atender á esta expectativa, a concepção e a projeção do layout das embalagens foram projetadas pelo escultor Robert Granai. Um dos produtos da linha, a Mascara Allongeant Recourbant, promete alongar, curvar e dar volume aos cílios, devido à sua escova com fibras que permite cobertura completa, e evita manchas ou sujeiras pelo excesso de produto. Sua fórmula ainda é enriquecida com alga marinha, ceramidas e vitaminas que nutrem os cílios.


Ícones perfumados
A mais tradicional perfumaria da Europa já criou mais de 760 fragrâncias diferentes ao longo de sua história, algumas delas inesquecíveis e outras tantas que se tornaram verdadeiros símbolos do luxo. Metade delas foi criada e comercializada ao longo das cinco gerações da família GUERLAIN. Em cada geração da família sempre nasceu um “nez” (ou nariz), artista criador dos perfumes que combina as essências, como um compositor trabalha com as notas para criar uma música. Por exemplo, Jacques Guerlain criou Shalimar, fragrância feminina mais vendida da marca no mundo, e o seu neto, Jean Paul, desenvolveu outras fragrâncias de enorme sucesso como Samsara e Vetiver.


O design dos frascos também faz parte do prestígio dos perfumes GUERLAIN; sempre confiado a cristalerias de renome internacional ou a artistas fiéis a grife francesa. Entre os mais importantes perfumes criados pela GUERLAIN estão:
● Eau de Cologne Impériale (1853)
● Fleur D’Italie (1884)
● Skine (1885)
● Rococo (1887)
● Jicky (1889)
● Excellence (1890)
● Belle France (1892)
● Cipricime (1894)
● Eau de Cologne du Coq (1894)
● Jardin de Mon Cure (1895)
● Mouchoir de Monsieur (1904)
● Champs-Élysées (1904)
● Après L’Ondée (1906)
● Kadine (1911)
● L’Heure Bleue (1912)
● Mitsouko (1919)
● Shalimar (1925)
● Liù (1929)
● Vol de Nuit (1933)
● Vega (1936)
● Ode (1955)
● Vetiver (1956)
● Chant D’Arômes (1962)
● Habit Rouge (1965)
● Chamade (1969)
● L’Eau de Guerlain (1974)
● Parure (1975)
● First (1976)
● Silences (1978)
● Nahéma (1979)
● Jardins de Bagatelle (1983)
● Derby (1985)
● Samsara (1989)
● Héritage (1992)
● Petit Guerlain (1994)
● Guerlinade (1998)
● L’Ame D’un Heros (1998)
● Terracotta (1999)
● Belle Epoque (1999)
● Cherry Blossom (1999)
● Aqua Allegoria (1999)
● Philtre D’Amour (2000)
● Too Much (2000)
● Météorites (2000)
● Mahora (2000)
● Purple Fantasy (2001)
● L’Instant de Guerlain (2003)
● Bois D’Arménie (2006)
● Insolence (2006)
● L’Instant Magic (2007)
● My Insolence (2007)
● Iris Ganache (2007)
● Aqua Allegoria Figue Iris (2008)
● Guerlain Homme (2008)
● Petite Robe Noir (2009)
● Idylle (2010)


A suntuosa boutique
A GUERLAIN possui pouquíssimas boutiques ao redor do mundo, a grande maioria delas localizadas em Paris. E é justamente na cidade luz que a marca francesa mantém um templo para perfumes e artigos de beleza. O mármore de Carrara adorna o pomposo primeiro andar da antológica boutique GUERLAIN da Champs-Élysées, que abriu as portas em 1914 e foi totalmente remodelada em 2005 pelos arquitetos Andrée Putman e Maxime d'Angeac. O dourado serve de tema, tendo um cuidadoso projeto de iluminação em LED para deixá-lo contemporâneo, revelar as paredes onduladas e conferir suave brilho aos frascos, expostos no segundo andar. Um monumental lustre entre dois andares é suspenso sobre um móvel circular onde estão dispostas as essências mais raras da grife.


Além dos produtos dispostos com precisão cirúrgica à espera de ávidas consumidoras, endinheiradas é claro, a boutique oferece ainda um atelier de descoberta olfativa. Uma vez por mês, das 9.30 às 16 horas, um grupo restrito de 10 participantes tem a possibilidade de conhecer a história da marca, aprender os termos utilizados na profissão, descobrir as grandes moléculas e associações olfativas, e em seguida compor, com a ajuda de perfumistas, sua própria fragrância. Ainda nesse mesmo endereço está localizado o Instituto de Beleza (Institut Guerlain), que oferece relaxantes tratamentos de pele, massagens e aulas de maquiagens, onde o ambiente original de madeira e mármore convive harmoniosamente com o conforto contemporâneo.


Pequenos paraísos
Imagine um SPA onde o visitante possa receber 8 tipos de massagens, 4 tipos de tratamentos faciais, 6 tipos de tratamentos corporais, maquiagem e 5 tipos de tratamentos desenvolvidos especialmente para homens. Ainda oferece terapia para mãos e pés e experiências de relaxamento que podem durar meio-dia ou um dia inteiro, além de um estúdio “personal training” e uma sofisticada boutique que vende os produtos para a pele, perfumes e maquiagens da GUERLAIN. Cada tratamento se transforma em um momento único e pessoal, uma combinação perfeita do domínio da técnica e da estética. Foi assim que a grife francesa ingressou neste segmento ao inaugurar duas unidades na França, localizadas nas cidades de Paris (onde desde 1939 presta este tipo de serviço) e Versalhes. O sucesso das primeiras unidades do GUERLAIN SPA levou a marca a inaugurar outras unidades na cidade de Jeju Island (Coréia do Sul) em 2004; Seul (Shilla Hotel) em 2005, Hong Kong (no Residence Bel-Air) em 2006, Bal Harbour (no hotel The Regent) em 2007 e Nova York (no luxuoso Hotel Waldorf-Astoria) em dezembro de 2007. Atualmente existem 29 SPAS localizados em luxuosos hotéis na França, República Checa, Qatar, Estados Unidos, Marrocos, Coréia do Sul e Japão.


A evolução visual
O logotipo da marca passou por uma alteração recentemente, quando adotou uma nova tipologia de letra. O famoso duplo G ainda continua presente em todos os produtos da marca.


Dados corporativos
● Origem: França
● Fundação: 1828
● Fundador: Pierre François Pascal Guerlain
● Sede mundial: Levallois-Perret, França
● Proprietário da marca: LVMH Moët Hennessy - Louis Vuitton
● Capital aberto: Não
● Chairman: Bernard Arnault (LVHM)
● CEO: Laurent Boillo
● Diretor artístico: Sylvaine Delacourte
● Faturamento: €370 milhões (estimado)
● Lucro: Não divulgado
● Lojas: 11
● Spas: 29
● Presença global: 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 600
● Segmento: Cosméticos de luxo
● Principais produtos: Maquiagens, cosméticos e perfumes
● Concorrentes diretos: Coty, Jean Patou, Chanel e Gucci
● Ícones: O design dos vidros dos perfumes
● Website: www.guerlain.com

A marca no mundo
Os exclusivos e caros produtos da GUERLAIN são comercializados em 100 países ao redor do mundo. A marca francesa conta ainda com uma pequena rede de 11 lojas próprias (localizadas em Paris, Nova York, Toronto e Las Vegas). Os perfumes representam cerca de 60% do faturamento da GUERLAIN, que possui mais de 70% de suas vendas realizadas fora da França. Atualmente, GUERLAIN é a única marca do segmento que utiliza 80% das matérias-primas naturais.

Você sabia?
Há 30 anos, a GUERLAIN entrega a criação de seus frascos ao escultor de vidro Robert Granzy. Segundo a marca francesa, a beleza do vidro é tão importante quanto o aroma do perfume.
Natalia Vodianova, Hilary Swank e Kate Moss foram alguns rostos estonteantemente belos que estamparam campanhas publicitárias da marca.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 16/8/2012

11.3.09

WONKA

Os chocolates, confeitos e balas da marca WONKA são muito mais que deliciosas e saborosas guloseimas, carregam consigo toda uma história de um personagem que mora no coração de milhões de crianças pelo mundo afora. Posicionada como uma marca Premium, WONKA se transformou em um verdadeiro fenômeno de vendas, sempre amparada pelo sonho das crianças reviverem o que aconteceu no filme “A Fantástica Fábrica de Chocolate”.

A história
A história da marca está diretamente ligada a um dos filmes mais fantásticos já produzidos: “A Fantástica Fábrica de Chocolate” (Willy Wonka and the Chocolate Factory). O filme, baseado no livro do escritor galês Roald Dahl de 1964, estreou nos cinemas em 1971, produzido pela Paramount Pictures, dirigido por Mel Stuart e contando a história de Willy Wonka (interpretado por Gene Wilder), um excêntrico milionário dono de uma fábrica de chocolate que promove um concurso, vencido por um grupo de crianças (entre elas o pequeno Charlie), que dava acesso à misteriosa, mágica e fantástica fábrica de chocolate, onde segredos bizarros da fabricação do produto estavam até então trancafiados a sete chaves. A produção cinematográfica, que custou US$ 3 milhões, foi quase totalmente financiada pela empresa Quaker Oats, mais conhecida por sua famosa aveia, que resolveu promover o filme lançando no mercado barras de chocolate ao leite com a marca WONKA.


Nesta primeira versão a embalagem do produto continha uma borda laranja, o nome WONKA em branco com um chapéu amarelo sobre o W e um fundo marrom. Produzido originalmente pela própria Quaker Oats, o chocolate tinha um erro de formulação que o fazia derreter ainda na prateleira dos pontos de venda. Com este primeiro insucesso, apesar de ter lançado alguns outros itens de confeitos com a marca WONKA na década de 80, a marca foi mais tarde, em 1988, adquirida pela poderosa Nestlé. WONKA ficou praticamente escondida no enorme portfólio de produtos da empresa suíça durante mais de uma década, com produção extremamente restrita e distribuição limitada ao mercado americano e alguns outros poucos países como Austrália, Nova Zelândia e Reino Unido.


Até que em 2005, a Nestlé participou ativamente das refilmagens da nova versão do filme, estrelada pelo ator Johnny Depp no papel do excêntrico Willy Wonka. A empresa suíça foi responsável por todo o chocolate, real e imaginário, utilizado na nova produção. Ao todo, foram utilizados 925 mil litros de chocolate falso, 110 mil barras de chocolate feitas em plástico (mas com a embalagem original do produto), 1.850 barras de chocolate verdadeiro (mantidos pela Nestlé durante as filmagens em um motorhome refrigerado) e vários doces reais, como por exemplo, coloridos pirulitos. De carona no filme, a divisão americana da Nestlé lançou, em junho, uma campanha semelhante à promovida por Willy Wonka na literatura e no cinema. Cinco tíquetes de ouro, os conhecidos Golden Tickets, foram distribuídos nas barras, com direito a prêmios em produtos estimados em US$ 10 mil.


Este era o momento certo para praticamente reposicionar a marca e relançar as barras de chocolates WONKA no mercado, agora com abrangência internacional. O novo WONKA era chocolate ao leite com flocos crocantes, muito similar a outra marca pertencente a Nestlé, o chocolate Crunch. O enorme sucesso das deliciosas barras de chocolate fez com que a WONKA estendesse sua marca para outros produtos no segmento de confeitos como as balas WONKA NERDS, atualmente encontradas nos sabores melancia, morango, frutas silvestres, cereja, maçã, uva e limão (vendidas em embalagens que trazem dois sabores diferentes); WONKA RUNTS, pequenas balinhas coloridas em formato de frutas nos sabores melancia, banana, abacaxi e manga; WONKA GOBSTOPPER, gomas com sabores de frutas; WONKA SLUGGLES GUMMIES, balinhas de goma com sabores de frutas; WONKA PIXY STIX, deliciosa guloseima doce em palitinhos, disponível em vários sabores; WONKA BOTTLE CAPS, pequenas balas com sabores de refrigerantes; WONKA KAZOOZLES, deliciosa goma recheada e comestível com sabor de framboesa e recheio líquido; WONKA CARAMELICIOUS, ovo de chocolate recheado com caramelo; além de chicletes e outras guloseimas.


Rapidamente os produtos se tornaram verdadeiros fenômenos de venda junto às crianças americanas, pois além do sabor, carregam a chancela WONKA – referência direta ao personagem do famoso filme. Em março de 2010, a marca resolveu encerrar a produção das tradicionais WONKA BARS para lançar uma nova linha de chocolates em barra, batizada de WONKA EXCEPTIONALS, oferecendo ao consumidor três diferentes versões: Wonka Scrumdiddlyumptious Chocolate Bar (baseada na barra de mesmo nome do filme original de 1971, é uma deliciosa mistura de pedacinhos de toffee, amendoins e biscoitos com chocolate ao leite), Wonka Chocolate Waterfall Bar (chocolate ao leite com calda de chocolate branco) e Wonka Domed Dark Chocolate Bar (chocolate amargo recoberto com pequeninos medalhões de chocolate ao leite).


A fantástica loja de gostosuras
Em um ótimo exemplo de cross-merchandising e marketing promocional, o excêntrico Willy Wonka, dono da fábrica mais louca e psicodélica do mundo, e todo o universo do filme, viraram realidade em 2010 com a inauguração da divertida WONKA® candy store dentro da loja de brinquedos Toys R Us, em plena Times Square, Nova York. O espaço de 1.000m² dentro da maior loja da rede Toys R Us tinha que ir muito além de uma simples loja, tudo tinha que remeter ao mundo encantado e divertido imaginado pelo escritor Roald Dahl.


Para isso, foram projetados expositores extremamente coloridos, cheios de luzes e com a facilidade de serem montados de acordo com as necessidades. Uma enorme cartola roxa, repleta de deliciosos produtos convida os clientes a entrarem no lúdico espaço. Uma vitrine de 14 metros foi construída na parte superior da loja, dando possibilidade de pedestres poderem ver tudo o que acontece do lado de dentro do espaço. O lugar é permeado por um delicioso cheiro de chocolate e barras gigantes estão espalhadas e misturadas a aproximadamente 14 tipos de produtos diferentes da marca WONKA. O que mais chama a atenção dos clientes é a árvore de 6 metros de altura instalada no meio do corner, lotada de produtos da marca, iguais aos vistos nos filmes. Através de uma placa escrita “feed your imagination” (em português “alimente sua imaginação”), os clientes são convidados a interagir com o espaço e imergir por completo no universo da marca.


A evolução visual
O logotipo da marca passou por algumas alterações ao longo dos anos. Começou na década de 90 quando a tradicional cartola, antes amarela, passou a ser roxa. Recentemente a marca apresentou uma nova tipologia de letra e uma cartola completamente redesenhada, que parece muito mais real.


Dados corporativos
● Origem:
Estados Unidos
● Lançamento:
1971
● Criador:
Quaker Oats
● Sede mundial:
Vevey, Suíça
● Proprietário da marca:
Nestlé S.A.
● Capital aberto: Não
● Chairman:
Peter Brabeck-Letmathe
● CEO:
Paul Bulcke
● Faturamento:
Não divulgado
● Lucro:
Não divulgado
● Presença global:
60 países
● Presença no Brasil:
Não
● Segmento:
Doces
● Principais produtos:
Chocolates, confeitos, balas e chicletes
● Concorrentes diretos:
Haribo, Jelly Belly, Milka, M&M’s e Côte D’Or
● Ícones:
A tradicional cartola roxa
● Slogan:
Feed your imagination!
● Website: www.wonka.com

A marca no mundo
O chocolate WONKA é produzido, desde 2002, na fábrica da Nestlé em Caçapava (interior de São Paulo) e exportado para quase 60 países ao redor do mundo. Nos Estados Unidos, mercado de maior sucesso da marca, a barra de chocolate custa em média US$ 25 o pacote com 18 unidades. A marca também oferece uma variada linha de guloseimas, confeitos, balas e chicletes.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand) e Wikipedia (informações devidamente checadas).

Última atualização em 19/3/2012

LIVRARIA CULTURA


Sempre atualizada em todas as áreas, da literatura às áreas técnicas, tanto em relação a publicações nacionais quanto importadas, atendimento ágil e diferenciado com livreiros prontos a aconselhar o cliente em suas compras ou a ajudá-lo a encontrar o livro que procura. A LIVRARIA CULTURA acredita no poder transformador da informação. Tradicional ponto de encontro de intelectuais e leitores, a LIVRARIA CULTURA é palco de concertos, shows, noites de jazz, palestras interessantes, cafés filosóficos e noites de autógrafos em todas as cidades onde está presente.

A história
A história da LIVRARIA CULTURA começou quando a alemã de origem judaica Eva Herz teve a ideia de abrir um serviço de aluguel de livros em troca de dinheiro, na sala de sua própria casa, localizada na Alameda Lorena no bairro dos Jardins, na capital paulista. Eram tempos difíceis. Para fugir da perseguição nazista, a família havia deixado Berlim em 1938 e precisava encontrar formas de aumentar o orçamento. Inicialmente o serviço de empréstimos de livros contava apenas com dez exemplares (eram volumes no idioma de Goethe, que passavam de mão em mão), de sua biblioteca particular e seu público era formado principalmente pela colônia alemã sediada em São Paulo. Em 1950, Eva resolveu incrementar o negócio e, além de alugar livros, passou a vendê-los. Nessa época, seu nome já se firmava entre as mães da cidade, que enviavam os filhos à livreira não somente para que alugassem ou comprassem exemplares, mas também para que se aconselhassem sobre leituras.


Em 1969, ela abandonou o serviço de aluguel e passou a tocar apenas a livraria, então instalada em um sobrado na Rua Augusta, onde as duas salas da frente serviam como loja, e a parte de trás, como residência para a família. No mesmo ano, seu filho Pedro assumiu a gestão dos negócios e realizou o sonho da mãe de instalar-se em um lugar mais amplo, no tradicional Conjunto Nacional em plena Avenida Paulista. Foi nesse endereço que a empresa sedimentou o perfil que a tornou conhecida: uma grande livraria, com qualidade, variedade e excelente atendimento. Na década de 1970, tem início o processo de ampliação das instalações da LIVRARIA CULTURA no Conjunto Nacional. Em 1973, foi inaugurada uma unidade dedicada exclusivamente à informática, negócios, finanças, marketing e ciências.


Dezessete anos depois, em 1990, foi aberta a loja especializada em publicações de ensino de línguas estrangeiras e dicionários. Em 1995, a LIVRARIA CULTURA criou seu site na Internet e, seguindo as tendências mundiais, passou a ser a primeira livraria brasileira a vender livros on-line. No início de 1997, abriu ao público uma loja de 600 metros quadrados no Conjunto Nacional, voltada às áreas de literatura e humanidades. No fim do mesmo ano, reinaugurou sua primeira unidade, totalmente reformada, que passou a vender exclusivamente livros de arte. Em 2000, outro grande projeto da diretoria, agora integrada também por Sérgio e Fábio Herz, filhos de Pedro, atual presidente da empresa, se concretizou: a LIVRARIA CULTURA inaugurou sua primeira filial. Um espaço de 3.000m² no Shopping Villa-Lobos, também na capital paulista. Era o início para transformar a LIVRARIA CULTURA em uma rede.


No mesmo ano outra inovação foi adotada por influência de seus filhos: a abertura de um espaço dedicado para venda de CDs e DVDs. Em 2003, a livraria havia aberto sua primeira filial fora de São Paulo, no Bourbon Shopping Country, em Porto Alegre. No ano seguinte, foi a vez do Recife e, no ano de 2005, Brasília, ganharem suas filiais da leitura. Em 2006 o shopping Market Place ganhava mais uma nova filial na cidade de São Paulo. A LIVRARIA CULTURA repetia em suas filiais o consagrado modelo de suas lojas do Conjunto Nacional em São Paulo. E, junto, trazia o mesmo conceito: um local de entretenimento em que os clientes entram não somente para comprar, mas se atualizar, debater ideias, encontrar pessoas com o mesmo interesse e se divertir. Em 2007, além de colocar em funcionamento suas novas instalações no Conjunto Nacional, a LIVRARIA CULTURA investiu na renovação de sua identidade visual. Em 2008, abriu uma unidade em Campinas, a primeira fora de uma capital, e inaugurou ainda uma loja com conceito inédito de varejo customizado no Conjunto Nacional, batizada de “Companhia das Letras por Livraria Cultura”. No segundo semestre abriu as portas também de uma loja no Shopping Bourbon Pompéia, em São Paulo.


E as novidades não pararam. Em 2010, a rede começou a comercializar eBooks e Audiobooks. Além disso, para atender às novas demandas de mercado, a LIVRARIA CULTURA lançou, em 2011, o eReader, um aplicativo de leitura para iPad e iPhone, além do eReader para Android lançado no ano anterior. A inovação ultrapassou as fronteiras do ambiente virtual e chegou até as lojas com a transformação do processo digital da compra de eBooks em uma experiência real através do Cartão eBook, que reproduz a capa e todas as principais informações do livro. Sempre atenta a rede fechou uma parceria com a empresa canadense, Kobo em setembro de 2012. A partir desse momento, passou a disponibilizar em suas prateleiras o seu próprio leitor de livros digital, Kobo por Livraria Cultura (com cinco opções de cores) e um catálogo com mais de 1 milhão de títulos de eBooks, sendo 15 mil deles nacionais.


A maior livraria do Brasil
A mega-loja da LIVRARIA CULTURA no Conjunto Nacional, em São Paulo, onde a empresa está instalada desde 1969, ocupa o espaço onde antigamente funcionava o saudoso Cine Astor. A loja, inaugurada oficialmente no dia 21 de maio de 2007, é a maior livraria do país, com 4.300m² distribuídos por três pisos. A enorme loja, além de oferecer uma enorme quantidade de livros, CDs, DVDs, Blue-Ray, revistas, jornais e alguns brinquedos, conta ainda com um moderno e aconchegante café, o V. Café (criado pelo Grupo Viena), um teatro (chamado Eva Herz) e áreas especiais para crianças, exposições e autógrafos. Quando a nova unidade na galeria foi aberta, os antigos quatro pontos foram fechados. Em dezembro de 2007, porém, um dos pontos antigos foi reaberto. O local foi totalmente reformado para abrigar exclusivamente o setor de Artes.


Em junho de 2009, mais um antigo ponto foi reaberto utilizando o conceito de varejo customizado: Instituto Moreira Salles por Livraria Cultura. E, em novembro, a terceira loja com o mesmo conceito foi inaugurada: Record por Livraria Cultura. O conceito inovador tornou a LIVRARIA CULTURA à primeira no mundo a ter um “acervo vivo”, ou seja, ter disponível em um mesmo espaço todos os títulos de uma mesma editora. Em abril de 2012 no antigo espaço da Record, foi inaugurada a primeira loja Geek.Etc.Br, especializada no universo geek e nerd, que vende games, quadrinhos, itens colecionáveis e muito mais.


Horas de cultura
Para enfrentar a forte concorrência das inúmeras lojas virtuais dos leitores de livros digitais a LIVRARIA CULTURA cada vez mais transforma suas lojas em verdadeiros locais de entretenimento. Um exemplo é o projeto VIRA CULTURA, uma maratona de 35 horas de atividades culturais realizada nas lojas da rede no Conjunto Nacional em São Paulo, cuja primeira edição com 37 horas ocorreu em 2008. Exposições, workshops de arte, debates, aulas de bem-estar e ginástica, mostras de filmes, sessões de autógrafos, atividades de fã clubes, recitais, shows e apresentações teatrais fazem parte da programação deste projeto.


O diferencial
A LIVRARIA CULTURA é diferenciada no segmento que atua. São mais de 1.9 mil funcionários empenhados em oferecer ao público um conceito que vai além da simples venda de livros. Cada loja é um centro de entretenimento onde os clientes não somente podem comprar, mas atualizar-se, debater idéias e realizar encontros em um local agradável e aconchegante. Outro ponto forte da LIVRARIA CULTURA é a diversidade de seu catálogo, que conta com mais de 3 milhões de títulos de livros e 160 mil CDs e DVDs. As lojas também estão sempre atualizadas em todas as áreas, tanto no que diz respeito a publicações nacionais quanto internacionais. Cada uma possui um acervo de, em média, 150 mil títulos. São estes diferenciais que fazem a LIVRARIA CULTURA crescer 19% ao ano, uma marca extraordinária em um país que pouco lê.


A identidade visual
Em 2007 a LIVRARIA CULTURA apresentou sua nova identidade visual, que mostrava pequenas alterações na tipografia das letras e também na cor.


A identidade visual da marca pode ser aplicada em várias cores, dependendo do fundo, mas tem que seguir preferências. A cor preferencial é o verde (sempre como primeira opção). Outra opção preferencial é utilizar o fundo verde e o nome da marca em branco. Se a utilização do verde não for possível a ordem deverá seguir o diagrama abaixo.


A aplicação da logomarca também pode ser feita de duas maneiras: horizontal (recomendada) ou compacta. A empresa disponibiliza um completo manual de identidade de marca (http://www.livrariacultura.com.br/sercultura/identidade.html).


Dados corporativos
● Origem: Brasil
● Fundação: 21 de maio de 1947
● Fundador: Eva Herz
● Sede mundial: São Paulo, Brasil
● Proprietário da marca: Livraria Cultura S.A.
● Capital aberto: Não
● Diretor Presidente: Pedro Herz
● CEO: Sérgio Herz
● Faturamento: R$ 450 milhões (estimado)
● Lucro: Não divulgado
● Lojas: 17
● Presença global: Não (presente somente no Brasil)
● Funcionários: 1.900
● Segmento: Varejo
● Principais produtos: Livros, revistas, jornais, CDs e DVDs
● Concorrentes diretos: Livraria da Vila, Livraria Saraiva, Nobel e Fnac
● Ícones: A mega-loja do Conjunto Nacional
● Slogan: Ler para ser.

A marca no Brasil
Atualmente, a LIVRARIA CULTURA conta com 17 unidades – quatro em São Paulo, uma em Campinas, Porto Alegre, Curitiba, Fortaleza e Salvador e duas em Brasília, Recife, e Rio de Janeiro, além das lojas customizadas Geek.Etc.Br. Além de São Paulo (loja do Conjunto Nacional), Salvador, Brasília, Curitiba, Recife e Rio de Janeiro também contam com uma filial do teatro Eva Herz. A loja on-line da empresa, responsável por aproximadamente 20% das vendas, e que serve de apoio às compras nas livrarias físicas, tem cadastrados mais de 2.6 milhões de títulos. Além dos 920 mil clientes cadastrados no programa “+ Cultura”, espécie de cartão de fidelidade, mais de cinco mil crianças tem seus nomes registrados no “Clubinho Mais Cultura”, em que pais e mães passam seus créditos aos filhos.

Você sabia?
A empresa possui o programa “Mais Leitores”, que funciona assim: qualquer livro comprado na LIVRARIA CULTURA há menos de 180 dias pode ser revendido à livraria por 25% do valor original, dinheiro transformado em crédito para a aquisição de novos volumes. Esses livros antigos são oferecidos pela Internet pela metade do preço.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Veja, Exame, Isto é Dinheiro e Época Negócios), jornais (Meio Mensagem), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo Marketing) e Wikipedia (informações devidamente checadas).

Última atualização em 7/5/2013

THE SIMS


Imagine um jogo de estratégia no qual você observa a vida de uma vizinhança de pessoas simuladas. A vida deles está em suas mãos. Ajude-os a ter uma carreira, construir uma família, conquistar amigos, viver um romance e alcançar a felicidade, conforme você coloca seus “dons pessoais” em teste. Construa e decore uma casa para eles escolhendo dentre inúmeras opções. Eles poderão sobreviver por si próprios - eles não ficarão à sua espera para continuar - mas serão muito mais felizes sob o seu comando. Tudo isso está disponível no THE SIMS, o jogo de computador de maior sucesso da história.

A história
A ideia para a criação de um dos jogos de computadores de maior sucesso da história, começou em 1991, quando um grande incêndio florestal atingiu a cidade de Oakland, estado americano da Califórnia, destruindo inúmeras residências, inclusive a de Will Wright, mais conhecido por criar o SimCity, outro jogo de enorme sucesso para computador onde o jogador deve gerenciar uma cidade e seus habitantes. A tragédia obrigou Will Wright a se mudar da cidade com sua família e recomeçar sua vida. Este trágico acontecimento o motivou a criar um jogo de computador onde seria possível construir e gerenciar a vida das pessoas. Com essa ideia fixa na cabeça, em 1993, ele a apresentou para a empresa de criação de jogos MAXIS.


Em 1997, com o projeto em desenvolvimento, o jogo foi batizado de THE SIMS, uma referência aos moradores do outro jogo criado por ele e chamado SimCity. Depois de sete anos, o THE SIMS, criado por Will Wright e desenvolvido pela MAXIS, estava pronto, e seria distribuído pela gigante Eletronic Arts. Quando o primeiro THE SIMS foi lançado oficialmente no mercado no dia 4 de fevereiro de 2000, o jogo ofereceu uma mudança agradável ao mercado, que até então parecia quase totalmente dominado por jogos de tiros e estratégia. A primeira versão do jogo, apesar de ser limitada tecnicamente, proporcionava uma experiência interativa para pessoas no mundo inteiro permitindo explorar sua paixão por criatividade, desde construir casas a relacionamentos, do primeiro beijo ao primeiro passo de um bebê, de incêndios na cozinha - e mesmo visitas de fantasmas. Com seu apelo capaz de entreter pessoas de todas as idades e ambos os sexos, o jogo rapidamente dominou as listas de mais vendidos do mundo, atraindo legiões de fãs devido a sua simplicidade e objetividade.


O sucesso do novo jogo foi imediato: apontado pelo instituto de pesquisas norte-americano PC Data como o título mais vendido no primeiro semestre de 2001. Em pouco tempo de vida, THE SIMS atingia a marca de mais de 1 milhão de cópias comercializadas no mundo, sendo traduzido para 13 idiomas diferentes. A versão original do jogo rendeu uma série de expansões (ao todo foram sete) introduzidas ao longo dos anos, incluindo novos objetos, situações e funções. No dia 22 de março de 2002 o THE SIMS atingiu a marca de 6.3 milhões de cópias comercializadas, entrando para a história como o jogo de computador mais vendido de todos os tempos até aquele momento.


No final deste ano, em dezembro, a MAXIS lançou o THE SIMS ONLINE, que recriava o jogo original como um MMORPG, aonde jogadores humanos de verdade podiam interagir uns com os outros. Pouco depois, a empresa também introduziu versões do THE SIMS para alguns consoles de videogames como Nintendo, Xbox e PlayStation, e até celulares (disponível a partir de 2005), expandindo assim o universos de seus personagens para outras plataformas. Apesar das vendas serem respeitáveis, essas versões não alcançaram um sucesso tão grande quanto o jogo para computador. Em 14 de setembro de 2004, a MAXIS apostou na popularidade do jogo e lançou o THE SIMS 2, a sequência do original que acontece em um ambiente completamente 3D, oposto a combinação 2D/3D da primeira versão. Uma das principais alterações foi o sistema de estágios da vida mais complexo com oito fases que se iniciam na gravidez, recém-nascido, bebê, criança, adolescente, adulto e idoso até completar o ciclo com a morte do personagem. Entre outras novidades da segunda versão estavam: um “Medidor de Aspirações” que diminui e cresce de acordo com os desejos e medos que são vivenciados pelos jogadores; e “Recompensas de Aspirações” que são dados da família quando certos objetivos, como ter um bebê, fossem completados ou alcançados.


A sequência do jogo original já foi eleita por 2 vezes “o melhor jogo do mundo na categoria de estratégia” e já superou a marca de 20 milhões de cópias vendidas. Nos anos seguintes, THE SIMS 2 recebeu oito pacotes de expansão que criavam novas atividades para os SIMS, como permitir uma vida universitária, abrir e gerenciar um negócio, curtir os badalos da vida noturna, viajar à novos e emocionantes lugares, ter um animal de estimação, entre outras coisas interessantes.


Em 2007, a empresa lançou uma novidade: THE SIMS HISTÓRIAS, uma nova linha de jogos da série que foi desenvolvida especialmente para notebooks e computadores com placas de vídeo onboard. O primeiro jogo da nova linha foi “The Sims Histórias: da Vida”, onde o jogador tem que controlar a vida de Rita e Brito. Logo depois surgiu “The Sims Histórias: de Bichos”, onde o jogador tem a oportunidade de brincar e cuidar de cães e gatos. E o último lançamento da série foi “The Sims Histórias: de Náufragos”, onde os SIMS são levados para uma ilha tropical deserta e o jogador tem a missão de ajudá-los a reconstruir suas vidas em um paraíso inexplorado.


No dia 17 de abril de 2008, a MAXIS e Electronic Arts anunciaram que o THE SIMS havia alcançado a barreira das 100 milhões de cópias vendidas no mundo inteiro. Apesar de algumas críticas, a série de jogos THE SIMS se transformou em uma verdadeira vedete em seu segmento, sendo extremamente rentável até os dias de hoje. A terceira sequência do jogo original, THE SIMS 3, lançada oficialmente no dia 2 de junho de 2009, proporciona ao jogador novas e inúmeras possibilidades com a liberdade de criar personagens únicos com características físicas extremamente variadas e, então, colocá-los em sua própria vizinhança repleta de vida e acontecimentos infinitos. Além de melhorias consideráveis na qualidade gráfica, a terceira versão é inspiradora, por conta das possibilidades praticamente infinitas, divertidas e pelos momentos inesperados de surpresa e confusão. Outro ponto marcante no terceiro jogo é a liberdade para alterar cores e texturas de qualquer objeto ou roupa disponível. O THE SIMS 3 se tornou um fenômeno praticamente instantâneo vendendo 1.4 milhões de cópias em sua primeira semana nas lojas, tornando-se o jogo com o melhor lançamento na história da empresa. A partir de 2010 a terceira versão foi disponibilizada para outras plataformas como PlayStation 3, Xbox 360, iOS, Android e Nintendo Wii.


Em 2011, mais duas grandes novidades: THE SIMS SOCIAL, versão do tradicional jogo para o Facebook, que em apenas uma semana de existência já tinha alcançado aproximadamente 4.6 milhões de usuários ativos diariamente; e THE SIMS MEDIEVAL, um jogo especial da franquia que se passa nos tempos medievais (com direito a reis, cavaleiros e castelos), onde o jogador tem como principal objetivo construir um reino ou criar um verdadeiro império. A quarta geração do tradicional jogo, batizada de THE SIMS 4, já está em desenvolvimento, mas sem data para o lançamento oficial.


Um conceito inteligente
O princípio básico do THE SIMS permite aos jogadores criarem e controlarem as vidas de pessoas virtuais (chamadas de SIMS). Ao invés de ter um destino definido, o jogador é encorajado a tomar suas próprias decisões e se relacionar inteiramente em um ambiente interativo. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus SIMS para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanço pessoais. Os SIMS têm certa quantidade de desejo próprio, apesar do jogador ter a possibilidade de instruí-los a fazer algo. O jogador deve tomar decisões sobre o tempo gasto em desenvolvimento pessoal, como exercícios, leitura, criatividade e lógica. Requerimentos e manutenção diários também devem feitos, como higiene pessoal, refeições e claro dormir. Se os humanos simulados não receberem os cuidados necessários, eles ficarão com menos humor, consequentemente não irão responder aos comandos, ficando doentes e podendo até morrer. A saúde financeira é simulada pela necessidade de mandar os SIMS encontrarem empregos, trabalharem, pagarem contas ou tirarem vantagem de seu desenvolvimento pessoal e social para avançar em suas carreiras profissionais. A apresentação da inteligência artificial do jogo é muito avançada, e os SIMS responderão a condições externas por si próprios, apesar de que frequentemente a intervenção do jogador ser necessária para que eles mantenham-se no caminho certo.


Um jogo sem fim
THE SIMS é uma das franquias de jogos para computador mais exploradas da história deste lucrativo segmento. Tem mais expansões do que qualquer outro jogo que surgiu. A lista dos pacotes de expansões disponíveis para o jogo, em suas três versões, são:
The Sims Gozando a Vida (31 de agosto de 2000): Adicionava mais objetos, eventos e novos SIMS a versão original. Foi o primeiro pacote de expansão da série.
The Sims Fazendo a Festa (2 de abril de 2001): Adicionava conteúdo relacionado a criação de festas, como pisos iluminados, mesas de DJ e globos giratórios.
The Sims Encontro Marcado (12 de novembro de 2001): Permitia aos SIMS “pegar” outros SIMS para encontros românticos num novo ambiente de cidade.
The Sims Em Férias (28 de março de 2002): Permitia levar os SIMS para vários destinos de férias, como praias, montanhas repletas de neve e florestas para acampamento.
The Sims O Bicho Vai Pegar (7 de novembro de 2002): Dava aos SIMS a habilidade de poder adotar e treinar uma larga variedade de animais de estimação.
The Sims Superstar (13 de maio de 2003): Permitia aos SIMS tornem-se verdadeiras estrelas do cinema, da música ou das passarelas. E quando isso acontecer o personagem passará a ser abordado por fãs em todos os lugares.
The Sims Num Passe de Mágica (29 de outubro de 2003): Permitia aos SIMS usarem mágica para conjurar feitiços, divertidos ou maldosos, além de ter a disposição uma cidade mágica com uma série de itens fantásticos.


The Sims 2: Vida de Universitário (1 de março de 2005): Os SIMS podem estudar em uma universidade, com novas carreiras (cientista natural, paranormal, show business e artista, entre outras), uma nova coleção de objetos (mais de 125, incluindo guitarras, mesas de sinuca e celulares disponíveis), e ter aspirações e medos.
The Sims 2: Vida Noturna (13 de setembro de 2005): Possibilita aos SIMS um encontro em uma nova cidade, onde ele pode dançar, se divertir, flertar ou acabar a noite sozinho. O pacote de expansão também traz novas aspirações, personagens e mais de 150 objetos inéditos.
The Sims 2: Pacote Festa de Natal (17 de novembro de 2005): Não era ainda chamado de uma coleção de objetos, mas vinha com inúmeros objetos natalinos.
The Sims 2: Aberto para Negócios (2 de março de 2006): Pacote de expansão onde os SIMS podem criar e administrar seus próprios negócios como lojas, salões de beleza e confeitarias, mostrando assim todo seu espírito de empreendedor.
The Sims 2: Diversão em Família (13 de abril de 2006): Coleção de objetos que têm como tema a casa de família.
The Sims 2: Glamour (31 de agosto de 2006): Coleção de objetos glamourosos, onde só os SIMS ricos poderão aproveitá-los.
The Sims 2: Happy Holiday (7 de novembro de 2006): Coleção de objetos relativos à determinadas datas, ou como o próprio nome diz, à certos feriados do ano.
The Sims 2: Bichos de Estimação (17 de outubro de 2006): É possível introduzir vários animais de estimação (cachorro, gato, pássaros, hamsters e peixes) ao jogo, possibilitando que os SIMS os treinem. Tamanha interatividade tornou esta expansão uma das mais vendida da franquia com mais de 5.5 milhões de cópias.
The Sims 2: Quatro Estações (28 de fevereiro de 2007): Novas atividades de temporada esperam os SIMS, como guerras de bolas de neve, caçada aos vaga-lumes, pular em pilhas de folhas, e muito mais. Foi a primeira expansão a abordar as mudanças climáticas ao longo do jogo.
The Sims 2: Celebrações (3 de abril de 2007): Coleção de objetos relacionados a festas e celebrações como churrasco, festa de casamento e festa de aniversário.
The Sims 2: H&M Fashion (5 de junho de 2007): Pacote de objetos para roupas e acessórios da badalada rede sueca H&M.
The Sims 2: Bon Voyage (14 de setembro de 2007): É possível dar férias e muita diversão aos SIMS deixando-os viajar para vários lugares do mundo.
The Sims 2: Estilo Teen (5 de novembro de 2007): Coleção de objetos com roupas novas para os adolescentes, disponíveis em vários estilos como gótico e socialite.
The Sims 2: Tempo Livre (29 de fevereiro de 2008): Os SIMS agora têm passatempos e hobbies como costura, cerâmica e restauração de carro.
The Sims 2: Cozinhas & Banheiros (15 de abril de 2008): Uma grande opção de itens de design de interiores com objetos para a cozinha e banheiros.
The Sims 2: Lar IKEA (24 de junho de 2008): Coleção de móveis e decoração ao estilo das lojas sueca IKEA.
The Sims 2: Vida de Apartamento (27 de agosto de 2008): Agora os SIMS podem viver em apartamentos com escadas em espiral, parquinho, closet e cercado para animais. Essa expansão desafia os SIMS a viverem em um centro urbano cheio de vizinhos por perto. Também há a opção de viver sozinho ou dividir a residência com outros SIMS.
The Sims 2: Mansões & Jardins (21 de novembro de 2008): Coleções de objetos que oferecem uma grande variedade de elementos de arquitetura e paisagismo à disposição para decorar as mansões dos SIMS ricos.


The Sims 3: Volta ao Mundo (18 de novembro de 2009): Agora os SIMS podem viajar para lugares diferentes e reais, incluindo destinos exóticos na caça de tesouros escondidos, explorar tumbas antigas nas pirâmides do Egito, dominar as artes marciais no Extremo Oriente ou até mesmo descobrir a rica cultura e os famosos pontos turísticos da França.
The Sims 3 Vida em Alto Estilo (2 de fevereiro de 2010): Com uma série de novos produtos para os aposentos mais frequentados dos lares dos SIMS, incluindo equipamentos avançados para um escritório hi-tech, um console de videogame de última geração para a sala de jogos, móveis modernos para a contemporânea sala de estar e muito mais. Os SIMS agora podem realizar uma transformação ultramoderna em casa.
The Sims 3 Ambições (1 de junho de 2010): Permite ampliar os horizontes dos SIMS com várias novas opções de carreira como escultor, bombeiro, arquiteto, detetive, estilista, médico ou até mesmo tatuador.
The Sims 3 Acelerando (7 de setembro de 2010): Oferece novos carros de diferentes estilos para os SIMS. São clássicos, luxuosos, modernos e até um modelo inspirado na Fórmula 1.
The Sims 3 Caindo na Noite (26 de outubro de 2010): Os SIMS poderão explorar tudo o que de uma grande cidade pode oferecer a noite, como festas exclusivas com celebridades, bares temáticos e até mesmo tocar em casas de show com a sua própria banda.
The Sims 3 Vida ao Ar Livre (1 de fevereiro de 2011): Os SIMS ganham novas atividades e objetos focados na vida ao ar livre. São namoradeiras externas, fogueiras, artigos de luxo ao ar livre, cachoeira, piscinas descoladas e muito mais.
The Sims 3 Gerações (31 de maio de 2011): Os SIMS poderão apreciar novas atividades. As crianças podem estar com os amigos em divertidas casas nas árvores. Os adolescentes podem pregar peças hilariantes. E os adultos podem ter crises de meia idade.
The Sims 3 Vida Urbana (26 de julho de 2011): Pela primeira vez, um pacote de objetos permite que o jogador reforme não só a casa, mas toda a cidade. É possível construir lotes comunitários mais avançados, como bibliotecas, academias, playgrounds, lavanderias e muito mais, além de espaços comunitários já prontos, como cafés.
The Sims 3 Pets (18 de outubro de 2011): Crie mascotes perfeitos ou imperfeitos para os SIMS, desde ferozes cães de guarda a gatinhos destruidores ou até cavalos fiéis e muito mais.
The Sims 3 Master Suite (24 de janeiro de 2012): Agora os SIMS podem ter aquele clima de romance com novas roupas, objetos e até construções, como por exemplo, suítes com quartos bem arrumados e românticos e banheiros luxuosos.
The Sims 3 Showtime (6 de março de 2012): Os SIMS agora serão ambiciosos, eles querem fama e fortuna no mundo no entretenimento, quer seja como cantor, mágico ou malabarista.
The Sims 3 Katy Perry’s Sweet Treats (5 de junho de 2012): Esta coleção traz uma grande variedade de itens de decoração, móveis e, é claro roupas e penteados fabulosos, inspirados nos figurinos e objetos reais da cantora Katy Perry.
The Sims 3 Diesel (9 de julho de 2012): Transforme o estilo dos SIMS com roupas, acessórios e móveis atuais, preparando-os para uma vida de sucesso. Oferece aos SIMS a última moda em roupas, acessórios e móveis da descolada marca italiana Diesel.
The Sims 3 Maré Radiante (23 de agosto de 2012): Um centro moderno abre caminho para uma selva exuberante, pontuada por bangalôs exóticos e casas de férias à beira-mar aninhadas entre as ondas tranquilas e uma lagoa banhada pelo sol.
The Sims 3 Supernatural (4 de setembro de 2012): Os SIMS podem desbravar o mundo sobrenatural, quer seja na pele de um bruxo, um lobisomem, uma fada ou até mesmo na interação com outros personagens místicos em um ambiente cheio de magia, mistério e confusão.
The Sims 3 Estações (13 de novembro de 2012): Adiciona o ciclo das estações, bem como elementos de várias condições climáticas para o dia a dia dos SIMS.


Curiosidades em números
THE SIMS já completou mais de uma década de enorme sucesso no mercado, arregimentando uma legião de fervorosos fãs. Ao longo desse período surgiram, ou melhor, foram construídas, algumas estatísticas interessantes:
Em cada casa vivem em média 2.93 SIMS.
Diariamente todos os jogadores do THE SIMS no mundo para a versão tablet fazem com que seus personagens comam mais de 20.000 cupcakes. Ainda bem que são calorias virtuais.
As profissões que os jogadores mais vivem com seus SIMS são políticos e ladrões.
Somente na versão 3, jogadores de todo o mundo já gastaram mais de 53 milhões de horas cuidando de seus SIMS.
Através do Facebook, Twitter e Youtube o jogo conquistou mais de 25 milhões de fãs pelo mundo.
Somente o canal oficial do THE SIMS no Youtube já foi assistido por mais de 70 milhões de vezes.
Em todas as suas versões THE SIMS já vendeu mais de 150 milhões de cópias.
Até 2012 a franquia THE SIMS já rendeu mais de US$ 2.5 bilhões em faturamento desde seu lançamento.
A versão 3 continua atraindo mais de 2.000 novos jogadores todos os dias.


A evolução visual
A partir de 2004, quando foi lançada a sequência do tradicional jogo, a marca ganhou um novo e moderno logotipo, que adotou um pequeno diamante verde no lugar do pingo da letra “i”. Mais recentemente uma nova identidade visual foi apresentada, onde o diamante verde, que já se tornou ícone da marca, passou a ocupar um lugar de enorme destaque no logotipo.


Os slogans
Play with Life.
Let there be SIMS. (2009)
Jogo com a Vida. (Português)
Seu Mundo, Seu Jeito. (2009)


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Lançamento: 4 de fevereiro de 2000
● Criador: Will Wright
● Sede mundial: Redwood City, Califórnia
● Proprietário da marca: Eletronic Arts Inc.
● Capital aberto: Não
● CEO: Scott Evans
● Faturamento: Não divulgado
● Lucro: Não divulgado
● Pacotes de expansão: + 40
● Cópias vendidas: + 150 milhões
● Presença global: 110 países
● Presença no Brasil: Sim
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos: Jogos eletrônicos para computador
● Concorrentes diretos: Zoo Tycoon, Spore e SimCity
● Ícones: Os Sims (personagens virtuais)
● Slogan: Play with Life.
● Website: www.thesims.ea.com

A marca no mundo
O jogo de computador THE SIMS, que desde seu lançamento no mercado já comercializou mais de 150 milhões de cópias (somando as três versões + os 40 pacotes de expansão), é vendido em mais de 110 países ao redor do mundo, sendo traduzido para mais de 15 idiomas diferentes. Hoje em dia, existem plataformas do jogo THE SIMS para PC, dispositivos móveis, Nintendo, Playstation, XBOX e até redes sociais. A partir de 2006, todos os produtos com a marca THE SIMS são desenvolvidos por uma divisão especial da MAXIS, batizada de THE SIMS STUDIO.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 30/8/2012