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11.8.10

TECTOY

A TECTOY é uma marca jovem, arrojada e inovadora que pretende fazer parte do dia-a-dia de seus consumidores oferecendo diversão e entretenimento aliados a mais moderna tecnologia existente no mercado através de videogames, jogos e aparelhos eletrônicos.
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A história
Tudo começou quando o engenheiro argentino Daniel Efraim Dazcal vislumbrou no mercado brasileiro a necessidade de uma empresa que produzisse brinquedos altamente tecnológicos, através de um empreendimento jovem, agressivo e educador que trabalhasse com produtos diferenciados. Foi então que ele, juntamente com Stefano Arnhold, fundou no dia 18 de setembro de 1987, no bairro da Água Branca em São Paulo, a TEC TOY (junção das palavras tecnologia e toy, brinquedo em inglês) com a finalidade de desenvolver e produzir brinquedos de alta tecnologia, um ramo até então pouco explorado no mercado brasileiro. O primeiro lançamento da nova empresa, que ocorreu no mês de abril de 1988, foi a revolucionária pistola Zillion, que funcionava com tecnologia de raios infravermelhos e ainda hoje é lembrada por todos que tiveram a oportunidade de brincar e se divertir com ela.
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Pouco depois estreou no mercado o Pense Bem, um mini computador que fazia perguntas sobre vários temas, como história, geografia e matemática, para serem respondidas pelo jogador, que rapidamente se tornou um enorme sucesso. Já em 1989, como representante exclusiva da gigante japonesa Sega no Brasil, uma das maiores produtoras de games do mundo, a TECTOY rapidamente se tornou nos anos seguintes uma referência nacional no setor de games e entretenimento eletrônico. Impulsionada por lançamentos de sucesso como Master System, Mega Drive e muitos outros brinquedos e jogos, assumiu a liderança do mercado já na primeira metade dos anos 90, revolucionando este segmento de mercado no país, chegando a possuir 80% de participação no segmento de videogames.
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Além disso, a empresa traduziu vários jogos para o português (o primeiro deles foi Phantasy Star, um RPG considerado pelos fãs do Master System como um de seus melhores games), criou jogos totalmente nacionais para os consoles da Sega, iniciou exportações regulares para o Mercosul e atingiu a marca de 1 milhão de videogames produzidos em 1993. Após desfrutar de anos dourados na liderança do mercado e de ser uma das principais marcas entre o público jovem, na segunda metade desta década, após a morte precoce de seu fundador, a TECTOY passou pelo momento econômico mais delicado de sua história. Neste período, a empresa decidiu abandonar a linha de brinquedos para se dedicar mais ao seu principal negócio: videogames.
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Vislumbrando um potencial mercado em expansão, passou então a produzir, a partir de 2000, além de videogames e jogos, aparelhos de karaokê, DVD e Mp3 players, produtos sempre antenados com as tendências da época e com o “DNA” da empresa, intensificando o conceito de entretenimento aliado a tecnologia. A partir daí, começou a se restabelecer novamente no mercado de eletrônicos e ampliar sua linha de produtos gradativamente. No mês de junho de 2005, em decorrência da expansão natural dos negócios da empresa, surgiu a TECTOY MOBILE, divisão responsável pela publicação de games para celulares; e a TECTOY DIGITAL, um estúdio de desenvolvimento de jogos.
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Ao completar 20 anos de existência em setembro de 2007, a TECTOY apresentou ao mundo sua nova identidade visual, com nova logomarca e comunicação, website totalmente remodelado com áreas dedicadas à consumidores e investidores, além de um novo portfólio de produtos totalmente diferenciados e inovadores, com linhas inéditas no país. Este era um novo momento para a empresa, com uma nova forma de pensar, agir e interagir, refletido nos anos seguintes com lançamentos de produtos avançados tecnológicamente como aparelhos de Blu-Ray; o vídeogame Zeebo (se pronuncia “Zíbou”); que representou o fim da mídia física no universo dos videogames, pois todos os jogos são armazenados na memória do console e disponibilizados a partir de downloads feitos por uma rede própria 3G; e mais recentemente uma TV digital portátil com tela de 3,5 polegadas e 275 gramas de peso, que além de sintonizar o sinal da TV Digital, reproduz arquivos de áudio, vídeo e imagem, permite ler e-books e conta com outros recursos, como gravador de voz e cronômetro e entrada USB para sincronizar os arquivos no computador.
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A linha do tempo
1989

Lançamento do MASTER SYSTEM, primeiro videogame de 8 Bits do Brasil.
1990
Lançamento do MEGA DRIVE, primeiro videogame de 16 Bits do mundo que rapidamente se tornou um sucesso de vendas no Brasil.
1991
Início da produção do GAME GEAR, primeiro videogame portátil do país.
1995
Lançamento do SATURN, videogame de 32 Bits e o primeiro digital do Brasil.
1999
Lançamento em setembro do DREAMCAST (videogame de 128 bits da SEGA), quase simultaneamente com os Estados Unidos.
2000
Devido a grande sazonalidade da linha de videogames, a empresa decidiu diversificar seu portifólio de produtos e introduziu no mercado o primeiro aparelho de Karaokê com mídia digital no Brasil.
2001
Lançamento, em parceria formada com o SBT, do Mega Drive do Show do Milhão e do CD-Rom “Qual é a Música”.
2002
A TECTOY decidii investir na estratégia built-in, ou seja, os aparelhos passam a ser vendidos com diversos jogos na memória.
Lançamento do Mini Game do Show do Milhão, jogo portátil com a voz digitalizada do apresentador Silvio Santos.
2003
Lançamento de um moderno aparelho de DVD, com diversos recursos e um design avançado.
2004
Lançamento do Micro System AST-R21, aliando versatilidade, potência, qualidade de som e design moderno em um único aparelho.
2008
Lançamento do aparelho de Blu-Ray, que possuía o preço mais acessível do mercado na época.
2009
Lançamento do ZEEBO, um revolucionário videogame que trazia muitas novidades, entre as quais o acelerômetro, um joystick equipado com sensores especiais que detectam e captam os movimentos do jogador e transferem essas ações para o ambiente do jogo.
Lançamento do DVD KIDS, um leitor de DVD portátil com acabamento emborrachado, design de linhas arredondadas e cores vibrantes.
Lançamento do MASTER SYSTEM PORTÁTIL, que incluía com 30 jogos clássicos da SEGA.
Lançamento do MEGA DRIVE 4 GUITAR IDOL, que uniu um videogame consagrado, com seus jogos clássicos, com a febre dos jogos de guitarra. O vodeogame vinha acompanhado de uma guitarra estilizada, 87 jogos como Sonic 3, Alex Kidd in the Enchanted Castle, Altered Beast, Golden Axe, Kid Chameleon, e o inédito Guitar Idol, criado pela Tectoy Digital e pela Interama, que trazia 50 músicas nacionais e internacionais para tocar com a guitarra ou com o joystick.
2010
Lançamento da TV Digital Portátil TDP-200, que permite sintonizar o sinal da TV digital brasileira e acompanhar a programação da TV aberta com qualidade de imagem e som, gratuitamente, sem pagamento de mensalidade ou assinatura.
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A evolução visual
A identidade visual da TECTOY, que inicialmente era escrita separadamente, passou por algumas mudanças no decorrer dos anos para acompanhar a evolução da empresa e seus produtos. Em setembro de 2007 a empresa apresentou sua nova logomarca e passou a ser conhecida como TECTOY, deixando para trás a imagem de fabricante de brinquedos e posicionando-se como uma empresa de entretenimento digital.
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Dados corporativos
● Origem: Brasil
● Fundação: 18 de setembro de 1987
● Fundador:
Daniel Efraim Dazcal e Stefano Arnhold
● Sede mundial: Manaus, Amazônia, Brasil
● Proprietário da marca:
Tectoy S.A.
● Capital aberto: Sim
● CEO: Fernando Fischer
● Faturamento: R$ 44.9 milhões (2009)
● Lucro: - R$ 18.4 milhões (2009)
● Valor de mercado: R$ 23.7 milhões (agosto/2010)
● Presença global:
+ 10 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 600
● Segmento: Brinquedos e aparelhos eletrônicos
● Principais produtos: Videogames, aparelhos de Blu-Ray e DVDs Karaokês
● Ícones: O mini computador Pense Bem e o videogame Master System
● Website: www.tectoy.com.br
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A marca no mundo
Atualmente a TECTOY, empresa com sede e fábrica em Manaus e filial administrativa em São Paulo, comercializa produtos no segmento de entretenimento digital como videogames, DVDs Karaokês de alta qualidade, aparelhos para recepção de TV digital e Blu-ray. Seus produtos são exportados para alguns outros países, especialmente na região do Mercosul. A empresa atua ainda na área de jogos para celular através da Tectoy Mobile (distribuição de jogos) e de seu estúdio de desenvolvimento de jogos para celulares e videogames (Tectoy Digital) em Campinas. No mercado de MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), possui parceria com a empresa filipina Level Up! na publicação de jogos online. A TECTOY também tem participação na Zeebo Inc., com sede nos Estados Unidos, e desenvolve a nova plataforma de videogame Zeebo.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Veja, Exame, Isto é Dinheiro e Época Negócios), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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Última atualização em 11/8/2010

22.4.10

RIDEMAKERZ

Imagine uma enorme loja, que mais parece uma oficina mecânica, onde pais e filhos podem montar o seu próprio carrinho. Escolhem as rodas, a carroceria, o volante, as cores e os acessórios. Tudo. Este é o conceito da RIDEMAKERZ, uma pequena rede de lojas americana que está se transformando em um verdadeiro case de sucesso.
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A história
Tudo começou quando o empresário Larry Andreini, que tinha como principal ocupação procurar sócios para transformar projetos de varejo em realidade, teve a iniciativa de se associar à Maxine Clark, conhecida como a “rainha dos ursinhos de pelúcia” e fundadora da BUILD-A-BEAR WORKSHOPS, rede de lojas onde as crianças, principalmente meninas, estufam seus próprios bichinhos, tendo para isso um enorme e completo guarda-roupa à disposição. Tendo como referência o sucesso extraordinário da BUILD-A-BEAR nos Estados Unidos eles resolveram criar uma opção para os meninos e seus pais criando uma experiência única. E nada melhor do que mexer com a paixão que os conectava com a possibilidade de personalizar seu próprio carrinho. Rapidamente os dois se associaram ao designer Chip Foose, famoso pela série de televisão Overhaulin, e inauguraram no dia 1 de junho de 2007 a primeira unidade da RIDEMAKERZ na cidade de Myrtle Beach, estado da Carolina do Sul.
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Assim como na BUILD-A-BEAR, o menino, geralmente acompanhado do pai, entrava na loja e poderia selecionar, dentre muitas alternativas, o chassis para seu carrinho. E na seqüência ia escolhendo cada uma das características como pneus, rodas, acessórios, pinturas, decalques, luzes, sons e tudo o mais que garantiriam a eles um carro construído sob medida e personalizado. A atividade dentro da loja tinha como principal objetivo promover a colaboração, inspirar a criatividade e estimular a confiança, aumentando ainda mais a ligação entre pais e filhos e transformando os consumidores em participantes ativos da construção do brinquedo, criando assim um elo emocional muito forte. Esta primeira loja tinha por objetivo não apenas aperfeiçoar toda a base conceitual do novo negócio na prática, como servir de referência para as dezenas de unidades que eles planejavam inaugurar em outras cidades americanas. Em pouco tempo, outras 11 lojas foram inauguradas em 10 estados americanos.
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No final de 2008, a empresa inaugurou o Ridemakerz Virtual World, em versão de teste, para estimular mais o relacionamento de seus clientes através do portal da RIDEMAKERZ, não apenas para a preservação de cada um dos proprietários dos carros únicos por eles “desenhados e construídos”, como também estimular uma freqüência de compras maior com novidades e lançamentos permanentemente. Porém, o crescimento rápido trouxe enormes problemas para a empresa, que no final de 2009, fechou boa parte de suas lojas deficitárias, e planejou uma expansão mais consistente, com lojas inauguradas em grandes pontos turísticos dos Estados Unidos, como os complexos de parques temáticos da Disney.
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Em 2010, a rede inaugurou uma enorme loja em Downtown Disney Westside, onde funcionava anteriormente a famosa Virgin Megastore, dentro do complexo da Disney na cidade de Orlando na Flórida. Atualmente, a RIDEMAKERZ, devido a inúmeros acordos com os fabricantes de veículos, disponibiliza as versões atuais dos carros mais populares atualmente em produção. É possível, por exemplo, escolher entre um Ford Mustang, bem como uma F-250 Super Chief, Chevrolet Corvette C6.R, Dodge Ram, Dodge Viper, MINI Cooper S, e até um Scion.
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Ainda estão disponíveis caminhões de bombeiro, carros de corrida, caminhões, e muitos outros veículos, além de kits para modelos especiais, como é o caso do “Turbo Kit”, que vem com um motor, spoilers, escapamentos laterais, silenciadores especiais e faróis escamoteáveis. Um veículo RIDEZ mede aproximadamente 30 centímetros, escala de 1:18, sendo fácil de montar seus componentes (não requer a utilização de cola). Um RIDEZ custa em média de US$10 a US$32, dependendo do modelo escolhido e estilo da pintura. É possível ainda criar um RIDEZ de controle remoto acrescentando-se mais US$25. Os acessórios custam de US$2 a US$15.
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Como funciona
O processo de design dos carros conta com sete estágios: primeiro, o cliente escolhe com qual carro trabalhar; a seguir, escolhe o microchip que contém o som do motor; as próximas decisões dizem respeito às rodas e grades; depois, vêm os demais acessórios do carro, antes da colocação da placa e do batismo do carro (sim, os carros da RIDEMAKERZ têm nome, sempre).
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No ponto de venda, um guia de cinco pontos funciona como base para o código de vendas e para a orientação dos vendedores:
Escolha: os clientes podem explorar à vontade o imenso catálogo disponível e as várias opções de customização;
Criatividade: deixar aflorar a criatividade natural dos clientes;
Confiança: os clientes podem ser auxiliados ou escolher no sistema de auto-atendimento, uma receita comprovada de sucesso;
Cooperação: a equipe da loja trabalha junto com o cliente na construção de cada modelo, se o cliente assim desejar;
Atuação comunitária: a RIDEMAKERZ patrocina comunidades e organizações sem fins lucrativos em cada local onde abre uma loja. A cada inauguração, são doados US$ 1.000 para uma entidade local que desenvolva projetos de desenvolvimento profissional e trabalhos voluntários junto aos jovens.
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Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 1 de junho de 2007
● Fundador: Larry Andreini, Chip Foose e Maxine Clark
● Sede mundial:
St. Louis, Missouri
● Proprietário da marca:
Ridemakerz, LLC
● Capital aberto:
Não
● CEO:
Larry Andreini
● Faturamento: Não divulgado
● Lucro: Não divulgado
● Lojas: 6
● Presença global: Não (presente somente nos Estados Unidos)
● Funcionários: 300
● Segmento: Varejo (brinquedos)
● Principais produtos:
Carros de brinquedos
● Slogan: Build your ride.
● Website:
www.ridemakerz.com
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A marca no mundo
Atualmente a RIDEMAKERZ possui seis lojas localizadas nas cidades de Myrtle Beach (Carolina do Sul), Glendale (Arizona), Branson (Missouri), Fredericksburg (Virginia), Anaheim (Califórnia), e Orlando (Flórida).
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Você sabia?
A RIDEMAKERZ estima que atualmente ofereça mais de 649 milhões de possibilidades de combinações para os seus clientes.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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Última atualização em 22/4/2010

11.3.09

THE SIMS


Imagine um jogo de estratégia no qual você observa a vida de uma vizinhança de pessoas simuladas. A vida deles está em suas mãos. Ajude-os a ter uma carreira, construir uma família, conquistar amigos, viver um romance e alcançar a felicidade, conforme você coloca seus “dons pessoais” em teste. Construa e decore uma casa para eles escolhendo dentre inúmeras opções. Eles poderão sobreviver por si próprios - eles não ficarão à sua espera para continuar - mas serão muito mais felizes sob o seu comando. Tudo isso está disponível no THE SIMS, o jogo de computador de maior sucesso da história.

A história
A ideia para a criação de um dos jogos de computadores de maior sucesso da história, começou em 1991, quando um grande incêndio florestal atingiu a cidade de Oakland, estado americano da Califórnia, destruindo inúmeras residências, inclusive a de Will Wright, mais conhecido por criar o SimCity, outro jogo de enorme sucesso para computador onde o jogador deve gerenciar uma cidade e seus habitantes. A tragédia obrigou Will Wright a se mudar da cidade com sua família e recomeçar sua vida. Este trágico acontecimento o motivou a criar um jogo de computador onde seria possível construir e gerenciar a vida das pessoas. Com essa ideia fixa na cabeça, em 1993, ele a apresentou para a empresa de criação de jogos MAXIS.


Em 1997, com o projeto em desenvolvimento, o jogo foi batizado de THE SIMS, uma referência aos moradores do outro jogo criado por ele e chamado SimCity. Depois de sete anos, o THE SIMS, criado por Will Wright e desenvolvido pela MAXIS, estava pronto, e seria distribuído pela gigante Eletronic Arts. Quando o primeiro THE SIMS foi lançado oficialmente no mercado no dia 4 de fevereiro de 2000, o jogo ofereceu uma mudança agradável ao mercado, que até então parecia quase totalmente dominado por jogos de tiros e estratégia. A primeira versão do jogo, apesar de ser limitada tecnicamente, proporcionava uma experiência interativa para pessoas no mundo inteiro permitindo explorar sua paixão por criatividade, desde construir casas a relacionamentos, do primeiro beijo ao primeiro passo de um bebê, de incêndios na cozinha - e mesmo visitas de fantasmas. Com seu apelo capaz de entreter pessoas de todas as idades e ambos os sexos, o jogo rapidamente dominou as listas de mais vendidos do mundo, atraindo legiões de fãs devido a sua simplicidade e objetividade.


O sucesso do novo jogo foi imediato: apontado pelo instituto de pesquisas norte-americano PC Data como o título mais vendido no primeiro semestre de 2001. Em pouco tempo de vida, THE SIMS atingia a marca de mais de 1 milhão de cópias comercializadas no mundo, sendo traduzido para 13 idiomas diferentes. A versão original do jogo rendeu uma série de expansões (ao todo foram sete) introduzidas ao longo dos anos, incluindo novos objetos, situações e funções. No dia 22 de março de 2002 o THE SIMS atingiu a marca de 6.3 milhões de cópias comercializadas, entrando para a história como o jogo de computador mais vendido de todos os tempos até aquele momento.


No final deste ano, em dezembro, a MAXIS lançou o THE SIMS ONLINE, que recriava o jogo original como um MMORPG, aonde jogadores humanos de verdade podiam interagir uns com os outros. Pouco depois, a empresa também introduziu versões do THE SIMS para alguns consoles de videogames como Nintendo, Xbox e PlayStation, e até celulares (disponível a partir de 2005), expandindo assim o universos de seus personagens para outras plataformas. Apesar das vendas serem respeitáveis, essas versões não alcançaram um sucesso tão grande quanto o jogo para computador. Em 14 de setembro de 2004, a MAXIS apostou na popularidade do jogo e lançou o THE SIMS 2, a sequência do original que acontece em um ambiente completamente 3D, oposto a combinação 2D/3D da primeira versão. Uma das principais alterações foi o sistema de estágios da vida mais complexo com oito fases que se iniciam na gravidez, recém-nascido, bebê, criança, adolescente, adulto e idoso até completar o ciclo com a morte do personagem. Entre outras novidades da segunda versão estavam: um “Medidor de Aspirações” que diminui e cresce de acordo com os desejos e medos que são vivenciados pelos jogadores; e “Recompensas de Aspirações” que são dados da família quando certos objetivos, como ter um bebê, fossem completados ou alcançados.


A sequência do jogo original já foi eleita por 2 vezes “o melhor jogo do mundo na categoria de estratégia” e já superou a marca de 20 milhões de cópias vendidas. Nos anos seguintes, THE SIMS 2 recebeu oito pacotes de expansão que criavam novas atividades para os SIMS, como permitir uma vida universitária, abrir e gerenciar um negócio, curtir os badalos da vida noturna, viajar à novos e emocionantes lugares, ter um animal de estimação, entre outras coisas interessantes.


Em 2007, a empresa lançou uma novidade: THE SIMS HISTÓRIAS, uma nova linha de jogos da série que foi desenvolvida especialmente para notebooks e computadores com placas de vídeo onboard. O primeiro jogo da nova linha foi “The Sims Histórias: da Vida”, onde o jogador tem que controlar a vida de Rita e Brito. Logo depois surgiu “The Sims Histórias: de Bichos”, onde o jogador tem a oportunidade de brincar e cuidar de cães e gatos. E o último lançamento da série foi “The Sims Histórias: de Náufragos”, onde os SIMS são levados para uma ilha tropical deserta e o jogador tem a missão de ajudá-los a reconstruir suas vidas em um paraíso inexplorado.


No dia 17 de abril de 2008, a MAXIS e Electronic Arts anunciaram que o THE SIMS havia alcançado a barreira das 100 milhões de cópias vendidas no mundo inteiro. Apesar de algumas críticas, a série de jogos THE SIMS se transformou em uma verdadeira vedete em seu segmento, sendo extremamente rentável até os dias de hoje. A terceira sequência do jogo original, THE SIMS 3, lançada oficialmente no dia 2 de junho de 2009, proporciona ao jogador novas e inúmeras possibilidades com a liberdade de criar personagens únicos com características físicas extremamente variadas e, então, colocá-los em sua própria vizinhança repleta de vida e acontecimentos infinitos. Além de melhorias consideráveis na qualidade gráfica, a terceira versão é inspiradora, por conta das possibilidades praticamente infinitas, divertidas e pelos momentos inesperados de surpresa e confusão. Outro ponto marcante no terceiro jogo é a liberdade para alterar cores e texturas de qualquer objeto ou roupa disponível. O THE SIMS 3 se tornou um fenômeno praticamente instantâneo vendendo 1.4 milhões de cópias em sua primeira semana nas lojas, tornando-se o jogo com o melhor lançamento na história da empresa. A partir de 2010 a terceira versão foi disponibilizada para outras plataformas como PlayStation 3, Xbox 360, iOS, Android e Nintendo Wii.


Em 2011, mais duas grandes novidades: THE SIMS SOCIAL, versão do tradicional jogo para o Facebook, que em apenas uma semana de existência já tinha alcançado aproximadamente 4.6 milhões de usuários ativos diariamente; e THE SIMS MEDIEVAL, um jogo especial da franquia que se passa nos tempos medievais (com direito a reis, cavaleiros e castelos), onde o jogador tem como principal objetivo construir um reino ou criar um verdadeiro império. A quarta geração do tradicional jogo, batizada de THE SIMS 4, já está em desenvolvimento, mas sem data para o lançamento oficial.


Um conceito inteligente
O princípio básico do THE SIMS permite aos jogadores criarem e controlarem as vidas de pessoas virtuais (chamadas de SIMS). Ao invés de ter um destino definido, o jogador é encorajado a tomar suas próprias decisões e se relacionar inteiramente em um ambiente interativo. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus SIMS para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanço pessoais. Os SIMS têm certa quantidade de desejo próprio, apesar do jogador ter a possibilidade de instruí-los a fazer algo. O jogador deve tomar decisões sobre o tempo gasto em desenvolvimento pessoal, como exercícios, leitura, criatividade e lógica. Requerimentos e manutenção diários também devem feitos, como higiene pessoal, refeições e claro dormir. Se os humanos simulados não receberem os cuidados necessários, eles ficarão com menos humor, consequentemente não irão responder aos comandos, ficando doentes e podendo até morrer. A saúde financeira é simulada pela necessidade de mandar os SIMS encontrarem empregos, trabalharem, pagarem contas ou tirarem vantagem de seu desenvolvimento pessoal e social para avançar em suas carreiras profissionais. A apresentação da inteligência artificial do jogo é muito avançada, e os SIMS responderão a condições externas por si próprios, apesar de que frequentemente a intervenção do jogador ser necessária para que eles mantenham-se no caminho certo.


Um jogo sem fim
THE SIMS é uma das franquias de jogos para computador mais exploradas da história deste lucrativo segmento. Tem mais expansões do que qualquer outro jogo que surgiu. A lista dos pacotes de expansões disponíveis para o jogo, em suas três versões, são:
The Sims Gozando a Vida (31 de agosto de 2000): Adicionava mais objetos, eventos e novos SIMS a versão original. Foi o primeiro pacote de expansão da série.
The Sims Fazendo a Festa (2 de abril de 2001): Adicionava conteúdo relacionado a criação de festas, como pisos iluminados, mesas de DJ e globos giratórios.
The Sims Encontro Marcado (12 de novembro de 2001): Permitia aos SIMS “pegar” outros SIMS para encontros românticos num novo ambiente de cidade.
The Sims Em Férias (28 de março de 2002): Permitia levar os SIMS para vários destinos de férias, como praias, montanhas repletas de neve e florestas para acampamento.
The Sims O Bicho Vai Pegar (7 de novembro de 2002): Dava aos SIMS a habilidade de poder adotar e treinar uma larga variedade de animais de estimação.
The Sims Superstar (13 de maio de 2003): Permitia aos SIMS tornem-se verdadeiras estrelas do cinema, da música ou das passarelas. E quando isso acontecer o personagem passará a ser abordado por fãs em todos os lugares.
The Sims Num Passe de Mágica (29 de outubro de 2003): Permitia aos SIMS usarem mágica para conjurar feitiços, divertidos ou maldosos, além de ter a disposição uma cidade mágica com uma série de itens fantásticos.


The Sims 2: Vida de Universitário (1 de março de 2005): Os SIMS podem estudar em uma universidade, com novas carreiras (cientista natural, paranormal, show business e artista, entre outras), uma nova coleção de objetos (mais de 125, incluindo guitarras, mesas de sinuca e celulares disponíveis), e ter aspirações e medos.
The Sims 2: Vida Noturna (13 de setembro de 2005): Possibilita aos SIMS um encontro em uma nova cidade, onde ele pode dançar, se divertir, flertar ou acabar a noite sozinho. O pacote de expansão também traz novas aspirações, personagens e mais de 150 objetos inéditos.
The Sims 2: Pacote Festa de Natal (17 de novembro de 2005): Não era ainda chamado de uma coleção de objetos, mas vinha com inúmeros objetos natalinos.
The Sims 2: Aberto para Negócios (2 de março de 2006): Pacote de expansão onde os SIMS podem criar e administrar seus próprios negócios como lojas, salões de beleza e confeitarias, mostrando assim todo seu espírito de empreendedor.
The Sims 2: Diversão em Família (13 de abril de 2006): Coleção de objetos que têm como tema a casa de família.
The Sims 2: Glamour (31 de agosto de 2006): Coleção de objetos glamourosos, onde só os SIMS ricos poderão aproveitá-los.
The Sims 2: Happy Holiday (7 de novembro de 2006): Coleção de objetos relativos à determinadas datas, ou como o próprio nome diz, à certos feriados do ano.
The Sims 2: Bichos de Estimação (17 de outubro de 2006): É possível introduzir vários animais de estimação (cachorro, gato, pássaros, hamsters e peixes) ao jogo, possibilitando que os SIMS os treinem. Tamanha interatividade tornou esta expansão uma das mais vendida da franquia com mais de 5.5 milhões de cópias.
The Sims 2: Quatro Estações (28 de fevereiro de 2007): Novas atividades de temporada esperam os SIMS, como guerras de bolas de neve, caçada aos vaga-lumes, pular em pilhas de folhas, e muito mais. Foi a primeira expansão a abordar as mudanças climáticas ao longo do jogo.
The Sims 2: Celebrações (3 de abril de 2007): Coleção de objetos relacionados a festas e celebrações como churrasco, festa de casamento e festa de aniversário.
The Sims 2: H&M Fashion (5 de junho de 2007): Pacote de objetos para roupas e acessórios da badalada rede sueca H&M.
The Sims 2: Bon Voyage (14 de setembro de 2007): É possível dar férias e muita diversão aos SIMS deixando-os viajar para vários lugares do mundo.
The Sims 2: Estilo Teen (5 de novembro de 2007): Coleção de objetos com roupas novas para os adolescentes, disponíveis em vários estilos como gótico e socialite.
The Sims 2: Tempo Livre (29 de fevereiro de 2008): Os SIMS agora têm passatempos e hobbies como costura, cerâmica e restauração de carro.
The Sims 2: Cozinhas & Banheiros (15 de abril de 2008): Uma grande opção de itens de design de interiores com objetos para a cozinha e banheiros.
The Sims 2: Lar IKEA (24 de junho de 2008): Coleção de móveis e decoração ao estilo das lojas sueca IKEA.
The Sims 2: Vida de Apartamento (27 de agosto de 2008): Agora os SIMS podem viver em apartamentos com escadas em espiral, parquinho, closet e cercado para animais. Essa expansão desafia os SIMS a viverem em um centro urbano cheio de vizinhos por perto. Também há a opção de viver sozinho ou dividir a residência com outros SIMS.
The Sims 2: Mansões & Jardins (21 de novembro de 2008): Coleções de objetos que oferecem uma grande variedade de elementos de arquitetura e paisagismo à disposição para decorar as mansões dos SIMS ricos.


The Sims 3: Volta ao Mundo (18 de novembro de 2009): Agora os SIMS podem viajar para lugares diferentes e reais, incluindo destinos exóticos na caça de tesouros escondidos, explorar tumbas antigas nas pirâmides do Egito, dominar as artes marciais no Extremo Oriente ou até mesmo descobrir a rica cultura e os famosos pontos turísticos da França.
The Sims 3 Vida em Alto Estilo (2 de fevereiro de 2010): Com uma série de novos produtos para os aposentos mais frequentados dos lares dos SIMS, incluindo equipamentos avançados para um escritório hi-tech, um console de videogame de última geração para a sala de jogos, móveis modernos para a contemporânea sala de estar e muito mais. Os SIMS agora podem realizar uma transformação ultramoderna em casa.
The Sims 3 Ambições (1 de junho de 2010): Permite ampliar os horizontes dos SIMS com várias novas opções de carreira como escultor, bombeiro, arquiteto, detetive, estilista, médico ou até mesmo tatuador.
The Sims 3 Acelerando (7 de setembro de 2010): Oferece novos carros de diferentes estilos para os SIMS. São clássicos, luxuosos, modernos e até um modelo inspirado na Fórmula 1.
The Sims 3 Caindo na Noite (26 de outubro de 2010): Os SIMS poderão explorar tudo o que de uma grande cidade pode oferecer a noite, como festas exclusivas com celebridades, bares temáticos e até mesmo tocar em casas de show com a sua própria banda.
The Sims 3 Vida ao Ar Livre (1 de fevereiro de 2011): Os SIMS ganham novas atividades e objetos focados na vida ao ar livre. São namoradeiras externas, fogueiras, artigos de luxo ao ar livre, cachoeira, piscinas descoladas e muito mais.
The Sims 3 Gerações (31 de maio de 2011): Os SIMS poderão apreciar novas atividades. As crianças podem estar com os amigos em divertidas casas nas árvores. Os adolescentes podem pregar peças hilariantes. E os adultos podem ter crises de meia idade.
The Sims 3 Vida Urbana (26 de julho de 2011): Pela primeira vez, um pacote de objetos permite que o jogador reforme não só a casa, mas toda a cidade. É possível construir lotes comunitários mais avançados, como bibliotecas, academias, playgrounds, lavanderias e muito mais, além de espaços comunitários já prontos, como cafés.
The Sims 3 Pets (18 de outubro de 2011): Crie mascotes perfeitos ou imperfeitos para os SIMS, desde ferozes cães de guarda a gatinhos destruidores ou até cavalos fiéis e muito mais.
The Sims 3 Master Suite (24 de janeiro de 2012): Agora os SIMS podem ter aquele clima de romance com novas roupas, objetos e até construções, como por exemplo, suítes com quartos bem arrumados e românticos e banheiros luxuosos.
The Sims 3 Showtime (6 de março de 2012): Os SIMS agora serão ambiciosos, eles querem fama e fortuna no mundo no entretenimento, quer seja como cantor, mágico ou malabarista.
The Sims 3 Katy Perry’s Sweet Treats (5 de junho de 2012): Esta coleção traz uma grande variedade de itens de decoração, móveis e, é claro roupas e penteados fabulosos, inspirados nos figurinos e objetos reais da cantora Katy Perry.
The Sims 3 Diesel (9 de julho de 2012): Transforme o estilo dos SIMS com roupas, acessórios e móveis atuais, preparando-os para uma vida de sucesso. Oferece aos SIMS a última moda em roupas, acessórios e móveis da descolada marca italiana Diesel.
The Sims 3 Maré Radiante (23 de agosto de 2012): Um centro moderno abre caminho para uma selva exuberante, pontuada por bangalôs exóticos e casas de férias à beira-mar aninhadas entre as ondas tranquilas e uma lagoa banhada pelo sol.
The Sims 3 Supernatural (4 de setembro de 2012): Os SIMS podem desbravar o mundo sobrenatural, quer seja na pele de um bruxo, um lobisomem, uma fada ou até mesmo na interação com outros personagens místicos em um ambiente cheio de magia, mistério e confusão.
The Sims 3 Estações (13 de novembro de 2012): Adiciona o ciclo das estações, bem como elementos de várias condições climáticas para o dia a dia dos SIMS.


Curiosidades em números
THE SIMS já completou mais de uma década de enorme sucesso no mercado, arregimentando uma legião de fervorosos fãs. Ao longo desse período surgiram, ou melhor, foram construídas, algumas estatísticas interessantes:
Em cada casa vivem em média 2.93 SIMS.
Diariamente todos os jogadores do THE SIMS no mundo para a versão tablet fazem com que seus personagens comam mais de 20.000 cupcakes. Ainda bem que são calorias virtuais.
As profissões que os jogadores mais vivem com seus SIMS são políticos e ladrões.
Somente na versão 3, jogadores de todo o mundo já gastaram mais de 53 milhões de horas cuidando de seus SIMS.
Através do Facebook, Twitter e Youtube o jogo conquistou mais de 25 milhões de fãs pelo mundo.
Somente o canal oficial do THE SIMS no Youtube já foi assistido por mais de 70 milhões de vezes.
Em todas as suas versões THE SIMS já vendeu mais de 150 milhões de cópias.
Até 2012 a franquia THE SIMS já rendeu mais de US$ 2.5 bilhões em faturamento desde seu lançamento.
A versão 3 continua atraindo mais de 2.000 novos jogadores todos os dias.


A evolução visual
A partir de 2004, quando foi lançada a sequência do tradicional jogo, a marca ganhou um novo e moderno logotipo, que adotou um pequeno diamante verde no lugar do pingo da letra “i”. Mais recentemente uma nova identidade visual foi apresentada, onde o diamante verde, que já se tornou ícone da marca, passou a ocupar um lugar de enorme destaque no logotipo.


Os slogans
Play with Life.
Let there be SIMS. (2009)
Jogo com a Vida. (Português)
Seu Mundo, Seu Jeito. (2009)


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Lançamento: 4 de fevereiro de 2000
● Criador: Will Wright
● Sede mundial: Redwood City, Califórnia
● Proprietário da marca: Eletronic Arts Inc.
● Capital aberto: Não
● CEO: Scott Evans
● Faturamento: Não divulgado
● Lucro: Não divulgado
● Pacotes de expansão: + 40
● Cópias vendidas: + 150 milhões
● Presença global: 110 países
● Presença no Brasil: Sim
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos: Jogos eletrônicos para computador
● Concorrentes diretos: Zoo Tycoon, Spore e SimCity
● Ícones: Os Sims (personagens virtuais)
● Slogan: Play with Life.
● Website: www.thesims.ea.com

A marca no mundo
O jogo de computador THE SIMS, que desde seu lançamento no mercado já comercializou mais de 150 milhões de cópias (somando as três versões + os 40 pacotes de expansão), é vendido em mais de 110 países ao redor do mundo, sendo traduzido para mais de 15 idiomas diferentes. Hoje em dia, existem plataformas do jogo THE SIMS para PC, dispositivos móveis, Nintendo, Playstation, XBOX e até redes sociais. A partir de 2006, todos os produtos com a marca THE SIMS são desenvolvidos por uma divisão especial da MAXIS, batizada de THE SIMS STUDIO.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 30/8/2012

3.9.06

ATARI

A ATARI foi uma das principais responsáveis pela popularização dos videogames no mundo. Afinal, que possui mais de 35 anos deve se lembrar das horas divertidas a frente de uma televisão disputando partidas de Pac-Man e Space Invaders. Mas os tempos mudaram, e da marca original sobrou apenas o logotipo estampado em vários jogos de sucesso atualmente desenvolvidos por uma empresa francesa.
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A história
A ATARI foi fundada por Nolan Bushnell, um jovem de 29 anos com apenas RS$ 250 no bolso, e seu parceiro Ted Dabney, no dia 28 de junho de 1972 na cidade de Sunnyvale, estado da Califórnia. O nome da empresa derivava do japonês, significava “acerto”, e foi inspirado um jogo de tabuleiro japonês antigo chamado “GO”. Na verdade a idéia surgiu quando as máquinas de fliperama começaram a ter sucesso comercial pela primeira vez nos Estados Unidos. A ATARI estreou com o Pong Arcade, um jogo em que os jogadores rebatiam um ponto de luz movimentando pequenos traços nas laterais da tela. Nesta época os jogos interativos era presença constante em parques de diversão, bares e “árcades”. Nolan, reconhecendo esse interesse do público americano por outra forma de diversão, pressionou os engenheiros para criarem um novo sistema, uma versão caseira de jogos de árcades, introduzindo pela primeira vez na história o conceito de cartuchos.
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Em 1976, existiam mais de vinte marcas de videogames, até a Nintendo criou um deles que oferecia seis modalidades de tênis. A concorrência era boa quando surgiu quase do nada o primeiro VG (VideoGame) colorido e com cartuchos. A ATARI, não ficou atrás e lançou o seu, com a ajuda da Warner Communications que financiou todo o projeto. Mas, ao contrário do que todos pensavam, o ATARI VCS (que mudou o seu nome para ATARI 2600 logo depois do lançamento em 1977) não obteve vendas satisfatórias no início, causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Nolan, que acabou abandonou a empresa. Os executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma, forçaram fabricantes de periféricos a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console. A estratégia surtiu efeito inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram níveis estratosféricos para a época. Um dos jogos que fez mais sucesso foi o Space Invaders, fazendo com que várias pessoas passassem a comprar o ATARI 2600 apenas para jogar o game em casa.
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Seguindo esta linha, a empresa lançou vários jogos que fizeram enorme sucesso, incluindo Adventure, que foi o primeiro RPG da história dos games, e também os primeiros jogos pornôs. Em 1980 foi criada a primeira produtora independente de software, a Activision. A empresa havia sido formada por quatro ex-integrantes da ATARI que estavam insatisfeitos com as condições de trabalho na empresa. Inicialmente quatro jogos foram lançados pela Activision: Dragster, Fishing Derby, Checkers e Boxing. Todos foram bem recebidos pelo público e revelaram que o ATARI 2600 era capaz de jogos melhores que os que a própria empresa produzia. Foram lançados jogos que marcaram uma geração como Pac-Man (1982), Pitfall, entre outros.
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Porém, o mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o ATARI 2600 naufragou, e levou todo o mercado de consoles com ele. Esse episódio histórico ficou conhecido como o “crash dos videogames” de 1984. Em crise, a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da ATARI para a família Tramiel, que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a ATARI Corporation. A empresa ainda tentou voltar ao mercado nos anos seguintes com novos consoles e computadores. Mas tudo sem sucesso. Em 1996, a empresa foi comprada pela fabricante de HD JTS, que pediu concordata em 1998 e vendeu a ATARI (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp., uma divisão da Hasbro Interactive, que ficou sendo a proprietária dos direitos intelectuais da ATARI.
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Finalmente, no mês de dezembro de 2000, a francesa Infogrames comprou a Hasbro Interactive, e passou a ser proprietária da maioria dos clássicos que levaram o nome da ATARI nas décadas de 70 e 80, tendo o direito a utilizar o nome e o logotipo da marca. Nos anos seguintes, a empresa francesa passou a utilizar a marca ATARI em seus produtos, e assim produziu jogos de sucesso como a série Civilization, RollerCoaster Tycoon e Alone in the Dark. Recentemente, a empresa adotou oficialmente o nome de ATARI S.A.
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A evolução visual
Durante toda a história, mesmo trocando de proprietários inúmeras vezes, a marca ATARI sempre manteve o mesmo logotipo. O atual logotipo da marca trocou a tradicional cor azul pela vermelha.
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Dados corporativos
● Origem:
Estados Unidos
● Fundação:
28 de junho de 1972
● Fundador: Nolan Bushnell e Ted Dabney
● Sede mundial: Lyon, França
● Proprietário da marca:
Atari S.A.
● Capital aberto:
Sim
● Chairman:
Frank Dangeard
● CEO:
Jeff Lapin
● Faturamento: €136.4 milhões (2009)
● Lucro: - €226 milhões (2009)
● Valor de mercado: €96.7 milhões (abril/2010)
● Presença global: + 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 1.200
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos:
Jogos de videogames
● Website:
www.atari.com
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A marca no mundo
Atualmente a ATARI, que atua no desenvolvimento, produção e distribuição de jogos para diversas plataformas de videogames (incluindo Microsoft, Nintendo e Sony), comercializa seus produtos em mais de 100 países ao redor do mundo.
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Você sabia?
No Brasil o ATARI foi lançado em 1983 pela Gradiente e continuou como o vídeogame mais popular até o final da década, quando a SEGA entrou no mercado com o Master System.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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Última atualização em 10/4/2010

28.7.06

FISHER-PRICE®


Há mais de nove décadas seus brinquedos educativos e divertidos são sinônimos de qualidade, confiança e durabilidade no aprendizado de milhões de crianças ao redor do mundo. Dificilmente uma criança passe sua infância sem ter contato com algum brinquedo da FISHER-PRICE®. Brincar, rir, crescer e aprender. Com esses objetivos são desenvolvidas suas linhas de brinquedos, criando um conhecimento melhor dos pais em relação aos filhos, e transformando infâncias de milhões de crianças em momentos inesquecíveis de aprendizados. 

A história 
Tudo começou no dia 19 de junho de 1930 nos Estados Unidos, em meio ao período da Grande Depressão que assolava o país. Herman Guy Fisher, Irving Lanouette Price juntamente com sua mulher - a ilustradora infantil Margaret Price - e Hellen Schelle, após reconheceram as necessidades e potenciais do mercado para uma nova linha de brinquedos com alta qualidade, resolveram combinar seus talentos e experiências na área para fundar a FISHER-PRICE®, então com apenas 15 funcionários e localizada em East Aurora, uma pequena cidade perto de Buffalo, estado de Nova York. Os brinquedos eram feitos com materiais e substâncias não tóxicas, extremamente duráveis, possuíam grande qualidade e enorme variedade de cores, estimulando assim a imaginação dos pequenos. Os primeiros brinquedos da nova empresa foram Dr. Doodle (imagem abaixo) e Granny Doodle, pequenos patinhos de madeira com rodinhas e cordinha que ao serem puxados abriam o bico, eram vendidos a menos de US$ 3 em 1931.
   

A natureza caprichosa e surpresas mágicas já dos primeiros brinquedos rapidamente se tornaram a marca registrada da nova empresa. O primeiro carregamento de brinquedos da empresa foi entregue para a tradicional loja de departamento Macy’s (conheça essa outra história aqui). O sucesso da linha de 16 brinquedos, composta por móveis para crianças e outros brinquedos feitos de madeira, foi consagrado quando os proprietários da empresa resolveram expô-los na feira American International Toy Fair na cidade de Nova York. Rapidamente eles se transformaram em um verdadeiro sucesso, principalmente por serem brinquedos que estimulavam a imaginação, que traziam algo novo e que eram surpreendentes e engraçados. A empresa inovou em 1935 quando lançou os primeiros bonecos com personagens da Disney (conheça essa outra história aqui), iniciando assim o licenciamento em sua linha de produtos. Pouco depois, em 1938, a empresa lançou um de seus brinquedos icônicos: Snoopy Sniffer, um realístico cão farejador branco com pintas pretas, que ao ser puxado por uma corda abanava o rabo.
  

Em 1943 a FISHER-PRICE® suspendeu a fabricação de brinquedos para apoiar os esforços de guerra, fabricando peças de aeronaves e navios. Na década de 1950, com a escassez de madeira em virtude do aumento da venda de casas no período pós-guerra e com a popularização do plástico, a empresa comprou a produtora de plástico Trimold, passando a confeccionar seus brinquedos com o material. O primeiro brinquedo produzido pela empresa feito de plástico foi Buzzy Bee, uma simpática abelhinha que ao ser puxada movia as antenas. No final desta década a FISHER-PRICE® já produzia 39 brinquedos diferentes feitos de plástico.
   

No ano de 1961 a empresa foi pioneira ao inaugurar um Centro de Pesquisas Infantis, dedicado ao aprimoramento e desenvolvimento de seus novos brinquedos. A ideia por trás deste centro de pesquisa era muito simples: fazer com que as crianças pudessem brincar com os brinquedos em desenvolvimento, enquanto os engenheiros e designers observavam, para poder desenvolver e aperfeiçoar os brinquedos que iriam ser lançados ou os que já estavam no mercado. Desde sua criação a FISHER-PRICE® desenvolveu, patenteou e produziu mais de 4.500 brinquedos para crianças recém nascidas e com até 5 anos de idade.
    

Em 1969 a marca foi adquirida pela Quaker Oats Company (sim, a produtora de cereais que você pode conhecer a história aqui), que expandiu sua capacidade de produção internacionalmente para México, Bélgica, Inglaterra, além dos estados da Califórnia e Texas. A linha de brinquedos começou a ganhar diversidade em 1973 com o lançamento de itens desenvolvidos para bebês. Não demorou muito para que alguns produtos dessa linha se tornassem os mais vendidos no mercado americano e os preferidos dos pequeninos. Três anos depois, a marca começou a promover seus produtos através de comerciais de televisão, inseridos nos intervalos de populares programas infantis.
   

Em 1982 a empresa criou a divisão de brinquedos audiovisuais, responsável pelo lançamento de itens como rádio AM/FM com microfone, gravador, vitrola e câmeras de gravar, com design especificamente criado para crianças. A popularidade da FISHER-PRICE® nesta época estourou e conquistou uma nova geração de crianças. Pouco tempo depois, em 1984, a FISHER-PRICE® ingressou no segmento de puericultura com o lançamento de berços, cadeirões, cadeirinhas de balanço, entre outros itens. Em 1986 a marca voltou a inovar ao lançar Puffalump, uma linha de animais extremamente fofinhos feitos com um tecido semelhante ao utilizado em pára-quedas.
   

Depois de anos de forte crescimento, no mês de novembro de 1993, a empresa foi adquirida pela tradicional Mattel (conheça essa outra história aqui), proprietária de ícones como Barbie (conheça essa história aqui) e Hot Wheels (saiba mais aqui), tornando-se a maior produtora de brinquedos infantis e pré-escolares do mercado americano. Amparada pelo grande poderio financeiro de sua nova proprietária, a FISHER-PRICE® começou uma forte expansão de seus produtos internacionalmente. Em 1997, toda a linha de brinquedos pré-escolares da Mattel passou a ser vendida sob a marca FISHER-PRICE®.
   

A preocupação da marca em aproximar cada vez mais a relação e os laços entre pais e filhos, gerando conhecimento para ambas as partes, pôde ser visto com a campanha publicitária, introduzida em 1998, que carregava o slogan “It’s a Great Age For Fisher-Price®”. Em 2007 a marca viveu uma de suas maiores crises de imagem quando foi obrigada a fazer um enorme recall para milhões de brinquedos das linhas Dora The Explorer e Sesame Street, que possuíam substâncias tóxicas nas tintas de confecção. Apesar desse incidente, depois de reforçar o controle de qualidade na produção, especialmente nas fábricas asiáticas, a marca voltou a ganhar a confiança de pais e educadores.
   

Em 2015 a FISHER-PRICE® voltou a chamar a atenção do mercado com o lançamento de um grande sucesso chamado BeatBo, um simpático boneco que adora fazer festa e dançar, bastando pressionar sua barriguinha ou qualquer um dos botões nos seus pés para ativar músicas divertidíssimas, aprender letras e movimentos de dança. Esse amiguinho do futuro ainda permite que a mamãe ou o bebê gravem suas frases. Além disso, através da música, ele ensina alfabeto, cores, números, causa e efeito e muito mais. Em 2024 a marca voltou às raízes com o lançamento linha FISHER-PRICE® WOOD para bebês e crianças em idade pré-escolar e composta por brinquedos clássicos de madeira com novos designs e padrões, incluindo um classificador de formas, um conjunto de caixa de ferramentas, blocos de empilhamento, um xilofone, entre outros itens.
   

Hoje em dia a FISHER-PRICE® é reconhecida como uma das marcas mais conceituadas na fabricação de brinquedos infantis e acessórios de puericultura, tendo como objetivo desenvolver produtos que ensinam divertindo, proporcionando alegria e encantamento de forma bastante criativa e segura para bebês, crianças pequenas e pré-escolares. Ajudar os pais a colocar o recém-nascido para dormir. Incentivar o bebê a conseguir mais uma conquista. Testemunhar a maravilha de quando as crianças pequenas descobrem a magia do brincar. Ouvir uma criança na pré-escola imaginando novos mundos e explorando o cotidiano ao redor. Essa é a verdadeira missão da FISHER-PRICE®.
  
A linha do tempo 
1950

Lançamento da linha Play Family (atualmente conhecida como Little People®), composta por pequenas figuras de bonecos e animais com kits temáticos que incluíam casas, fazendas, castelos, garagens e carros. O primeiro brinquedo da série foi um caminhão de bombeiros com bonecos e vários apetrechos. Inicialmente feitos em madeira, atualmente a linha é composta por uma infinidade de personagens confeccionados em plástico, além de acessórios como livros, que contam a história de cinco personagens: Eddie, Sarah Lynn, Maggie, Michael e Sonya Lee. 
1957

Lançamento do Corn Popper, uma espécie de pipoqueira com rodinhas e bolinhas dentro de uma cúpula para ser empurrada pela criança. 
Lançamento do Snap-Lock Beads, um brinquedo com peças coloridas encaixáveis que formavam uma minhoca. 
Lançamento do xilofone, um dos mais populares brinquedos da marca. O bastão estava ligado ao brinquedo, para que nunca fosse perdido. O brinquedo também possuía rodinhas, para que as crianças pudessem levá-lo para onde quiserem. O brinquedo incentivava habilidades musicais e dava ao bebê um sentimento de realização ao tocar diferentes notas nas teclas coloridas e ouvir os sons correspondente. 
1959

Lançamento do Safety School Bus (popular ônibus escolar amarelo com figuras de pessoas em madeira), um dos brinquedos de maior sucesso da FISHER-PRICE® em todos os tempos. 
1960

Lançamento do Rock-A-Stack, um brinquedo que consistia em uma base cônica que balançava e várias argolas coloridas para serem encaixadas. Desde seu lançamento o brinquedo já vendeu mais de 45 milhões de unidades. 
1962 
Lançamento da Bossy Bell, uma vaquinha colorida que ao ser puxada por uma corda balançava a cabeça e tocava um sino. 
1963 
Lançamento do Talk Back Phone (atualmente conhecido como Chatter Telephone®), que vendeu mais de 70 milhões de unidades ao longo dos anos. O pequeno telefone que possuía rodinhas e cordinhas para ser puxado fazia barulho ao ser discado. 
1974 
Lançamento de um castelo com um conjunto de 21 peças (personagens, cavalos e até carruagem) que permitia as crianças em idade pré-escolar darem vida as história de livros infantis. 
Lançamento de uma linha de bonecas. 
1975

Lançamento da linha Adventure People, composta por bonecos e apetrechos de heróis reais como mergulhadores, guardas florestais, astronautas, bombeiros e médicos. 
1978

Através de um acordo de licenciamento feito com a Jim Henson, a linha de personagens The Muppets foi introduzida no mercado. 
1979

Lançamento da popular vitrolinha, introduzindo assim a ideia de produtos eletrônicos especialmente desenvolvidos para crianças. 
Lançamento da Kitchen Set, um conjunto composto por fogão, panelas, pratos, copos e talheres de plástico para que as crianças brincassem de cozinhar com total segurança. 
1990

Inspirado em um antigo cortador de grama movido a óleo foi introduzida no mercado uma versão realística que faz bolhas ao movimentá-lo, batizada de Bubble Mower
1991
As populares figuras Little People® começam uma moderna transformação que as deixa mais redondas, maiores e mais fáceis de segurar. 
1994

Aquisição da linha de brinquedos Power Wheels® (produzido pela empresa Kransco), composta por miniaturas de carros com motores (movidos à bateria) onde as crianças podem andar. Nas mãos da FISHER-PRICE®, a linha ganhou novos modelos, inclusive réplicas de motocicletas Harley-Davidson (conheça essa outra história aqui), e se tornou um enorme sucesso. 
Lançamento de novas linhas de brinquedos como bonecas, jogos e brinquedos educativos eletrônicos. 
1996

Através de um acordo com a Compaq (conheça essa história), a marca cria computadores especificamente desenvolvidos para crianças. 
1997
Lançamento da linha Rescue Heroes, composta por pequenos bonecos articuláveis que representam equipes de resgates e seus equipamentos. 
2002

Lançamento da linha Imaginext® Systems, composta por bonecos e acessórios inicialmente com dois diferentes temas: medieval (castelo, cavaleiros, dragões e cavalos) e cidade. Atualmente a linha conta com uma ampla variedade de temas como dinossauros, super heróis e piratas. 
2003

Lançamento do Jumperoo, uma cadeira que permite que as crianças possam dar pequenos pulos com total segurança. Música, luzes e sons recompensam o bebê a cada pulo. Um assento dá acesso 360° ao bebê para brinquedos e atividades, incluindo uma cachoeira iluminada, giros, contas, rolo, mordedor e muitos mais. 
Lançamento da linha Laugh & Learn® (Aprender & Brincar), combinando conceitos básicos de aprendizagem com diversão e temas familiares. O Cachorrinho (The Puppy), que responde aos toques do bebê (nas patas, barriga, orelhas e o coração que acendem) com falas engraçadas e canções, se transformou em um enorme sucesso e uma figura emblemática em 130 países e 37 idiomas. 
2008
Lançamento do famoso berço de balanço. 
2011

Lançamento da linha Thomas & Friends™, brinquedos com o simpático trenzinho animado e seus amigos. 
2013

Lançamento de novos personagens multiculturais da linha Little People®. 
2014

Lançamento da nova tecnologia Smart Stages™, que transforma alguns brinquedos da linha Aprender & Brincar de modo que eles vão mudando conforme os bebês crescem, se tornando mais complexos. Com músicas, sons e frases adequados a cada faixa etária, em diferentes níveis de brincadeira, esses brinquedos podem acompanhar o crescimento dos pequeninos. 
2019 
Lançamento da Linkimals, uma linha de brinquedos interativos para bebês baseados em animais como coruja, pavão, urso polar, panda, pinguim, alce, coala, tartaruga, castor, lhama, entre outros.


Laboratório de inovação 
A FISHER-PRICE® conta com um laboratório pioneiro no mundo, o Play Lab, um centro de desenvolvimento de produtos que funciona como laboratório de brincadeiras, inaugurado em 1961. Ali, os olhos atentos de projetistas, designers e especialistas em comportamento infantil (que incluem pediatras, educadores, psicólogos e pedagogos) analisam as reações das crianças frente aos novos itens. Esses profissionais observam e esperam pelo momento mágico em que uma criança (ou bebê) interage com um brinquedo pela primeira vez. É muito difícil de girar? Tem um som bom? Qual é a velocidade? Por que elas gostaram mais do botão roxo? As anotações são feitas, as ideias são viradas de cabeça para baixo e de dentro para fora, depois voltam para que os verdadeiros especialistas aprovem. E somente após a aprovação dos “pequenos juízes” e dos profissionais, os brinquedos da marca entram na linha de produção. Para garantir alto padrão, cada novo produto da marca demora, em média, um ano para chegar ao consumidor final.
  

Anualmente mais de 450 ideias de brinquedos são testadas; 1.850 pais participam de conversas, pesquisas, painéis e testes em casa; e 2.500 crianças testam os futuros brinquedos; além de aproximadamente 100 grupos de pais que se reúnem para avaliar produtos, compartilhar experiências e ajudar a melhorar os padrões de segurança. Até hoje, mais de 130 mil bebês e crianças já passaram pelo laboratório da FISHER-PRICE®.
   

Os padrões de qualidade da FISHER-PRICE® estabelecem que o brinquedo deva ser: 
● Seguro, com pontas arredondadas, sem rebarbas e com material de altíssima qualidade

● Durável e muito divertido 
● De fácil manipulação 
● Adequado às habilidades de cada idade para que a criança se sinta atraída e tenha prazer ao brincar 
● Capaz de despertar a curiosidade, estimular a criatividade e a imaginação
  

A FISHER-PRICE® possui um amplo portfólio de marcas que contribuem de formas diferentes e ao mesmo tempo complementares para o desenvolvimento da criança: 
Newborn Toys: mordedores, chocalhos e acessórios para carrinho e berço, com diferentes texturas, cores e sons. Estes produtos desenvolvem a visão, a audição e o tato. 
Go Baby Go: produtos que visam o desenvolvimento motor do bebê, estimulando a força e o domínio dos músculos para o engatinhar e o andar. 
Power Wheels®: linha composta de pequenos carros, caminhões e quadriciclos, movidos a baterias recarregáveis ​​de 12 volts, para que os pequenos possam andar e ter um gostinho da independência. 
Laugh & Learn®: produtos com muitos recursos audiovisuais. A criança aprende as formas, cores, números, o alfabeto e muito mais, sempre de uma forma divertida.

Little People®: linha formada por personagens e ambientes comuns ao dia-a-dia das crianças, que estimulam a criatividade por meio de situações que misturam fantasia e realidade. 
Imaginext®: desenvolvida para meninos com mais de três anos, a linha é composta por dinossauros, animais e super heróis, estimulando os pequenos a desenvolverem sua criatividade.
  

Essas e outras linhas proporcionam aos pais um amplo leque de opções para que eles escolham os brinquedos mais adequados para a idade de seus filhos. A FISHER-PRICE® também conta com a licença de marcas admiradas e conhecidas pelas crianças como os famosos personagens da Disney como Mickey, Minnie e companhia; os super heróis e vilões da DC Comics (conheça essa história aqui) como Batman, Super-Homem e Coringa; a curiosa Dora The Explorer; e a popular e divertida turma do trenzinho Thomas & Friends™.
  

A evolução visual 
O logotipo da marca FISHER-PRICE® mudou consideravelmente ao longo dos anos, adquirindo uma imagem mais moderna. A primeira remodelação ocorreu em 1957, quando o logotipo batizado de FP Smiles (nas cores azul e vermelho) foi apresentado. Este popular logotipo ganhou variações, como por exemplo, em 1962 quando a frase Fisher-Price® Toys e o ícone FP Smiles foram colocados dentro de uma etiqueta de preço estilizada. Depois de passar por mais uma remodelação radical em 1992, a identidade visual da marca se tornou totalmente vermelha e branca em 1994 e passou a ostentar um fundo com design de um toldo vermelho. O atual logotipo da marca foi apresentado em 2019 e apresentou nova tipografia de letra (agora em minúsculas) e novo design para o tradicional fundo vermelho.
  

O tradicional logotipo do toldo vermelho também pode ser aplicado em um fundo azul-claro, como mostra a imagem abaixo.
  

Junto com a nova identidade visual da marca FISHER-PRICE®, que também pode ser aplicada na cor vermelha e sem o tradicional fundo em formato de toldo, foi apresentado um conjunto de ícones (com as iniciais FP), utilizados em ambientes digitais, nos brinquedos ou em sua comunicação.
  

Os slogans 
Let's Be Kids. (2019) 
Discover your way. (2014) 
Best possible start. (2014)
Joy of learning. (2012) 
Until next time. (2004) 
Toys and videos that teach life’s little lessons. (2004) 
Play. Laugh. Grow. (2002) 
It’s a Great Age For Fisher-Price®. (1998) 
Children taught us all we know. (1990) 
Because you’re only young once. (1988) 
A trunkful of tricks kids can really do. (1982) 
Fisher-Price® keeps a good thing growing. (1977) 
Oh, the Possibilities! (1972) 
Fisher-Price® makes toys for a rainy day. (1972) 
Fisher-Price® Toys Make Learning Fun. (1971) 
Our work is child’s play. (1967) 
Fisher-Price® Knows. (1935) 
Brincar. Rir. Crescer. (Brasil) 
Juega. Ríe. Crece. (espanhol)
  

Dados corporativos 
● Origem: Estados Unidos 
● Fundação: 19 de junho de 1930 
● Fundador: Herman Fisher, Irving Price, Margaret Price e Helen Schelle 
● Sede mundial: East Aurora, Nova York, Estados Unidos 
● Proprietário da marca: Fisher-Price Inc. 
● Capital aberto: Não (subsidiária da Mattel Inc.) 
● CEO: Ynon Kreiz 
● Faturamento: US$ 1 bilhão (estimado) 
● Lucro: Não divulgado 
● Presença global: 145 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Segmento: Brinquedos 
● Principais produtos: Brinquedos infantis e pré-escolares e acessórios de puericultura 
● Concorrentes diretos: Little Tikes, Chicco, Playskool, Tomy, Leap Frog, PlayMonster, Smoby, Playmobil, Lego, Cobi e Estrela 
● Ícones: O toldo vermelho 
● Slogan: Let's Be Kids. 

A marca no mundo 
Presente em mais de 145 países ao redor do mundo e com vendas anuais que superam a cifra de US$ 1 bilhão, a FISHER-PRICE® é a terceira marca mais valiosa da poderosa Mattel. Seus produtos incluem brinquedos infantis e pré-escolares (em 37 idiomas diferentes) e acessórios de puericultura (como cadeirões, troninhos, banheiras, berços, cadeirinhas, mordedores e chocalhos) que despertam nas crianças novas sensações e habilidades. 

Você sabia? 
Em 1934, a mãe de Herman Fisher, um dos fundadores da empresa e que era professora, sugeriu que os brinquedos destinados ao desenvolvimento das crianças fossem chamados de “brinquedos pré-escolares”. Surgia assim o termo que designaria um segmento de produto. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek, Isto é Dinheiro e Exame), jornais (Meio Mensagem), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers). 


Última atualização em 30/6/2024 

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