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11.3.09

THE SIMS


Imagine um jogo de estratégia no qual você observa a vida de uma vizinhança de pessoas simuladas. A vida deles está em suas mãos. Ajude-os a ter uma carreira, construir uma família, conquistar amigos, viver um romance e alcançar a felicidade, conforme você coloca seus “dons pessoais” em teste. Construa e decore uma casa para eles escolhendo dentre inúmeras opções. Eles poderão sobreviver por si próprios - eles não ficarão à sua espera para continuar - mas serão muito mais felizes sob o seu comando. Tudo isso está disponível no THE SIMS, o jogo de computador de maior sucesso da história.

A história
A ideia para a criação de um dos jogos de computadores de maior sucesso da história, começou em 1991, quando um grande incêndio florestal atingiu a cidade de Oakland, estado americano da Califórnia, destruindo inúmeras residências, inclusive a de Will Wright, mais conhecido por criar o SimCity, outro jogo de enorme sucesso para computador onde o jogador deve gerenciar uma cidade e seus habitantes. A tragédia obrigou Will Wright a se mudar da cidade com sua família e recomeçar sua vida. Este trágico acontecimento o motivou a criar um jogo de computador onde seria possível construir e gerenciar a vida das pessoas. Com essa ideia fixa na cabeça, em 1993, ele a apresentou para a empresa de criação de jogos MAXIS.


Em 1997, com o projeto em desenvolvimento, o jogo foi batizado de THE SIMS, uma referência aos moradores do outro jogo criado por ele e chamado SimCity. Depois de sete anos, o THE SIMS, criado por Will Wright e desenvolvido pela MAXIS, estava pronto, e seria distribuído pela gigante Eletronic Arts. Quando o primeiro THE SIMS foi lançado oficialmente no mercado no dia 4 de fevereiro de 2000, o jogo ofereceu uma mudança agradável ao mercado, que até então parecia quase totalmente dominado por jogos de tiros e estratégia. A primeira versão do jogo, apesar de ser limitada tecnicamente, proporcionava uma experiência interativa para pessoas no mundo inteiro permitindo explorar sua paixão por criatividade, desde construir casas a relacionamentos, do primeiro beijo ao primeiro passo de um bebê, de incêndios na cozinha - e mesmo visitas de fantasmas. Com seu apelo capaz de entreter pessoas de todas as idades e ambos os sexos, o jogo rapidamente dominou as listas de mais vendidos do mundo, atraindo legiões de fãs devido a sua simplicidade e objetividade.


O sucesso do novo jogo foi imediato: apontado pelo instituto de pesquisas norte-americano PC Data como o título mais vendido no primeiro semestre de 2001. Em pouco tempo de vida, THE SIMS atingia a marca de mais de 1 milhão de cópias comercializadas no mundo, sendo traduzido para 13 idiomas diferentes. A versão original do jogo rendeu uma série de expansões (ao todo foram sete) introduzidas ao longo dos anos, incluindo novos objetos, situações e funções. No dia 22 de março de 2002 o THE SIMS atingiu a marca de 6.3 milhões de cópias comercializadas, entrando para a história como o jogo de computador mais vendido de todos os tempos até aquele momento.


No final deste ano, em dezembro, a MAXIS lançou o THE SIMS ONLINE, que recriava o jogo original como um MMORPG, aonde jogadores humanos de verdade podiam interagir uns com os outros. Pouco depois, a empresa também introduziu versões do THE SIMS para alguns consoles de videogames como Nintendo, Xbox e PlayStation, e até celulares (disponível a partir de 2005), expandindo assim o universos de seus personagens para outras plataformas. Apesar das vendas serem respeitáveis, essas versões não alcançaram um sucesso tão grande quanto o jogo para computador. Em 14 de setembro de 2004, a MAXIS apostou na popularidade do jogo e lançou o THE SIMS 2, a sequência do original que acontece em um ambiente completamente 3D, oposto a combinação 2D/3D da primeira versão. Uma das principais alterações foi o sistema de estágios da vida mais complexo com oito fases que se iniciam na gravidez, recém-nascido, bebê, criança, adolescente, adulto e idoso até completar o ciclo com a morte do personagem. Entre outras novidades da segunda versão estavam: um “Medidor de Aspirações” que diminui e cresce de acordo com os desejos e medos que são vivenciados pelos jogadores; e “Recompensas de Aspirações” que são dados da família quando certos objetivos, como ter um bebê, fossem completados ou alcançados.


A sequência do jogo original já foi eleita por 2 vezes “o melhor jogo do mundo na categoria de estratégia” e já superou a marca de 20 milhões de cópias vendidas. Nos anos seguintes, THE SIMS 2 recebeu oito pacotes de expansão que criavam novas atividades para os SIMS, como permitir uma vida universitária, abrir e gerenciar um negócio, curtir os badalos da vida noturna, viajar à novos e emocionantes lugares, ter um animal de estimação, entre outras coisas interessantes.


Em 2007, a empresa lançou uma novidade: THE SIMS HISTÓRIAS, uma nova linha de jogos da série que foi desenvolvida especialmente para notebooks e computadores com placas de vídeo onboard. O primeiro jogo da nova linha foi “The Sims Histórias: da Vida”, onde o jogador tem que controlar a vida de Rita e Brito. Logo depois surgiu “The Sims Histórias: de Bichos”, onde o jogador tem a oportunidade de brincar e cuidar de cães e gatos. E o último lançamento da série foi “The Sims Histórias: de Náufragos”, onde os SIMS são levados para uma ilha tropical deserta e o jogador tem a missão de ajudá-los a reconstruir suas vidas em um paraíso inexplorado.


No dia 17 de abril de 2008, a MAXIS e Electronic Arts anunciaram que o THE SIMS havia alcançado a barreira das 100 milhões de cópias vendidas no mundo inteiro. Apesar de algumas críticas, a série de jogos THE SIMS se transformou em uma verdadeira vedete em seu segmento, sendo extremamente rentável até os dias de hoje. A terceira sequência do jogo original, THE SIMS 3, lançada oficialmente no dia 2 de junho de 2009, proporciona ao jogador novas e inúmeras possibilidades com a liberdade de criar personagens únicos com características físicas extremamente variadas e, então, colocá-los em sua própria vizinhança repleta de vida e acontecimentos infinitos. Além de melhorias consideráveis na qualidade gráfica, a terceira versão é inspiradora, por conta das possibilidades praticamente infinitas, divertidas e pelos momentos inesperados de surpresa e confusão. Outro ponto marcante no terceiro jogo é a liberdade para alterar cores e texturas de qualquer objeto ou roupa disponível. O THE SIMS 3 se tornou um fenômeno praticamente instantâneo vendendo 1.4 milhões de cópias em sua primeira semana nas lojas, tornando-se o jogo com o melhor lançamento na história da empresa. A partir de 2010 a terceira versão foi disponibilizada para outras plataformas como PlayStation 3, Xbox 360, iOS, Android e Nintendo Wii.


Em 2011, mais duas grandes novidades: THE SIMS SOCIAL, versão do tradicional jogo para o Facebook, que em apenas uma semana de existência já tinha alcançado aproximadamente 4.6 milhões de usuários ativos diariamente; e THE SIMS MEDIEVAL, um jogo especial da franquia que se passa nos tempos medievais (com direito a reis, cavaleiros e castelos), onde o jogador tem como principal objetivo construir um reino ou criar um verdadeiro império. A quarta geração do tradicional jogo, batizada de THE SIMS 4, já está em desenvolvimento, mas sem data para o lançamento oficial.


Um conceito inteligente
O princípio básico do THE SIMS permite aos jogadores criarem e controlarem as vidas de pessoas virtuais (chamadas de SIMS). Ao invés de ter um destino definido, o jogador é encorajado a tomar suas próprias decisões e se relacionar inteiramente em um ambiente interativo. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus SIMS para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanço pessoais. Os SIMS têm certa quantidade de desejo próprio, apesar do jogador ter a possibilidade de instruí-los a fazer algo. O jogador deve tomar decisões sobre o tempo gasto em desenvolvimento pessoal, como exercícios, leitura, criatividade e lógica. Requerimentos e manutenção diários também devem feitos, como higiene pessoal, refeições e claro dormir. Se os humanos simulados não receberem os cuidados necessários, eles ficarão com menos humor, consequentemente não irão responder aos comandos, ficando doentes e podendo até morrer. A saúde financeira é simulada pela necessidade de mandar os SIMS encontrarem empregos, trabalharem, pagarem contas ou tirarem vantagem de seu desenvolvimento pessoal e social para avançar em suas carreiras profissionais. A apresentação da inteligência artificial do jogo é muito avançada, e os SIMS responderão a condições externas por si próprios, apesar de que frequentemente a intervenção do jogador ser necessária para que eles mantenham-se no caminho certo.


Um jogo sem fim
THE SIMS é uma das franquias de jogos para computador mais exploradas da história deste lucrativo segmento. Tem mais expansões do que qualquer outro jogo que surgiu. A lista dos pacotes de expansões disponíveis para o jogo, em suas três versões, são:
The Sims Gozando a Vida (31 de agosto de 2000): Adicionava mais objetos, eventos e novos SIMS a versão original. Foi o primeiro pacote de expansão da série.
The Sims Fazendo a Festa (2 de abril de 2001): Adicionava conteúdo relacionado a criação de festas, como pisos iluminados, mesas de DJ e globos giratórios.
The Sims Encontro Marcado (12 de novembro de 2001): Permitia aos SIMS “pegar” outros SIMS para encontros românticos num novo ambiente de cidade.
The Sims Em Férias (28 de março de 2002): Permitia levar os SIMS para vários destinos de férias, como praias, montanhas repletas de neve e florestas para acampamento.
The Sims O Bicho Vai Pegar (7 de novembro de 2002): Dava aos SIMS a habilidade de poder adotar e treinar uma larga variedade de animais de estimação.
The Sims Superstar (13 de maio de 2003): Permitia aos SIMS tornem-se verdadeiras estrelas do cinema, da música ou das passarelas. E quando isso acontecer o personagem passará a ser abordado por fãs em todos os lugares.
The Sims Num Passe de Mágica (29 de outubro de 2003): Permitia aos SIMS usarem mágica para conjurar feitiços, divertidos ou maldosos, além de ter a disposição uma cidade mágica com uma série de itens fantásticos.


The Sims 2: Vida de Universitário (1 de março de 2005): Os SIMS podem estudar em uma universidade, com novas carreiras (cientista natural, paranormal, show business e artista, entre outras), uma nova coleção de objetos (mais de 125, incluindo guitarras, mesas de sinuca e celulares disponíveis), e ter aspirações e medos.
The Sims 2: Vida Noturna (13 de setembro de 2005): Possibilita aos SIMS um encontro em uma nova cidade, onde ele pode dançar, se divertir, flertar ou acabar a noite sozinho. O pacote de expansão também traz novas aspirações, personagens e mais de 150 objetos inéditos.
The Sims 2: Pacote Festa de Natal (17 de novembro de 2005): Não era ainda chamado de uma coleção de objetos, mas vinha com inúmeros objetos natalinos.
The Sims 2: Aberto para Negócios (2 de março de 2006): Pacote de expansão onde os SIMS podem criar e administrar seus próprios negócios como lojas, salões de beleza e confeitarias, mostrando assim todo seu espírito de empreendedor.
The Sims 2: Diversão em Família (13 de abril de 2006): Coleção de objetos que têm como tema a casa de família.
The Sims 2: Glamour (31 de agosto de 2006): Coleção de objetos glamourosos, onde só os SIMS ricos poderão aproveitá-los.
The Sims 2: Happy Holiday (7 de novembro de 2006): Coleção de objetos relativos à determinadas datas, ou como o próprio nome diz, à certos feriados do ano.
The Sims 2: Bichos de Estimação (17 de outubro de 2006): É possível introduzir vários animais de estimação (cachorro, gato, pássaros, hamsters e peixes) ao jogo, possibilitando que os SIMS os treinem. Tamanha interatividade tornou esta expansão uma das mais vendida da franquia com mais de 5.5 milhões de cópias.
The Sims 2: Quatro Estações (28 de fevereiro de 2007): Novas atividades de temporada esperam os SIMS, como guerras de bolas de neve, caçada aos vaga-lumes, pular em pilhas de folhas, e muito mais. Foi a primeira expansão a abordar as mudanças climáticas ao longo do jogo.
The Sims 2: Celebrações (3 de abril de 2007): Coleção de objetos relacionados a festas e celebrações como churrasco, festa de casamento e festa de aniversário.
The Sims 2: H&M Fashion (5 de junho de 2007): Pacote de objetos para roupas e acessórios da badalada rede sueca H&M.
The Sims 2: Bon Voyage (14 de setembro de 2007): É possível dar férias e muita diversão aos SIMS deixando-os viajar para vários lugares do mundo.
The Sims 2: Estilo Teen (5 de novembro de 2007): Coleção de objetos com roupas novas para os adolescentes, disponíveis em vários estilos como gótico e socialite.
The Sims 2: Tempo Livre (29 de fevereiro de 2008): Os SIMS agora têm passatempos e hobbies como costura, cerâmica e restauração de carro.
The Sims 2: Cozinhas & Banheiros (15 de abril de 2008): Uma grande opção de itens de design de interiores com objetos para a cozinha e banheiros.
The Sims 2: Lar IKEA (24 de junho de 2008): Coleção de móveis e decoração ao estilo das lojas sueca IKEA.
The Sims 2: Vida de Apartamento (27 de agosto de 2008): Agora os SIMS podem viver em apartamentos com escadas em espiral, parquinho, closet e cercado para animais. Essa expansão desafia os SIMS a viverem em um centro urbano cheio de vizinhos por perto. Também há a opção de viver sozinho ou dividir a residência com outros SIMS.
The Sims 2: Mansões & Jardins (21 de novembro de 2008): Coleções de objetos que oferecem uma grande variedade de elementos de arquitetura e paisagismo à disposição para decorar as mansões dos SIMS ricos.


The Sims 3: Volta ao Mundo (18 de novembro de 2009): Agora os SIMS podem viajar para lugares diferentes e reais, incluindo destinos exóticos na caça de tesouros escondidos, explorar tumbas antigas nas pirâmides do Egito, dominar as artes marciais no Extremo Oriente ou até mesmo descobrir a rica cultura e os famosos pontos turísticos da França.
The Sims 3 Vida em Alto Estilo (2 de fevereiro de 2010): Com uma série de novos produtos para os aposentos mais frequentados dos lares dos SIMS, incluindo equipamentos avançados para um escritório hi-tech, um console de videogame de última geração para a sala de jogos, móveis modernos para a contemporânea sala de estar e muito mais. Os SIMS agora podem realizar uma transformação ultramoderna em casa.
The Sims 3 Ambições (1 de junho de 2010): Permite ampliar os horizontes dos SIMS com várias novas opções de carreira como escultor, bombeiro, arquiteto, detetive, estilista, médico ou até mesmo tatuador.
The Sims 3 Acelerando (7 de setembro de 2010): Oferece novos carros de diferentes estilos para os SIMS. São clássicos, luxuosos, modernos e até um modelo inspirado na Fórmula 1.
The Sims 3 Caindo na Noite (26 de outubro de 2010): Os SIMS poderão explorar tudo o que de uma grande cidade pode oferecer a noite, como festas exclusivas com celebridades, bares temáticos e até mesmo tocar em casas de show com a sua própria banda.
The Sims 3 Vida ao Ar Livre (1 de fevereiro de 2011): Os SIMS ganham novas atividades e objetos focados na vida ao ar livre. São namoradeiras externas, fogueiras, artigos de luxo ao ar livre, cachoeira, piscinas descoladas e muito mais.
The Sims 3 Gerações (31 de maio de 2011): Os SIMS poderão apreciar novas atividades. As crianças podem estar com os amigos em divertidas casas nas árvores. Os adolescentes podem pregar peças hilariantes. E os adultos podem ter crises de meia idade.
The Sims 3 Vida Urbana (26 de julho de 2011): Pela primeira vez, um pacote de objetos permite que o jogador reforme não só a casa, mas toda a cidade. É possível construir lotes comunitários mais avançados, como bibliotecas, academias, playgrounds, lavanderias e muito mais, além de espaços comunitários já prontos, como cafés.
The Sims 3 Pets (18 de outubro de 2011): Crie mascotes perfeitos ou imperfeitos para os SIMS, desde ferozes cães de guarda a gatinhos destruidores ou até cavalos fiéis e muito mais.
The Sims 3 Master Suite (24 de janeiro de 2012): Agora os SIMS podem ter aquele clima de romance com novas roupas, objetos e até construções, como por exemplo, suítes com quartos bem arrumados e românticos e banheiros luxuosos.
The Sims 3 Showtime (6 de março de 2012): Os SIMS agora serão ambiciosos, eles querem fama e fortuna no mundo no entretenimento, quer seja como cantor, mágico ou malabarista.
The Sims 3 Katy Perry’s Sweet Treats (5 de junho de 2012): Esta coleção traz uma grande variedade de itens de decoração, móveis e, é claro roupas e penteados fabulosos, inspirados nos figurinos e objetos reais da cantora Katy Perry.
The Sims 3 Diesel (9 de julho de 2012): Transforme o estilo dos SIMS com roupas, acessórios e móveis atuais, preparando-os para uma vida de sucesso. Oferece aos SIMS a última moda em roupas, acessórios e móveis da descolada marca italiana Diesel.
The Sims 3 Maré Radiante (23 de agosto de 2012): Um centro moderno abre caminho para uma selva exuberante, pontuada por bangalôs exóticos e casas de férias à beira-mar aninhadas entre as ondas tranquilas e uma lagoa banhada pelo sol.
The Sims 3 Supernatural (4 de setembro de 2012): Os SIMS podem desbravar o mundo sobrenatural, quer seja na pele de um bruxo, um lobisomem, uma fada ou até mesmo na interação com outros personagens místicos em um ambiente cheio de magia, mistério e confusão.
The Sims 3 Estações (13 de novembro de 2012): Adiciona o ciclo das estações, bem como elementos de várias condições climáticas para o dia a dia dos SIMS.


Curiosidades em números
THE SIMS já completou mais de uma década de enorme sucesso no mercado, arregimentando uma legião de fervorosos fãs. Ao longo desse período surgiram, ou melhor, foram construídas, algumas estatísticas interessantes:
Em cada casa vivem em média 2.93 SIMS.
Diariamente todos os jogadores do THE SIMS no mundo para a versão tablet fazem com que seus personagens comam mais de 20.000 cupcakes. Ainda bem que são calorias virtuais.
As profissões que os jogadores mais vivem com seus SIMS são políticos e ladrões.
Somente na versão 3, jogadores de todo o mundo já gastaram mais de 53 milhões de horas cuidando de seus SIMS.
Através do Facebook, Twitter e Youtube o jogo conquistou mais de 25 milhões de fãs pelo mundo.
Somente o canal oficial do THE SIMS no Youtube já foi assistido por mais de 70 milhões de vezes.
Em todas as suas versões THE SIMS já vendeu mais de 150 milhões de cópias.
Até 2012 a franquia THE SIMS já rendeu mais de US$ 2.5 bilhões em faturamento desde seu lançamento.
A versão 3 continua atraindo mais de 2.000 novos jogadores todos os dias.


A evolução visual
A partir de 2004, quando foi lançada a sequência do tradicional jogo, a marca ganhou um novo e moderno logotipo, que adotou um pequeno diamante verde no lugar do pingo da letra “i”. Mais recentemente uma nova identidade visual foi apresentada, onde o diamante verde, que já se tornou ícone da marca, passou a ocupar um lugar de enorme destaque no logotipo.


Os slogans
Play with Life.
Let there be SIMS. (2009)
Jogo com a Vida. (Português)
Seu Mundo, Seu Jeito. (2009)


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Lançamento: 4 de fevereiro de 2000
● Criador: Will Wright
● Sede mundial: Redwood City, Califórnia
● Proprietário da marca: Eletronic Arts Inc.
● Capital aberto: Não
● CEO: Scott Evans
● Faturamento: Não divulgado
● Lucro: Não divulgado
● Pacotes de expansão: + 40
● Cópias vendidas: + 150 milhões
● Presença global: 110 países
● Presença no Brasil: Sim
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos: Jogos eletrônicos para computador
● Concorrentes diretos: Zoo Tycoon, Spore e SimCity
● Ícones: Os Sims (personagens virtuais)
● Slogan: Play with Life.
● Website: www.thesims.ea.com

A marca no mundo
O jogo de computador THE SIMS, que desde seu lançamento no mercado já comercializou mais de 150 milhões de cópias (somando as três versões + os 40 pacotes de expansão), é vendido em mais de 110 países ao redor do mundo, sendo traduzido para mais de 15 idiomas diferentes. Hoje em dia, existem plataformas do jogo THE SIMS para PC, dispositivos móveis, Nintendo, Playstation, XBOX e até redes sociais. A partir de 2006, todos os produtos com a marca THE SIMS são desenvolvidos por uma divisão especial da MAXIS, batizada de THE SIMS STUDIO.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 30/8/2012

3.9.06

ATARI

A ATARI foi uma das principais responsáveis pela popularização dos videogames no mundo. Afinal, que possui mais de 35 anos deve se lembrar das horas divertidas a frente de uma televisão disputando partidas de Pac-Man e Space Invaders. Mas os tempos mudaram, e da marca original sobrou apenas o logotipo estampado em vários jogos de sucesso atualmente desenvolvidos por uma empresa francesa.
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A história
A ATARI foi fundada por Nolan Bushnell, um jovem de 29 anos com apenas RS$ 250 no bolso, e seu parceiro Ted Dabney, no dia 28 de junho de 1972 na cidade de Sunnyvale, estado da Califórnia. O nome da empresa derivava do japonês, significava “acerto”, e foi inspirado um jogo de tabuleiro japonês antigo chamado “GO”. Na verdade a idéia surgiu quando as máquinas de fliperama começaram a ter sucesso comercial pela primeira vez nos Estados Unidos. A ATARI estreou com o Pong Arcade, um jogo em que os jogadores rebatiam um ponto de luz movimentando pequenos traços nas laterais da tela. Nesta época os jogos interativos era presença constante em parques de diversão, bares e “árcades”. Nolan, reconhecendo esse interesse do público americano por outra forma de diversão, pressionou os engenheiros para criarem um novo sistema, uma versão caseira de jogos de árcades, introduzindo pela primeira vez na história o conceito de cartuchos.
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Em 1976, existiam mais de vinte marcas de videogames, até a Nintendo criou um deles que oferecia seis modalidades de tênis. A concorrência era boa quando surgiu quase do nada o primeiro VG (VideoGame) colorido e com cartuchos. A ATARI, não ficou atrás e lançou o seu, com a ajuda da Warner Communications que financiou todo o projeto. Mas, ao contrário do que todos pensavam, o ATARI VCS (que mudou o seu nome para ATARI 2600 logo depois do lançamento em 1977) não obteve vendas satisfatórias no início, causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Nolan, que acabou abandonou a empresa. Os executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma, forçaram fabricantes de periféricos a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console. A estratégia surtiu efeito inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram níveis estratosféricos para a época. Um dos jogos que fez mais sucesso foi o Space Invaders, fazendo com que várias pessoas passassem a comprar o ATARI 2600 apenas para jogar o game em casa.
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Seguindo esta linha, a empresa lançou vários jogos que fizeram enorme sucesso, incluindo Adventure, que foi o primeiro RPG da história dos games, e também os primeiros jogos pornôs. Em 1980 foi criada a primeira produtora independente de software, a Activision. A empresa havia sido formada por quatro ex-integrantes da ATARI que estavam insatisfeitos com as condições de trabalho na empresa. Inicialmente quatro jogos foram lançados pela Activision: Dragster, Fishing Derby, Checkers e Boxing. Todos foram bem recebidos pelo público e revelaram que o ATARI 2600 era capaz de jogos melhores que os que a própria empresa produzia. Foram lançados jogos que marcaram uma geração como Pac-Man (1982), Pitfall, entre outros.
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Porém, o mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o ATARI 2600 naufragou, e levou todo o mercado de consoles com ele. Esse episódio histórico ficou conhecido como o “crash dos videogames” de 1984. Em crise, a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da ATARI para a família Tramiel, que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a ATARI Corporation. A empresa ainda tentou voltar ao mercado nos anos seguintes com novos consoles e computadores. Mas tudo sem sucesso. Em 1996, a empresa foi comprada pela fabricante de HD JTS, que pediu concordata em 1998 e vendeu a ATARI (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp., uma divisão da Hasbro Interactive, que ficou sendo a proprietária dos direitos intelectuais da ATARI.
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Finalmente, no mês de dezembro de 2000, a francesa Infogrames comprou a Hasbro Interactive, e passou a ser proprietária da maioria dos clássicos que levaram o nome da ATARI nas décadas de 70 e 80, tendo o direito a utilizar o nome e o logotipo da marca. Nos anos seguintes, a empresa francesa passou a utilizar a marca ATARI em seus produtos, e assim produziu jogos de sucesso como a série Civilization, RollerCoaster Tycoon e Alone in the Dark. Recentemente, a empresa adotou oficialmente o nome de ATARI S.A.
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A evolução visual
Durante toda a história, mesmo trocando de proprietários inúmeras vezes, a marca ATARI sempre manteve o mesmo logotipo. O atual logotipo da marca trocou a tradicional cor azul pela vermelha.
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Dados corporativos
● Origem:
Estados Unidos
● Fundação:
28 de junho de 1972
● Fundador: Nolan Bushnell e Ted Dabney
● Sede mundial: Lyon, França
● Proprietário da marca:
Atari S.A.
● Capital aberto:
Sim
● Chairman:
Frank Dangeard
● CEO:
Jeff Lapin
● Faturamento: €136.4 milhões (2009)
● Lucro: - €226 milhões (2009)
● Valor de mercado: €96.7 milhões (abril/2010)
● Presença global: + 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 1.200
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos:
Jogos de videogames
● Website:
www.atari.com
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A marca no mundo
Atualmente a ATARI, que atua no desenvolvimento, produção e distribuição de jogos para diversas plataformas de videogames (incluindo Microsoft, Nintendo e Sony), comercializa seus produtos em mais de 100 países ao redor do mundo.
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Você sabia?
No Brasil o ATARI foi lançado em 1983 pela Gradiente e continuou como o vídeogame mais popular até o final da década, quando a SEGA entrou no mercado com o Master System.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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Última atualização em 10/4/2010

25.8.06

SEGA

Qualquer aficionado por videogames deve se lembrar de nomes como MEGA DRIVE, DREAMCAST, MASTER SYSTEM e principalmente SONIC, um veloz e maluquinho porco-espinho que estrelou jogos de enorme sucesso por quase duas décadas. Esses nomes foram responsáveis por inserir a SEGA como uma das principais estrelas do segmento de entretenimento eletrônico.
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A história
A história teve início em 1940 com uma empresa sediada em Honolulu no Havaí, chamada Standard Games, e fundada por Martin Bromely, Irving Bromberg e James Hupert. Em 1951, Bromely convenceu seus sócios e a empresa mudou-se para a cidade de Tóquio, passando a se chamar Service Games of Japan - que depois viria a ser conhecida como SEGA (junção das iniciais de SErvice GAmes), sendo registrada em maio de 1952. Inicialmente a empresa fornecia máquinas de fliperamas para as tropas americanas baseadas no Japão. Porém, com o sucesso de suas máquinas, a empresa se expandiu para o mercado japonês, partes da Ásia e Europa. Em 1965, a empresa se fundiu com a Rosen Enterprises, fundada em 1954 pelo americano David Rosen para comercializar cabines de fotografia instantânea, jukebox e máquinas de fliperama. Um ano após essa fusão, a SEGA lançou no mercado o “Periscópio”, um simulador de submarino que fez estrondoso sucesso.
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Em 1969, a empresa foi vendida para a Gulf & Western Industries, porém David Rosen continuou no comando da companhia. A SEGA continuou crescendo, investindo em tecnologia e marketing, além de prosperar no ramo de fliperamas, onde acabou se tornando popular pela criação de arcades como Frogger e Zaxxon. Foi nesta época que a empresa foi dividia: SEGA da América e do Japão. O início da próxima década seria marcado por grandes novidades e pioneirismo: em 1983 lançou no mercado japonês o primeiro Laser Disc Game, SEGA Astron Belt; o primeiro videogame em 3D, SubRoc-3D; e o primeiro console de videogame caseiro, SG-1000. Depois de fundar a subsidiária da empresa na Europa em 1985, foi a vez, no ano seguinte, de surgir a SEGA of America, estabelecida na cidade de São Francisco, estado da Califórnia, com o objetivo de desenvolver produtos para o voraz mercado americano. Nesse mesmo ano a empresa resolveu lançar no mercado seu primeiro console, chamado de Master System, um videogame de 8 bits que tinha o claro intuito de concorrer com o NES da Nintendo.
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O mega-sucesso de Super Mario Bros e a fidelidade dos estúdios a Nintendo fizeram da vida do Master System um pesadelo. Isto apesar da videogame até ter sido considerado superior e recebido grandes jogos como Phantasy Star, Outrun e Wonderboy. No dia 29 de outubro de 1988, mais uma vez para concorrer com o Nintendo, à empresa introduziu no mercado japonês o videogame SEGA MegaDrive, console com um processador de 16 bits, sistema de som revolucionário, visual moderno e preto (o Nintendo era cinza) e controles anatômicos muito confortáveis. Apesar de não fazer tanto sucesso no Japão, a história em outros países foi completamente diferente: o console dominava o mercado americano, onde foi lançado com o nome de SEGA Genesis; europeu; e inclusive no Brasil, introduzido pela Tec Toy. No ano de 1991, a SEGA lançou o jogo SONIC que faria a empresa deslanchar e alcançar enorme popularidade no mundo inteiro com um simpático e veloz porco-espinho como protagonista. SONIC abalou o mercado de games e pela primeira vez a empresa vendeu mais que a Nintendo, e conseqüentemente, SONIC mais que Mario Bros. A partir deste momento o porco-espinho desbancou Alex Kid que desde 1986 era a mascote da SEGA. Ainda neste ano, investindo no sucesso dos arcades, lançou Time Travelers, jogo inspirado no velho oeste com atores reais. As imagens eram reproduzidas por uma tela e refletidas por um espelho curvo sobre a área de jogo, criando a falsa impressão de holograma. A tecnologia era cara e a jogabilidade tinha problemas, e não houve mais investimentos nessa linha.
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Dois anos mais tarde, depois que a Nintendo criou o Game Boy e os videogames portáteis deixaram de abrigar um só jogo, para se tornarem verdadeiros consoles, a SEGA não quis ficar atrás e lançou o Game Gear, sistema com um ecrã colorido, processador extremamente rápido e um preço bastante razoável e atrativo. Apesar do sucesso do MegaDrive, assombrada pelo lançamento do Super Nintendo, em 1992, a SEGA, em atitude desesperada, apostou em uma série de periféricos para o seu videogame. O primeiro deles foi o Sega CD, um upgrade que incluía o suporte para, como o nome indica, CDs e ainda melhorias sonoras. Em 1994, em parceria com as empresas Time Warner e TCI, lançou o SEGA Channel, um canal por assinatura para os aficionados por videogames.
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No ano seguinte, lançou o videogame SEGA Saturn, que apesar de ganhar em 1996, um modem para ser conectado à Internet, teria sua morte anunciada dois anos depois. No final desta década, em 1998, a empresa enfim lançou uma plataforma única no mercado de videogames, o super console de 128 bits DREAMCAST, que revolucionou o segmento de entretenimento, chegando ao mercado americano no ano seguinte pelo preço de US$ 199,99 e sendo introduzido na Europa logo depois. Apesar de surgirem grandes jogos como Chu-Chu Rocket, primeiro vídeojogo online para o console e Phantasy Star Online, marcando a estréia da SEGA no segmento de RPGs, os gráficos melhorados, jogos de qualidade e ligação à Internet não foram suficientes para que o DREAMCAST atingisse os níveis de venda esperados e projetados pela empresa.
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No final de janeiro de 2001, a SEGA chocou o mundo anunciando o fim da produção do DREAMCAST, em virtude de suas baixas vendas, e sua especialização no ramo de software: a empresa iria somente criar e desenvolver jogos para os consoles da Sony, Nintendo e Microsoft. Os primeiros jogos começaram a aparecer ainda em 2001, com o lançamento de Super Monkey Ball para GameCube. Em meados de 2004, a Sammy assumiu o controle majoritário da SEGA sob um custo de US$ 1.1 bilhões, criando uma nova empresa denominada Sega Sammy Holdings, agora uma das maiores desenvolvedoras de jogos para vídeogames e computador do mundo.
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A mascote
A história começou no início da década de 90, quando a SEGA, extremamente incomodada pela popularidade de Mario Bros da Nintendo, resolveu criar uma mascote que pudesse fazer frente ao italiano bigodudo. A missão foi entregue aos designers Naoto Oshima e Yuji Naka, aos quais foram exigidos a criação de um personagem moderno e carismático, que conseguisse despertar um forte apelo nos consumidores de games de todas as idades. O resultado foi o surgimento do SONIC, um porco-espinho azul (cor da empresa) capaz de saltar, se transformar em uma bola e acertar seus inimigos. Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o porco-espinho acabou ganhando um cabelo espetado e tênis vermelhos (segundo muitos inspirado no Michael Jackson, no álbum Bad), um belo contraste com sua cor azul.
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A equipe trabalhou na programação do personagem, dando a ele um ar invocado. Seu tênis vermelho virou bônus no game e logo se transformou em uma referência ao personagem. Como SONIC parecia sempre estar em movimento, foram adicionadas animações para enfatizar essa idéia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para a tela com um ar de impaciência e começaria a bater o pé no chão, esperando para correr de novo. Mas a equipe de criação não parou por aí. Cada movimento que SONIC fazia era extremamente animado - correndo, pulando, caindo e rodando. Ele tinha várias expressões faciais para cada momento assim como os outros personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram ótimas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o SONIC correr a vontade.
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Esse primeiro jogo do personagem - Sonic The Hedgehog – lançado no dia 23 de junho de 1991, vendeu mais de um milhão de cópias. Isto porque possuía gráficos coloridos, trilha sonora excelente, personagens carismáticos e sua principal arma: a velocidade. Fases mais rápidas do que nunca, ação e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes, eram apenas alguns dos atrativos usados pela SEGA para atropelar o velho, gordo e lento Mario, que mais parecia pular em câmera lenta se comparado a ação frenética que era SONIC. As expectativas da SEGA tinham sido superadas. O porco-espinho era rápido, colorido e agradava aos jogadores. Na verdade, um ano depois, segundo um estudo realizado no mercado, o personagem conseguiu ultrapassar Mario Bros. em popularidade, derrotando até mesmo Mickey Mouse. Tinha nascido um mito. Nas quase duas décadas seguintes, o porco-espinho azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando a Fórmula 1 (equipe Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma “espinhuda”), foi parar em camisas de time de futebol profissional e nos quadrinhos, e até ganhou um balão gigante na parada de do dia ação de graças nos Estados Unidos (até então o único personagem de videogame a ter essa honra).
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O mais recente game do personagem, lançado em 2010, é o SONIC COLOURS (nome para o mercado Europeu) ou SONIC COLORS (para o mercado americano). Na nova aventura o porco-espinho azul precisa salvar criaturas alienígenas chamadas Wisps, que foram capturadas pelo vilão Dr. Eggman. Cada Wisp representa uma cor e dá um poder especial ao protagonista, que deverá usar essas habilidades para progredir nas fases. Além de Miles “Tails” Prower, seu velho companheiro, novos amigos coloridos acompanham SONIC durante a ação, onde com uma chacoalhada no controle remoto do Wii é possível ativar a ajuda deles. Ao todo o personagem protagonizou mais de 55 jogos e hoje é quase impossível encontrar alguém que não o conheça.
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Pioneirismo
Sempre pioneira no mercado de games, a SEGA entrou no mundo dos videogames de 128 bits em 1998. Depois da derrota do Saturn para a Sony, tentou recuperar seu lugar no mercado e jogou pesado, com o lançamento no Japão do DREAMCAST, que teve títulos de enorme sucesso em sua estréia como: Sega Rally 2, SONIC Adventure, Hidro Thunder, Read Two Rumble, Soul Calibur Dead or Alive, entre outros, que deixaram os fãs boquiabertos com o poder de processamento do aparelho. O que chamava a atenção era o fato do DREAMCAST vir equipado com modem de 33k embutido no aparelho, permitindo conexão com a internet, sendo o único videogame da marca a ter saída para 4 controles. O DREAMCAST estreou oficialmente no Japão em 27 de novembro de 1998 com enorme sucesso, vendendo as 150.000 unidades disponíveis em um único dia; dia 9 de setembro de 1999 chegou aos Estados Unidos batendo recorde de vendas (500.000 unidades); e pouco depois ao Brasil. Em março de 2002 a SEGA anunciou uma mudança de planos, onde apenas desenvolveria jogos para outros videogames disponíveis no mercado. Com isso o DREAMCAST estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar da boa participação no mercado americano e europeu, a forte concorrência do Sony Playstation 2 e os seguidos anos de prejuízo aliado às baixas vendas no mercado japonês ajudaram para que isso acontecesse.
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Os slogans
Um fator importante para o domínio da SEGA nos Estados Unidos na década de 90 foi o fortíssimo investimento em propagandas de TV, revistas e Outdoors, aliado à uma agressividade nas ações de marketing. Eram campanhas que, quase sempre, comparavam o MegaDrive com o Super NES, geralmente focalizando sua principal vantagem: o potente processador, bem mais rápido que o do rival (apelidado de “Blast Processing”) ou então a grande variedade de jogos. Um dos seus slogans mais provocativos era “Genesis does what Nintendon’t” (algo como “Genesis faz o que o Nintendo não”). A empresa também investia em patrocínio em todos os tipos de esportes, eventos de música e festivais, elevando o mercado de videogame, como dizia outro de seus famosos slogans, a “uma nova fase” (“Welcome to the next level”), também utilizado para comemorar a superioridade de vendas da SEGA frente a Nintendo em 1991. Outros slogans históricos da SEGA foram:
Now, there are no limits.
Do me a favour, plug me into a Sega.
To be this good AGES, to be this good takes SEGA.

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Dados corporativos
● Origem:
Estados Unidos
● Fundação:
1940
● Fundador:
Martin Bromely, Irving Bromberg e James Hupert
● Sede mundial:
Tóquio, Japão
● Proprietário da marca:
Sega Sammy Holdings
● Capital aberto: Não (subsidiária)
● Chairman & CEO:
Hajime Satomi
● Presidente:
Hisao Oguchi
● Faturamento: US$ 1.6 bilhões (estimado)
● Lucro:
Não divulgado
● Presença global: 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 3.100
● Segmento:
Entretenimento eletrônico
● Principais produtos:
Jogos para videogames e computadores
● Mascote:
Sonic
● Website:
www.sega.com
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A marca no mundo
Atualmente a SEGA cria e desenvolve jogos para videogames (Nintendo, Playstation e Microsoft), computadores e iPhone que são comercializados em aproximadamente 100 países ao redor do mundo. A sede oficial da SEGA está localizada em Tóquio no Japão. A divisão norte-americana, denominada SEGA América, tem sua sede em San Francisco na Califórnia. Já a divisão européia tem sede localizada na área de Brentford em Londres na Inglaterra.
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Você sabia?
O personagem SONIC era para ser inicialmente um coelho, mas acabou virando um porco-espinho em virtude de um bichinho, uma espécie de hamster, que era sensação na época no Japão. Outra curiosidade envolvendo o personagem é que a data de lançamento do jogo SONIC 2 ficou conhecida como “Sonic Twosday”, pois foi lançado em uma terça-feira (twesday), que tem quase a mesma pronuncia em inglês.
O videogame de maior sucesso já fabricado pela SEGA foi o MegaDrive, com mais de 35 milhões de unidades comercializadas no mundo.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).
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Última atualização em 4/10/2010