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21.6.18

KIDZANIA


Imagine parques de diversão inspirados na realidade e que colocam os visitantes, neste caso crianças, para trabalhar imitando os papéis desempenhados por adultos na vida real. As crianças escolhem uma profissão, aprendem sobre o seu trabalho, vestem um uniforme, e estão prontos para ganhar e gastar uma moeda fictícia como bem entenderem. Desde coleta de lixo a dentista, passando por bombeiro, cirurgião ou policial, elas aprendem na prática como funciona a sociedade através de educação financeira, trabalho em equipe, cidadania e independência. E tudo em mini-cidades que imitam as reais em quase tudo, exceto nas medidas: tudo tem um terço do tamanho normal. Esse é o sucesso da mexicana KidZania, cuja missão é “preparar os pequenos para um mundo melhor!”

A história 
O empresário mexicano Xavier López Ancona (à direita na foto abaixo) sempre teve paixão para entreter e educar as crianças. Quando o seu melhor amigo e seu sócio, Luis Javier Laresgoiti, sugeriu a criação de um parque infantil baseado na interpretação de papéis (utilizando o conceito de “edutainment”, que mistura entretenimento e educação), o empresário rejeitou a ideia inicialmente. Afinal, ele estava satisfeito com seu cargo de alto executivo na empresa General Electric e não tinha planos de abrir o próprio negócio. Mas Laresgoiti insistiu e a ideia começou a ganhar vida. No entanto, era extremamente difícil conseguir financiamento para uma nova proposta de negócio no México no fim da década de 1990. Afinal, o país ainda se recuperava de uma grave crise financeira e não havia apoio do governo. A dupla começou aplicando todas as economias no projeto, mas não foi suficiente. Pediram ajuda a um amigo e a um dos seis irmãos de López para um investimento maior. Mas só conseguiram o dinheiro (55% do investimento inicial) para abrir o primeiro parque quando decidiram criar vínculos com empresas que concordaram em pagar para ter presença e exposição no espaço dedicado as crianças.


Inicialmente conhecida como La Ciudad de los Niños (A Cidade das Crianças, em português), o primeiro parque indoor foi inaugurado no dia 1 de setembro de 1999 no centro comercial do distrito de Santa Fe, nos arredores da Cidade do México. Concebido no modelo de uma mini-cidade, o parque promovia experiências práticas para crianças (com idades entre 4 e 14 anos) que simulavam a rotina de diversas profissões em estabelecimentos como lojas, indústrias, restaurantes, cinemas, hospitais, etc. Ou seja, o parque permitia que as crianças fizessem o que é da natureza delas: brincar e imitar as atividades adultas, como pintor, engenheiro, piloto de avião, médico, veterinário ou jornalista. O parque educacional indoor era uma cidade construída à escala das crianças, com prédios, ruas pavimentadas, veículos, economia própria e estabelecimentos patrocinados por importantes marcas. Por exemplo, hoje em dia, as crianças em alguns dos parques não assam qualquer pizza, é da Domino’s Pizza. Os voos são da American Airlines e a conta bancária é do HSBC. Ou podem trabalhar no McDonald’s fazendo hambúrgueres. E essas e muitas outras marcas (hoje são mais de 800) são uma importante fonte de renda para a KidZania.


A ideia de cobrar para que crianças imitem a rotina diária dos adultos, foi um sucesso surpreendente e no primeiro ano de funcionamento superou todas as expectativas ao atrair mais de 800 mil visitantes, conquistando inclusive o prêmio de melhor novo negócio da Expansion Magazine. Embora a marca tenha feito enorme sucesso no México, levou algum tempo até conquistar outros mercados pelo mundo. E para tornar os parques (que agora chamavam KidZania) economicamente viáveis, o empresário decidiu operar todas as unidades internacionais como franquia. Com isso, em 2006, mesmo ano em que foi aberta a primeira franquia no país, na cidade de Monterrey, a KidZania inaugurou sua primeira unidade em Tóquio, no Japão. A aposta deu tão certo que a KidZania teve um rápido crescimento em toda a Ásia, com mais franquias abertas na Malásia, Tailândia e Filipinas.


Três anos mais tarde, em 2009, a KidZania ingressou no continente europeu, instalando uma unidade em Lisboa. Em 2010, inaugurou novos parques em Dubai (Emirados Árabes Unidos) e Seul (Coréia do Sul). Em 2012 a empresa inaugurou seu maior parque até então, o KidZania Cuicuilco, localizado na Cidade do México, sendo o primeiro a ter uma área ao ar livre. O parque não apenas apresenta novas profissões, adaptadas ao século XXI, mas também, pela primeira vez, integra experiências inovadoras para ensinar às crianças consciência sobre assuntos globais como a conservação do meio-ambiente ou a empatia por crianças com necessidades especiais. As experiências profissionais ambientais são totalmente envolventes, incluindo uma central elétrica, turbinas eólicas, painéis solares, centros de reciclagem e central de tratamento de águas, para sublinhar a importância mundial da conservação do meio-ambiente. Entre as 120 profissões que o parque oferece as crianças, estão a de treinador de cães-guia (com direito a um cachorro de verdade), operador de central elétrica, criminologista, chefe de cozinha e muito mais. Além disso, as crianças podem fazer comida saudável, escolhas de lazer, e até experimentar uma condução segura de veículos (através de uma frota de carros amigos do meio-ambiente e adaptados ao seu tamanho). Existe até um centro de proteção civil com três andares, que simula enchentes, incêndios ou terremotos e ensina as crianças como responder a essas situações.


Depois de desembarcar na América do Sul, ainda em 2012, com a inauguração de uma unidade na cidade de Santiago, no Chile, a KidZania chegou ao Brasil no início de 2015 com um espaço de 8.500 m² localizado no segundo subsolo do shopping Eldorado (onde por 18 anos funcionou o Parque da Mônica) em São Paulo. De médico a chefe de cozinha, a unidade brasileira oferece aproximadamente 50 interpretações de atividades em mais de 70 estabelecimentos. Logo depois a KidZania inaugurou parques em cidades como Londres (2015), Manila (2015), Singapura (2016) e Nova Déli (2016). Atualmente são 13 unidades em desenvolvimento em diversos países do mundo, como por exemplo, Costa Rica, França, Catar, Estados Unidos e África do Sul.


Baseado no conceito de “edutainment”, os parques indoor da KidZania funcionam como se fossem cidades fictícias em miniatura. Nesses ambientes realistas, as crianças simulam e agem como adultos e podem escolher entre 100 profissões diferentes (por parque), em diversos estabelecimentos que também estão presentes em cidades reais. Entre eles, aeroportos, teatros, fábricas, lojas, bancos, tribunais, postos de gasolina, circuitos, delegacias de polícias e de bombeiros, estádios e muito mais. Cada parque leva em conta a cultura, alimentação e profissões da região. “Zupervisors” (adultos treinados que orientam e ajudam as crianças a realizarem suas tarefas) estão à disposição para apresentar e prestar apoio para cada atividade. Essas cidades possuem inclusive uma moeda própria, chamada de kidZos, com as quais as crianças podem utilizar os diversos serviços oferecidos pelos estabelecimentos dentro do parque, como supermercado ou aluguel de carro, por exemplo. Para recebê-los, as crianças precisam trabalhar, além de gerenciá-los como quiserem. Podem, também, guardá-los para visitas futuras aos parques da marca. Além disso, as crianças permanecem em um ambiente seguro e controlado por monitores treinados, incluindo a utilização de pulseiras eletrônicas que permitem aos pais acompanharem remotamente seus filhos.


Um conceito lúdico 
A KidZania foi construída em volta de uma história fictícia, que está enraizada em uma visão inspiradora de garotos idealistas que formaram uma nação com seu próprio governo, moeda e símbolos nacionalistas. Quem vive na KidZania é um KidZanista (ou KidZaniano), cidadão honorário que personifica o espírito desta comunidade. A lúdica história é representada pelos RightZKeepers, cinco personagens (espécie de mascotes) com personalidades distintas: Urbano (aventureiro), Beebop (criativo), Chika (atenciosa), Vita (carinhosa) e Bache (um simpático e alegre cachorro). Juntos eles representam os valores e princípios da KidZania, sendo os cidadãos mais proeminentes, com direito a monumentos dedicados a eles em cada parque.


A evolução visual 
Mais recentemente, no início de 2018, a marca apresentou uma nova identidade visual. O logotipo adotou uma fonte de letra mais arredondada e moderna. Uma curiosidade: a etimologia do nome KidZania foi criada combinando a palavra “kid” que é a abreviação do alemão “kinder” que significa “crianças”, com o sufixo latino “ania” que significa “terra de” e a letra Z que une os dois significados com um estilo divertido.


Dados corporativos 
● Origem: México 
● Fundação: 1 de setembro de 1999 
● Fundador: Xavier López Ancona 
● Sede mundial: Cidade do México, México 
● Proprietário da marca: KidZania de México S.A. de C.V. 
● Capital aberto: Não 
● CEO: Xavier López Ancona 
● Faturamento: US$ 500 milhões (estimado) 
● Lucro: Não divulgado 
● Parques: 24 
● Presença global: 19 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Funcionários: 11.000 
● Segmento: Entretenimento 
● Principais produtos: Parques de diversão e entretenimento infantil 
● Concorrentes diretos: Legoland e Nickelodeon Universe 
● Ícones: O conceito de edutainment 
● Slogan: Prepare-se para um mundo melhor. 
● Website: www.kidzania.com.br 

A marca no mundo 
Hoje em dia a KidZania, uma das maiores empresas de entretenimento infantil do mundo, possui 24 parques temáticos localizados em 19 países como México, Brasil, Inglaterra, Portugal, Egito, Emirados Árabes Unidos, Índia, Coréia do Sul, Japão, entre outros. Geralmente, as franquias da KidZania estão localizadas em shopping centers, mas em alguns casos estão em ambientes menos usuais, como a unidade de Cuicuilco, localizada no sítio arqueológico de mesmo nome, na Cidade do México. Desde a inauguração do primeiro parque, a KidZania já recebeu mais de 60 milhões de visitantes. Anualmente são mais de 9 milhões de visitantes. 

Você sabia? 
Muitos especialistas dizem que a KidZania tem potencial para se transformar na “nova Disney”. 
Como sugere o lema da KidZania, “Prepare-se para um mundo melhor”, a esperança é que o mundo em miniatura ajude a preparar as crianças para um mundo socialmente mais responsável e menos corrupto, que ofereça igualdade de oportunidade para todos. 
Apesar do enorme sucesso, para os críticos nem tudo parece perfeito. O modo como cada posto de trabalho é vinculado a uma corporação do mundo real é encarado como algo que vai em direção contrária ao ideal de Ancona. Segundo eles, obrigar as crianças que frequentam os parques a conhecerem estas marcas quando são tão pequenos e ainda cobrar por isso é muito consumismo. Já Ancona rejeita essas críticas e afirma que as marcas fazem com que as mini-cidades fiquem mais realistas. O empresário diz ainda que os parques apenas reproduzem o que as crianças já vivem todos os dias nas ruas das cidades reais e em suas casas. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Exame), jornais (Valor Econômico, Folha e Estadão), portais (BBC e G1), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand) e Wikipedia (informações devidamente checadas). 

Última atualização em 21/6/2018

28.1.13

ROVIO


Atire a primeira pedra, ou melhor, o primeiro pássaro quem nunca jogou ou ouviu falar de uma trupe de pássaros enfurecidos que se atiram pelos ares para recuperar ovos roubados por endiabrados porcos verdes. Foi assim que a finlandesa ROVIO se tornou um sucesso, ao transformar o game ANGRY BIRDS em um fenômeno cultural digital capaz de arregimentar milhões de fãs em qualquer canto do planeta.

A história
A história começou no ano de 2003 quando Niklas Hed, Jarno Väkeväinen e Kim Dikert, três estudantes da Universidade de Tecnologia de Helsinki, na Finlândia, após ganharem uma competição de desenvolvimento de jogos para celular, patrocinada pela Nokia e HP, fundaram a Relude como um pequeno e modesto estúdio para o desenvolvimento de games. O primeiro lançamento da empresa foi Mole War, primeiro game para plataformas móveis com multiplayer em tempo real no mundo. Dois anos depois, a jovem empresa recebeu investimentos externos e assumiu o nome de ROVIO MOBILE. Entre um jogo e outro, o sucesso seria celebrado com o lançamento no dia 10 de dezembro de 2009 do game ANGRY BIRDS, inicialmente desenvolvido para iPhone. O game que mudou os rumos da empresa tinha uma história singela: os pássaros estão com raiva porque um grupo de maléficos porcos verdes roubaram seus ovos. Os porcos tentam se esconder em estruturas de variados materiais, como madeira, vidro ou pedra. Resta ao jogador a simples tarefa de usar um estilingue para arremessar os furiosos pássaros contra esses refúgios, atingindo todos os porcos e causando o máximo de destruição possível.


A simplicidade do jogo e o carisma dos personagens ajudaram o título a se tornar um fenômeno cultural, o primeiro oriundo da geração atual de plataformas móveis, ganhando versões para os sistemas Android e Windows. Após o incrível sucesso da primeira versão nada mais natural do que lançar uma continuação. Isto ocorreu em outubro de 2010 com ANGRY BIRDS SEASONS, uma edição especial do jogo (gratuita), trazendo fases temáticas, como por exemplo, Natal, Dia das Bruxas, Ano Novo Chinês e Dia dos Namorados. Apesar da roupagem diferente, a mecânica do jogo era a mesma, com a adição de alguns novos poderes para os enfezados pássaros. A terceira versão oficial do jogo foi disponibilizada em março de 2011. Batizada de ANGRY BIRDS RIO, dessa vez a temática era toda baseada no filme Rio, com personagens e cenários da animação criada pelo brasileiro Carlos Saldanha. Nessa versão os pássaros originais foram sequestrados e levados ao Rio de Janeiro, onde eventualmente escapam das gaiolas e começam a salvar os amigos, ou seja, as demais aves do filme, das mãos de um terrível contrabandista, tendo ainda que derrotar saguis do mal.


Ainda este ano, aproveitando o carisma dos personagens e a força da marca ANGRY BIRDS, a ROVIO iniciou o processo de licenciamento. Com isso, bichos de pelúcia, brinquedos e roupas dos pássaros furiosos inundaram o mundo e encheram os cofres da empresa. Pouco mais de dois anos depois de sua criação, o aplicativo ANGRY BIRDS (em todas as plataformas para as quais foi lançado) acumulava 130 milhões de usuários mensais, 30 milhões de jogadores ativos diários e 300 milhões de minutos de jogatina a cada dia.


Depois de se transformar no aplicativo de smartphone e tablets mais bem-sucedido da história, ANGRY BIRDS ganhou sua versão para Facebook no início de 2012. Pouco depois, com a enorme popularidade dos rabugentos passarinhos, no dia 22 de março foi lançada a versão ANGRY BIRDS SPACE, desenvolvida em parceria com a NASA (agência espacial americana), onde os personagens, que ganharam um visual futurista, estão no espaço após terem sido sugados por um “buraco de minhoca”, ou seja, um portal com “atalhos” entre diferentes lugares do universo. Agora eles estão em uma galáxia estranha, cercados de porcos espaciais e precisam recuperar os ovos sequestrados. Da gravidade zero do espaço às forças gravitacionais de planetas próximos, os fãs podiam se divertir com a física, experimentando novas formas de arremessar os enraivecidos pássaros. A nova versão fez enorme sucesso, atingindo a marca de 10 milhões de downloads em apenas três dias. No dia 9 de maio de 2012, a empresa anunciou que a franquia ANGRY BIRDS atingiu a impressionante marca de 1 bilhão de downloads.


O sucesso de ANGRY BIRDS fez com que a ROVIO desenvolvesse em setembro de 2012 o BAD PIGGIES. Era o tradicional game dos pássaros furiosos, só que ao contrário. Nele, os porcos, que eram alvos nas versões anteriores, viram os protagonistas da ação comandando divertidos ataques através de engenhocas voadoras. Na verdade o game é baseado na construção de veículos que permitam aos porcos voarem para conseguir roubar os ovos dos pássaros. Hélices, asas e até garrafas de refrigerantes podem ser utilizadas na construção dessas engenhocas voadoras.


Em 12 de julho, a desenvolvedora finlandesa resolveu apostar em uma nova franquia ao lançar AMAZING ALEX, uma adaptação do jogo Casey’s Contraptions, desenvolvido por outra produtora da qual a ROVIO comprou os direitos. O objetivo deste game é criar artefatos e colocar diversos objetos na tela para superar provas distintas. O jogo é baseado em um menino bastante inteligente (Alex é claro). O mais novo sucesso dos pássaros furiosos, lançado no dia 8 de novembro de 2012, atende pelo nome de ANGRY BIRDS STAR WARS. O novo game, aguardado com grande expectativa pelos fãs, é baseado na saga de ficção científica Star Wars, de George Lucas. Nele, os pássaros arremessados por estilingues encarnam heróis como Luke Skywalker e Han Solo. Já os porcos malvados fazem o papel de tropa do malévolo Império, comandado pelo temido Darth Vader.


O sucesso da ROVIO atingiu tamanhos monumentais no final de 2012: 263 milhões de usuários ativos e mais de 30 milhões de downloads somente na semana de natal. Mais que um simples divertimento, em apenas três anos, ANGRY BIRDS se tornou uma marca bilionária. Por meio de publicidade, downloads e licenciamento dos seus personagens para todo tipo de produto, a ROVIO criou uma máquina de fazer dinheiro. Muito dinheiro.


A fúria dos pássaros raivosos
Depois de invadir as telas de celulares e tablets, os populares e carismáticos personagens de ANGRY BIRDS, começaram a ganhar cada vez mais vida própria e espaço no mundo real a partir de 2011 quando inúmeros produtos foram licenciados. Surgiram então brinquedos, jogos de tabuleiro, bichos de pelúcias, roupas, acessórios, mochilas, material escolar, biscoitos, refrigerantes (que venderam 7.5 milhões de latinhas em oito meses no mercado finlandês) e até um livro de receitas para crianças com as imagens dos pássaros redondos de sobrancelhas marcantes e bicos laranja. A máquina de fazer dinheiro não parou por aí. No final deste ano a empresa inaugurou a primeira loja própria do ANGRY BIRDS na cidade de Helsinki na Finlândia. Os inúmeros produtos da franquia ainda são vendidos em sua loja online (a ROVIO afirma já ter vendido mais de 10 milhões de brinquedos oficiais). E tem mais: recentemente foi inaugurado um parque temático baseado no famoso jogo na cidade turística de Vuokatti. A popular franquia se tornou uma forma de venda diferente, mas essencial, para a fabricante de equipamentos para playground Lappset Group Oy, que projetou o parque.


Confira quem são os pássaros mais irritados e bilionários do planeta:
Red Bird (Cardinal): tem o poder de gritar
Blue Bird (Uraeginthus bengalus): tem o poder de se multiplicar em três
Yellow Bird (Canário): tem o poder de acelerar durante o voo
Black Bird (Loxigilla noctis): tem o poder de explodir
White Bird (Galinha): tem o poder de lançar ovos explosivos
Green Bird (Tucano verde): tem o poder de mudar a trajetória do voo
Orange Bird (Oriolidae): tem o poder de inchar
Mighty Eagle (Águia-careca): tem o poder de eliminar todos os porcos
Ice Bird (Pinguim-azul): tem o poder de congelar
Pink Bird (Galah): tem o poder de envolver objetos em bolhas de sabão que arrebentam


Dados corporativos
● Origem: Finlândia
● Fundação: 2003
● Fundador: Niklas Hed e Jarno Väkeväinen e Kim Dikert
● Sede mundial: Espoo, Finlândia
● Proprietário da marca: Rovio Entertainment Ltd.
● Capital aberto: Não
● CEO: Mikael Hed
● Faturamento: €75.4 milhões (2011)
● Lucro: €48 milhões (2011)
● Presença global: + 120 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 500
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos: Games para diversas plataformas
● Concorrentes diretos: Zynga, Zeptolab e Gameloft
● Ícones: O game Angry Birds
● Website: www.rovio.com

A marca no mundo
A desenvolvedora de games finlandesa está presente indiretamente em mais de 120 países ao redor do mundo, oferecendo games para diversas plataformas (celulares, tablets, redes sociais, computadores, videogames e algumas TVs). Somente ANGRY BIRDS, sua maior e mais conhecida franquia, já foi baixado mais de um bilhão de vezes em todas as plataformas móveis. A ROVIO criou uma grande franquia de entretenimento em torno de ANGRY BIRDS e seus furiosos personagens, licenciando-os para outros produtos relacionados, como brinquedos, acessórios, séries de desenhos animados e artigos de merchandising. Produtos licenciados representam mais de 30% do faturamento da empresa. Desde que foi fundada a ROVIO já desenvolveu mais de 50 games para diversas plataformas.

Você sabia?
O sucesso de ANGRY BIRDS é tamanho que em 2012 a ROVIO passou a estampar o pássaro vermelho (um dos mais conhecidos personagens do jogo) no capacete do piloto finlandês de Fórmula 1, Heikki Kovalainen.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Isto é Dinheiro, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (Interbrand e Mundo Marketing), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 28/1/2013

28.5.12

ZYNGA


Donos de iGadgets e usuários do Facebook provavelmente não conhecem a ZYNGA, mas certamente já colheram milho e criaram vacas no FarmVille, construíram enormes prédios e bairros inteiros no CityVille, ou até mesmo armaram emboscadas ardilosas no Mafia Wars. Foi desta maneira que a ZYNGA construiu sua história de sucesso, ao capturar o tempo livre das pessoas com jogos desafiadores nas redes sociais.

A história
A empresa, inicialmente batizada de Presidio Media, foi fundada no mês de abril de 2007 por Mark Pincus, que havia criado o site Tribe, uma das primeiras redes sociais (surgiu em 2003, antes mesmo do Orkut), e uma talentosa equipe de desenvolvedores de jogos, formada por Eric Schiermeyer, Michael Luxton, Justin Waldron, Kyle Stewart, Scott Dale, Steve Schoettler e Andrew Trader. Pouco depois, em julho, a empresa mudou seu nome para ZYNGA, e tinha como objetivo criar e desenvolver jogos para redes sociais. O nome foi uma homenagem ao buldogue inglês que Mark possuía o que explica a figura de um cachorro em seu logotipo. O primeiro produto da empresa, criado para o Facebook, foi o ZYNGA POKER, um jogo de pôquer virtual onde os usuários podiam comprar fichas virtuais, com dinheiro de verdade, para utilizar no jogo. Este jogo sustentou a empresa entre 2006 e 2008. Atualmente o ZYNGA POKER conta com mais de 7 milhões de jogadores todos os dias, fazendo dele um dos maiores jogos de pôquer online do mundo. No final de 2008 a empresa lançou seu primeiro jogo para iPhone, chamado POKER LIVE.


A história da ZYNGA começaria a mudar quando ela aproveitou de forma magistral o enorme crescimento do Facebook. Isto aconteceu em 2009, quando a empresa colocou no ar em junho o FarmVille, um jogo simples e irresistível, no qual através de poucos cliques, o usuário poderia criar sua fazendinha virtual e fazê-la prosperar plantando alimentos e criando animais. O resultado não poderia ser melhor: em apenas 9 meses, o jogo atingiu a incrível marca de 75 milhões de usuários (7 vezes mais que o segundo maior jogo online do mundo, World of Warcraft). Além disso, por durante 15 meses foi o aplicativo mais usado no Facebook.


Pouco depois, no mês de outubro de 2009, a empresa criou a Zynga.org, uma fundação cujo objetivo era arrecadar dinheiro para causas sociais. No início de 2010 a empresa inaugurou seu primeiro escritório fora dos Estados Unidos, localizado na cidade de Bangalore na Índia. Animada pelo avassalador sucesso do FarmVille, a empresa lançou outros jogos, como por exemplo, o CityVille, uma versão urbana, onde em vez de vaquinhas e tomates, edifícios e comércio tomam conta do jogo e os usuários precisam administrar cidades inteiras. Ainda em 2010 a empresa lançou versões de seus jogos mais famosos para o iPhone, ampliando assim sua base de usuários.


O interesse da empresa na América Latina cresceu tanto que a ZYNGA passou a traduzir seus jogos para o português em 2011. Ainda neste mesmo ano a empresa apresentou o RewardVille, um gesto de agradecimento aos jogadores que estão cada vez mais imersos em suas fazendas, cidades, grupos criminosos e jogos de pôquer na Internet. O programa concede pontos de créditos que podem ser usados para comprar itens virtuais da ZYNGA. O avassalador sucesso de seus jogos fez com que a empresa abrisse seu capital na Bolsa de Valores no mês de dezembro, arrecadando US$ 1 bilhão. E tem mais: no início de 2012 a empresa adquiriu por US$ 200 milhões a OMGPOP, desenvolvedora do aplicativo Draw Something, um popular jogo de adivinhar desenhos utilizados por mais de 25 milhões de usuários.


Recentemente a empresa divulgou planos ousados para diminuir sua dependência em relação ao Facebook, e assim expandir ainda mais sua atuação, como por exemplo, a criação de uma rede social própria, batizada de ZYNGA DIRECT, um site com características de rede social em que os usuários poderão jogar os games da empresa, incluindo a sincronização da evolução dos jogos com o Facebook. Assim, é possível parar de jogar em determinado ponto do jogo no Facebook e continuar de onde parou no ZYNGA DIRECT. Com isso, a empresa busca construir uma relação direta com os usuários, não importando se eles estão no computador ou no celular.


Além disso, a ZYNGA tem a intenção de expandir seus produtos para outras plataformas, como por exemplo, jogos para videogames e licenciamento de suas principais franquias para grandes empresas de brinquedos. Com todas essas ações a empresa quer conectar 1 bilhão de pessoas para que elas brinquem e se divirtam em todas as categorias de jogos, da mesma forma que a TV cobre todos os tipos de programa. Apesar desse enorme sucesso, a ZYNGA também é amplamente conhecida por suas polêmicas envolvendo a compra de jogos de terceiros e acusações de plágio, veementemente repudiada pela empresa californiana, muitas vezes nos tribunais.


Os principais jogos
Mafia Wars (2008)
Uma espécie de brincadeira de polícia e bandido do mundo virtual, onde o papel do jogador é comandar uma família mafiosa no submundo de Nova York. Achacar comerciantes, arrombar residências, dar uma dura em inimigos, dominar territórios. Neste jogo essas são as missões a serem cumpridas. O jogo fez tanto sucesso que ganhou uma sequência em 2011.
FarmVille (2009)
Jogo no qual é possível administrar uma fazenda cultivando lavouras, supervisionando a colheita, construindo edificações, plantando árvores e criando animais.
Café World (2009)
Jogo no qual o usuário tem que administrar um restaurante de forma completa, desde a decoração e atendimento até a constituição do cardápio e pilotar uma frigideira.
FishVille (2009)
Jogo no qual o usuário tem que administrar e manter um aquário com diversos animais marinhos.
PetVille (2009)
Uma evolução dos antigos “tamagochis”, que simulavam um bicho de estimação, este jogo possibilita ao usuário reviver esse estilo na rede social Facebook, com as mesmas características do original. A tarefa é fácil: o usuário deve cuidar de seu bichinho. Inicialmente, o usuário deve escolher de qual animal ele quer cuidar (cachorro, gato, pássaro, coelho, entre outros) e tratá-lo como um animal real - alimentar, passear e dar banho.
CityVille (2010)
Jogo onde é preciso gerenciar uma cidade de todas as formas: na construção de casas e arranha-céus, na pavimentação de ruas e até no início de negócios, controlando o comércio da metrópole e organizando as importações e exportações. A grande diferença deste jogo para o FarmVille é que o jogador pode expandir suas atividades para além do seu território virtual. É possível, por exemplo, abrir filiais e franquias de seus negócios dentro das cidades de seus amigos da rede social. Pouco mais de um mês após o seu lançamento o jogo amealhou 84.2 milhões de usuários ativos, se transformando no aplicativo de maior alcance e crescimento na história da rede social.
FrontierVille (2010)
Um jogo onde o usuário começa sozinho, na floresta, apenas com algumas galinhas. A ideia é domar a natureza, abrindo clareiras na mata, plantando, criando animais, atraindo uma esposa, tendo filhos e formando uma colônia.
CastleVille (2011)
Jogo medieval onde é possível desenvolver comunidades (vilarejos), construir castelos, desbravar territórios inóspitos e enfrentar vilões para conseguir a coroa. Diferente dos outros jogos da ZYNGA é possível criar um personagem personalizado, pois o aplicativo permite escolher o sexo e características físicas do avatar. A empresa afirmou que é o primeiro jogo a ter uma trilha sonora única, criada com uma orquestra completa.
Words with Friends (2011)
Neste jogo simples, o usuário deve montar palavras (rapidamente) com as letras que são fornecidas automaticamente.
Empires and Allies (2011)
Neste jogo, o mais complexo já desenvolvido pela empresa, sua ilha, conhecida por ser um local pacífico e cuidar muito bem de seus habitantes, foi atacada por inimigos. Por não contar com estruturas de defesa, o local foi facilmente reduzido a ruínas. Seu povo precisa de um governante forte para restaurar a glória do seu império e formar exércitos fortes para que eles aprendam a defender a ilha e conquistar novos territórios.
DreamZoo (2011)
Jogo exclusivo para dispositivos móveis que consiste em gerenciar um jardim zoológico cujo objetivo principal é criar um parque temático com diversos animais, cada um em seu próprio habitat e junto com exemplares de sua espécie, que serão visitados constantemente pelos clientes.
Pioneer Trial (2011)
No mesmo estilo do FarmVille, no qual o usuário deve plantar sementes, colhê-las, criar animais, construir celeiros e aí por diante. Entretanto, em vez de assumir o papel de fazendeiro, neste jogo o usuário experimenta um pouco de como era viver na época dos pioneiros americanos, com direto à cenários de Faroeste e tudo o mais.
Hidden Chronicles (2012)
Um jogo no qual o usuário descobre itens ocultos para revelar os mistérios que residem na Mansão Ramsey. Explore lindos cenários para descobrir milhares de objetos muito bem escondidos, solucionar enigmas e encontrar pistas que o ajudarão a revelar o mistério, a morte de seu tio. Por último, não se esqueça de coletar e construir itens para personalizar sua propriedade.
Bubble Safari (2012)
Um jogo no gênero arcade, com história empolgante e uma mistura de recursos sociais revolucionários e elementos tradicionais. O enredo se desenrola em volta do arrojado Bubbles, um macaco que leva a vida numa boa em sua casa na selva. Ou assim era até a sua amada namorada e um grupo de fiéis amigos serem capturados por caçadores malvados. Acompanhe o personagem nessa aventura na selva em busca dos amigos, coletando frutas e encontrando novos personagens e obstáculos pelo caminho.


Porque tanto sucesso?
Segundo o fundador da empresa, o sucesso da ZYNGA se baseia em incentivar “o empreendedorismo e assumir riscos de maneira inteligente para criar inovações revolucionárias”. Existem até algumas lições que gigantes dos jogos “tradicionais” poderiam aprender – ou talvez reaprender – com a ZYNGA.
- Crie jogos fáceis e divertidos: Você pode até achar que FarmVille enjoa rápido, mas centenas de milhões de jogadores casuais pensam o contrário. Isso é porque a tal da Fazendinha é acessível e simples de compartilhar com os amigos.
- Não abandone um jogo depois de lançá-lo: Ao contrário de grandes desenvolvedores de jogos para consoles, a ZYNGA parece jamais esquecer-se de seus jogos ou das comunidades em torno deles. Todos eles ainda recebem atualizações.
- Crie novos jogos, não apenas sequências: É claro que a empresa poderia confortavelmente criar sequências para seus jogos de sucesso e apenas esperar a entrada de milhões de dólares em seu caixa. Mas não. Prefere investir em novos jogos e assim ampliar seu público.
- Jogatina online sem problemas: Bons jogos online somente são realmente excelentes se a tecnologia por trás permitir acesso rápido e fácil, e a empresa sabe muito bem disso. Por isso investe pesado em infraestrutura.
- O Facebook é legal, mas não se esqueça dos celulares: O Facebook é a base econômica da ZYGNA, que teria naufragado sem ele. Mas isso não significa que a empresa ignore outras plataformas, como os celulares. E por quê? Porque assim pode se transformar, cada vez mais, em uma marca familiar para os consumidores.


Uma sede divertida
Entrar na sede da ZYNGA, batizada de “The Dog House” e localizada nem uma área industrial da cidade californiana de San Francisco, é como ingressar em um dos jogos que a empresa desenvolve para redes sociais. A recepção é uma cabana de troncos inspirada por uma edificação virtual de FrontierVille. Existem até caveiras de bois e lanternas antigas como itens de decoração. Ao passar por essa fronteira, os convidados percorrem um túnel iluminado com LED e chegam ao enorme saguão principal, cujo ambiente é lúdico. Essa área abriga uma “Winnebago”, casa sobre rodas decorada com imagens associadas à ZYNGA, uma área para jogar basquete, uma quadra com grama artificial para esportes e um minipalco decorado por 13 pôsteres de cachorros de funcionários. Olhando para cima, é possível avistar os pisos superiores do edifício (são seis andares), como se fossem níveis de jogo a superar. E cada piso significa um jogo em que a empresa trabalha no desenvolvimento. Além disso, toda a tubulação fica à mostra e o tom de cimento predomina.


A sede da empresa, que possui 25.000 m2, tenta encarnar o espírito divertido de seus jogos, com café da manhã, almoço e jantar gratuitos, animados happy hours, bar esportivo (batizado de “The Well” ou “o poço”, em português, já que fica localizado no subsolo), academias de ioga e de ginástica, fliperamas, serviço nutricional e cinema. Os funcionários, chamados de “Zyngites”, são estimulados a decorar o espaço de trabalho. O cachorro no logotipo da ZYNGA não serve apenas de enfeite. É uma filosofia. Afinal, é comum cachorros circularem com seus donos dentro da sede da empresa. Hoje em dia, aproximadamente 200 animais de estimação têm crachás personalizados da ZYNGA para acesso ao edifício. Além dos cachorros por toda parte, Carmen e Georgia, as filhas gêmeas do fundador vão à sede duas vezes por semana e participam das reuniões da empresa desde um mês de idade.


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 2007
● Fundador: Mark Pincus
● Sede mundial: San Francisco, Califórnia
● Proprietário da marca: Zynga Inc.
● Capital aberto: Sim (2011)
● Chairman & CEO: Mark Pincus
● Faturamento: US$ 1.14 bilhões (2011)
● Lucro: - US$ 404.3 milhões (2011)
● Valor de mercado: US$ 4.9 milhões (maio/2012)
● Usuários: + 292 milhões
● Presença global: 175 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 2.900
● Segmento: Internet (entretenimento)
● Principais produtos: Jogos sociais
● Concorrentes diretos: Activision, Gameloft e Electronic Arts
● Ícones: O jogo FarmVille e o cachorro de seu logotipo
● Slogan: Connecting the world through games.
● Website: www.zynga.com

A marca no mundo
Atualmente a ZYNGA, maior desenvolvedora de jogos sociais do planeta, possui mais de 292 milhões de usuários em 175 países ao redor do mundo. Seus jogos estão disponíveis em várias plataformas, como por exemplo, o Facebook, Google +, Apple iOS e Google Android. As receitas da empresa são geradas pelos pagamentos feitos pelos jogadores na compra de ferramentas virtuais para melhorar seu desempenho - como tratores para arar a terra na fazendinha ou armas para dominar gangues rivais no jogo da máfia. A maioria dos internautas usa apenas os recursos gratuitos, mas uma pequena fração formada por quem paga - menos de 5% das pessoas, segundo a ZYNGA - é suficiente para sustentar uma boa fatia de seu faturamento, que em 2011 superou US$ 1.1 bilhões. A empresa mantém ainda 13 estúdios e escritórios ao redor do mundo, localizados em cidades como Sunnyvale, Los Gatos, Los Angeles, Boston, Baltimore, Bangalore, Beijing, e Tóquio.

Você sabia?
Em 2009, a ZYNGA iniciou uma tradição na qual seus funcionários vestiam camisas vermelhas a cada dia em que FarmVille adicionava um milhão de novos usuários. A tradição é seguida até os dias de hoje com cada novo jogo lançado pela empresa.
Hoje em dia, cinco jogos da ZYNGA (CityVille, CastleVille, Zynga Poker, FarmVille e Empires & Allies), estão entre os aplicativos de games mais utilizados no Facebook. Aliás, segundo a maior de social do mundo, em seu relatório anual de 2011, a ZYNGA é responsável por 12% de seu faturamento.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 28/5/2012

28.7.10

ELECTRONIC ARTS (EA)


Quem costuma jogar no computador, pela Internet, celular ou em consoles (vídeo game) provavelmente deva idolatrar duas iniciais: EA. A abreviação refere-se a empresa ELECTRONIC ARTS, que domina o mercado de produção de jogos interativos no mundo e proporciona aos fanáticos jogadores experiências fantásticas e realísticas que consomem intermináveis horas de pura diversão e aventura.

A história
Tudo começou quando Trip Hawkins, um graduando da tradicional universidade de Stanford, que ocupava o cargo de diretor de estratégia e marketing da Apple, vislumbrou de forma pioneira um futuro extremamente promissor para o segmento de entretenimento interativo doméstico. No dia 28 de maio de 1982, depois de investir aproximadamente US$ 200 mil, ele fundou juntamente com seus colegas William Gordon e Tom Mott, a ELECTRONIC ARTS (que com o passar dos anos seria conhecida apenas pela abreviatura EA), uma empresa que tinha como objetivo desenvolver jogos para computadores e sistema de vídeo games. A empresa iniciou com 11 funcionários e US$ 5 milhões provenientes de investidores privados. O primeiro produto da nova empresa foi lançado no mês de maio de 1983, era um jogo para o vídeo game Atari 800.


Nos primeiros anos a empresa seguiu à risca uma filosofia diferenciada, lançando no mercado títulos considerados clássicos hoje em dia, como por exemplo, M.U.L.E., Pinball Construction Set e The Bard’s Tale. Basicamente, a EA funcionava como um selo para os talentosos programadores e desenvolvedores da época: seus nomes eram colocados nas campanhas publicitárias da empresa e as embalagens dos jogos tinham a forma quadrada dos álbuns musicais. Em 1986 a empresa inaugurou uma subsidiária na Europa, (localizada no País de Gales) e rapidamente começou a exportar seus jogos para diversos países do continente. Somente no ano seguinte, a EA começou a desenvolver seus próprios jogos internamente. O primeiro título lançado foi fantástico Skate or Die!.


No ano seguinte a empresa criou a divisão EASN, responsável pela criação e desenvolvimento dos jogos esportivos, que teria seu nome alterado para EA SPORTS em 1991. Nos anos seguintes essa divisão seria responsável por adquirir licenças de times e ligas profissionais esportivas e criar jogos realísticos de sucesso baseados em várias modalidades. Em 1992 a empresa criou outra divisão: EA KIDS, responsável pela criação e desenvolvimentos de jogos para crianças entre 3 e 14 anos. Ainda na década de 90, com diversos sucessos no currículo (especialmente para vídeo games como Sega e Nintendo), subsidiárias em vários países, estratégias ousadas de licenciamento e a aquisição de estúdios talentosos, a EA havia se transformado na principal empresa mundial desse segmento.


Essa eficiente e agressiva política de crescer adquirindo estúdios menores, porém, cheios de profissionais talentosos e com portfólio de jogos rentáveis e bilionários, foi responsável, em 1997, pela compra da Maxis, produtora de séries de enorme sucesso como SimCity e The Sims; da Westwood, responsável por Command & Conquer; e do estúdio Criterion, criador de Burnout 3. Todos estes jogos surgiram enquanto seus criadores eram independentes, e continuaram lançados depois que foram incorporados à ELECTRONIC ARTS.


Com o enorme crescimento da empresa, a ELECTRONIC ARTS criou quatro divisões específicas: EA GAMES™ (maior divisão da empresa, responsável pela produção de jogos de ação/aventura, corridas e guerra, como Need for Speed, Battlefield, Mass Effect e Medal of Honor), EA SPORTS™ (divisão responsável pela produção dos jogos esportivos licenciados como FIFA, NBA, NASCAR, NFL, entre outros), EA MAXIS™ (divisão responsável pela produção de jogos de estratégias como The Sims, SimCity e Spore, além de jogos baseados em filmes e livros famosos como James Bond, O Senhor dos Anéis, O Poderoso Chefão, Harry Potter, entre outros), EA BIOWARE™ (que se ocupa principalmente com o desenvolvimento de jogos de RPGs) e a EA INTERACTIVE™ (divisão responsável pela produção de jogos para dispositivos móveis, especialmente da Apple – entenda-se iPhone e iPad -, e jogos em “estilo arcade”, usados para jogar no site oficial, chamado POGOS através de um suporte onde não é preciso fazer download).


No final de 2004, ocorreu um movimento estratégico mais ousado: de uma só vez, a EA adquiriu 20% da concorrente Ubisoft, tornando-se automaticamente seu maior acionista individual. Nas últimas semanas de fevereiro de 2005, a empresa divulgou um controle ainda maior sobre o estúdio, famoso por hits como Prince of Persia, Splinter Cell e Assassins’s Creed. E os grandes — e polêmicos — investimentos não pararam por aí. A empresa também assinou contratos de exclusividade por 5 e 15 anos, respectivamente, com a National Football League (NFL), liga de futebol americano, e a ESPN, rede de canais de televisão sobre esportes. Isso significa que, a partir deste momento, o único jogo com a marca NFL seria a franquia assinada por John Madden, produzido é claro pela EA. Cada vez mais enxergando a enorme importância da distribuição digital, recentemente a empresa introduziu uma nova maneira de vender seus produtos: por meio de downloads pela Internet, onde o usuário paga uma taxa que dá o direito de baixar o jogo escolhido.


Atualmente os jogos da divisão EA GAMES são desenvolvidos pelos estúdios: BioWare (localizado em Edmonton e Montreal, no Canadá, e Austin, no Texas), Black Box (localizado em Vancouver, Canadá), Criterion (Guildford, Inglaterra), DICE (Estocolmo, Suécia), EA Los Angeles, EA Montreal, Visceral Games (Redwood Shores, Califórnia), Mythic (Fairfax, Virginia), Phenomic (Ingelheim, Alemanha) e outros estúdios parceiros. Enquanto os jogos da divisão EA SPORTS são desenvolvidos pelos estúdios EA Canada (Vancouver) e EA Tiburon (Orlando, Flórida). Segundo a empresa seus maiores concorrentes são os próprios consumidores que esperam que, a cada ano, o jogo seja melhor. Assim como as ligas e os jogadores, a EA tem a responsabilidade de oferecer aos fãs uma experiência de qualidade para que eles se inscrevam em uma nova temporada de diversão.


A linha do tempo
1983
Lançamento dos jogos Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E. e One on One: Dr. J vs. Larry Bird.
1984
Lançamento dos jogos Archon II: Adept e The Seven Cities of Gold.
1985
Lançamento dos jogos The Bard’s Tale e Mail Order Monsters.
1989
Lançamento do jogo de basquete Lakers versus Celtics.
Lançamento da série de jogos de futebol americano JOHN MADDEN FOOTBALL. Seu nome era uma referência ao antigo jogador e técnico vencedor do Super Bowl, John Madden. A equipe de desenvolvimento originalmente tinha a intenção de que no jogo houvesse times com seis ou sete jogadores, mas Madden insistiu que houvesse um realismo, com onze jogadores por equipe.
1991
Lançamento da série de jogos de hóquei sobre o gelo NHL.
1992
Lançamento do jogo de guerra Desert Strike: Return to the Gulf.
1993
Lançamento da série de jogos de futebol FIFA.
Lançamento da série de jogos de futebol americano universitário NCAA FOOTBALL.
1994
Lançamento da série de jogos de corridas Need for Speed.
Lançamento da série de jogos de basquete NBA LIVE.
1996
Lançamento do jogo Starflight.
1997
Lançamento da série de jogos NASCAR, categoria automobilística mais popular dos Estados Unidos.
1999
Lançamento das séries de jogos Medal of Honor (cuja ação ocorre no período da Segunda Guerra Mundial) e James Bond.
Lançamento da série Command & Conquer, no qual o jogador encarna um comandante militar.
Lançamento da série SimCity, jogos de estratégias onde o objetivo é construir e gerenciar uma cidade em todos os seus aspectos.
2000
Lançamento do jogo de estratégia THE SIMS, que rapidamente se tornou o mais vendido de todos os tempos. Após o grande sucesso do lançamento inicial foram lançadas inúmeras expansões, cada uma adicionando novos elementos que revitalizavam o jogo.
2001
Lançamento da série de jogos BURNOUT.
2002
Lançamento da série de jogos BATTLEFIELD, outro estrondoso sucesso de vendas.
2003
Lançamento da série de jogos de baseball MVP BASEBALL.
2004
Lançamento do jogo de estratégia THE SIMS 2.
2007
Lançamento da série de jogos CRYSIS.
Lançamento da série de jogos ROCK BAND. A série ficou conhecida por ter sido a primeira do estilo jogo musical que permitia o uso de guitarras, bateria e microfone.
2008
Lançamento da série de jogos SPORE.
Lançamento das séries de jogos DEAD SPACE e MASS EFFECT.
2009
Lançamento do jogo de estratégia THE SIMS 3.
2011
Lançamento dos jogos FIFA 12 e BATTLEFIELD 3, que venderam milhões de cópias em poucos meses de mercado.
Lançamento da EA ORIGIN, um site de distribuição digital de jogos que substituiu a EA STORE, e funcionou como “ponto de venda online” para todos os games distribuídos pela empresa. Mais de 150 jogos estão disponíveis no catálogo do ORIGIN, incluindo edições limitadas, etc. Pré-vendas de games da EA, para quem optar por comprar diretamente da empresa, poderão também ser realizadas através do novo serviço.
2012
Apresentação da versão do popular SimCity Social para o Facebook. Semelhante ao The Sims Social, o game da produtora vai permitir que usuários interajam com seus contatos da rede social, compartilhem os resultados com eles e ajudem no desenvolvimento das cidades.
Apresentação do FIFA 13, segundo a empresa o jogo mais realista de futebol já desenvolvido.


A evolução visual
O primeiro logotipo da empresa, adotado logo após sua fundação, e conhecido como “Square/Circle/Triangle” foi criado por Barry Deutsch. Este logotipo era representado por um quadrado, um círculo e um triângulo que simbolizavam o “alfabeto básico do design gráfico”. Ele foi substituído em 1999 por um novo logotipo que apresentava a abreviação EA estilizada, que foi inspirada na identidade da antiga divisão de jogos esportivos da empresa batizada de EASN. Recentemente a identidade visual foi modificada novamente, passando a conter as iniciais AE dentro de um círculo preto.


Os slogans
If it’s in the game, it’s in the game.
EA Sports, get in the game.
EA Games, challenge everything.
We see farther.


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 28 de maio de 1982
● Fundador: Trip Hawkins, William Gordon e Tom Mott
● Sede mundial: Redwood City, Califórnia
● Proprietário da marca: Electronic Arts, Inc.
● Capital aberto: Sim (1989)
● Chairman: Larry Probst
● CEO: John Riccitiello
● Faturamento: US$ 4.14 bilhões (2011)
● Lucro: US$ 76 milhões (2011)
● Valor de mercado: US$ 3.9 bilhões (julho/2012)
● Presença global: + 100 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 9.000
● Segmento: Entretenimento interativo
● Principais produtos: Jogos para computadores e vídeo games
● Concorrentes diretos: Konami, Atari, Blizzard, Microsoft e Nintendo
● Ícones: O jogo The Sims
● Slogan: If it’s in the game, it’s in the game.
● Website: www.ea.com

A marca no mundo
Atualmente a ELECTRONICS ARTS, segunda maior produtora e desenvolvedora de jogos para computadores, vídeo games (Wii, Xbox 360 e PS3), dispositivos móveis (iPhone, iPad e celulares) e Internet, têm seus produtos distribuídos em mais de 100 países ao redor do mundo. Com faturamento superior a US$ 4 bilhões, a EA é responsável por jogos de extremo sucesso como a série The Sims, jogo de computador mais vendido de todos os tempos com mais de 150 milhões de cópias desde seu lançamento. O EA ORIGIN, serviço de distribuição online de jogos da empresa, já conta com mais de 13 milhões de usuários registrados. Em 2011, a empresa teve 27 jogos que venderam mais de um milhão de cópias, entre os quais The Sims™, Madden NFL, FIFA Soccer, Need for Speed™, Battlefield™, Star Wars™: The Old Republic™ e Mass Effect™.

Você sabia?
A competição da série de jogos FIFA, produzido pela EA, com a série Winning Eleven, da Konami, é uma das mais acirradas da história do segmento de jogos, principalmente no Japão e na Europa.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek, Time e Exame), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 2/7/2012