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30.8.13

COQUETEL


Cruzar palavras, descobrir significados, exercitar o raciocínio e o cérebro, além de ampliar o conhecimento. É exatamente isso que as revistas de passatempo COQUETEL oferecem, quer seja para estudantes, donas de casa, idosos ou profissionais bem-sucedidos de várias áreas. As revistas oferecem conteúdo cultural gerando uma diversão inteligente e saudável para milhões de brasileiros. 

A história 
No Brasil, as revistas COQUETEL se transformam em sinônimos de palavras cruzadas. Mas afinal, como surgiu e quem inventou as divertidas palavras cruzadas? O surgimento aconteceu no ano de 1913 quando o visionário jornalista Arthur Wynne, então ocupando o cargo de editor do jornal americano The New York World, decidiu lançar uma novidade na seção de passatempos da edição dominical: um diagrama que ele denominou de “Crosswords”. Com o passar dos anos, a novidade virou mania nacional para milhões de pessoas e os Estados Unidos se consagraram como o país que mais consome palavras cruzadas no mundo.


Mas esse divertido passatempo só chegou ao Brasil em 1925 quando o jornal A Noite passou a publicá-lo e atribui-lhe o nome de “palavras cruzadas”, tradução da palavra inglesa “crosswords”. Foi no ano de 1948 que a Editora Gertum Carneiro (atual Ediouro) resolveu apostar nesse segmento e lançou no país a primeira revista de palavras cruzadas. Com o nome de COQUETEL, essa publicação inaugurou um ramo editorial até então carente e revolucionou o mercado brasileiro (hoje o 4º maior mercado de passatempos do mundo). Em uma época em que não havia TV, videocassete, computador e internet, famílias numerosas costumavam preencher o tempo livre com passatempos como adivinhações e charadas. Ao ser editada a primeira revista de palavras cruzadas, o sucesso foi imediato.


Diferentemente dos Estados Unidos, onde as palavras cruzadas apresentam as chaves, ou definições, fora do diagrama, aqui no Brasil tornaram-se mais populares as palavras cruzadas diretas, ou seja, com chaves, ou definições, dentro dos diagramas. Esse tipo de palavras cruzadas foi criado e desenvolvido pelos alemães e introduzido justamente pela COQUETEL. Com o enorme sucesso, nos anos seguintes a COQUETEL começou a publicar outros tipos de passatempo, como por exemplo, caça-palavras, duplex, criptogramas (passatempo em que se descobre uma palavra por meio de símbolos, que equivalem a letras), jogo dos erros e desafios de lógica. Mais recentemente, em 2005, a COQUETEL lançou no país o popular quebra-cabeça matemático, conhecido como Sudoku. Não demorou muito para este tipo de passatempo se tornar um verdadeiro sucesso entre muitos brasileiros. No ano seguinte, lançou a revista Logic Pix, trazendo aos brasileiros os jogos de lógicas japoneses.


Ainda em 2006, a COQUETEL alcançou um feito e tanto ao entrar para o Guinness Book, o livro dos recordes. A conquista ocorreu graças à produção da “Maior Palavra Cruzada Direta do Mundo”, que possuía medidas gigantescas: 25 metros de largura por 1,30 metros de altura e 16 mil quadrinhos com aproximadamente 3 mil definições. O feito pôde ser visto e acompanhado por inúmeras pessoas que visitaram a décima nona edição da Bienal do Livro de São Paulo. E não parou por aí. Criou ainda a “Maior Caça-Palavra do Mundo”, com nada menos que 3,20 metros de largura por 1,30 metros de altura e 18 mil letras.


As revistas COQUETEL passaram por inúmeras transformações, sempre se modernizando, renovando e inovando para crescer junto com seu público. O crescimento não foi apenas no catálogo de publicações. A COQUETEL se empenhou em novos projetos, como por exemplo, os jogos de tabuleiro, licenciados e produzidos pela Grow; e, de olho nas novas tendências, expandiu seus passatempos para novas mídias. Ou seja: transpôs seus maiores sucessos das bancas para o ambiente online. Por isso hoje, é possível jogar os tradicionais passatempos em seu site e até nos celulares. Isso sem contar com os desafios realizados com seus seguidores nos perfis da marca no Facebook e no Twitter.


Atualmente as revistas COQUETEL são abrangentes, pois possuem diversos títulos voltados para públicos específicos, como, por exemplo, o infantil, suprido por títulos como “Picolé” (faixa etária de 5 a 12) e “Brincando e Aprendendo”. As edições variam por níveis de dificuldade (fácil, simples médio, difícil, desafio, letrão), formatos e tipos de passatempos (incluindo palavras cruzadas em inglês). A empresa cultiva, paralelamente, um programa solidário chamado “Coquetel nas escolas”, que tem como objetivo auxiliar crianças de todo o Brasil a aprimorar o aprendizado com a ajuda dos passatempos de suas revistas. Aproximadamente 16.000 instituições de ensino utilizam as revistas como forma de ensinar através do lúdico as matérias da grade curricular.


A evolução visual 
A identidade visual da marca passou por algumas modificações ao longo dos anos. Há alguns anos atrás, o logotipo passou a ser aplicado na vertical e não mais na horizontal.


Os slogans 
Bom pra cabeça. (2011) 
Qualquer hora, em qualquer lugar. (2008) 
Atitude Saudável. (2008) 
Não esquenta, faça Coquetel.


Dados corporativos 
● Origem: Brasil 
● Lançamento: 1948 
● Criador: Editora Gertum Carneiro S.A. 
● Sede mundial: Rio de Janeiro, Brasil 
● Proprietário da marca: Empresas Ediouro Publicações Ltda. 
● Capital aberto: Não 
● Diretor executivo: Rogério Ventura 
● Faturamento: Não divulgado 
● Lucro: Não divulgado 
● Presença global: Não (presente somente no Brasil) 
● Segmento: Passatempo e entretenimento 
● Principais produtos: Palavras cruzadas, caça-palavras, problemas de lógica e jogo dos erros 
● Concorrentes diretos: A Recreativa 
● Ícones: As palavras-cruzadas 
● Slogan: Bom pra cabeça. 
● Website: www.coquetel.com.br 

A marca no Brasil 
Hoje em dia a COQUETEL, uma divisão da Ediouro Publicações voltada exclusivamente para a área de passatempos, publica mais de 90 revistas mensais com os mais variados tipos de passatempos, desde palavras cruzadas e jogo dos erros, até jogos de lógica e desafios numéricos. Suas revistas estão disponíveis em todas as bancas e revistarias do Brasil. E cada vez mais os produtos da marca estão presentes em supermercados, lojas de varejo e de conveniência, postos de gasolina, quiosques. Com tiragens que podem chegar a mais de 600 mil exemplares, as revistas atingem 5 milhões de leitores por mês. Aproximadamente 62% de seu mercado é concentrado no estado de São Paulo. A COQUETEL também atua produzindo passatempos para mais de 600 jornais de todo o Brasil. 

Você sabia? 
Em 2007, por sua vasta experiência no segmento a COQUETEL foi escolhida pela World Puzzle Federation para organizar o World Puzzle Championship pela primeira vez no país. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Isto é Dinheiro, Época Negócios e Exame), jornais (Meio Mensagem), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo Marketing) e Wikipedia (informações devidamente checadas). 

Última atualização em 30/8/2013

17.10.06

COPAG®


Um baralho é sempre igual, 52 cartas dividas entre quatro naipes e os curingas. Disso a Copag® sabe mais do que ninguém. Afinal, quem nunca jogou baralho? E no Brasil, muito provavelmente, quem já segurou algumas cartas na mão ao menos uma vez na vida, certamente estava com um Copag®, que se transformou em sinônimo de sua categoria. Com cartas de baralho a cigana prevê o futuro, o mágico faz seu espetáculo, o educador ensina, o psicólogo aplica testes, o jogador se diverte e, em todos esses cenários, dificilmente a Copag® não está sempre presente.  

A história  
A história da marca está diretamente ligada à dos jogos de baralho no Brasil. Pioneira na produção de cartas para jogar no mercado brasileiro, a COPAG se transformou em uma das principais empresas mundiais do segmento de baralhos com mais de 100 anos de atuação. Sua origem data de 1908, quando o imigrante português Albino Dias Gonçalves fundou a Albino Gonçalves e Cia. Importadores, no centro da cidade de São Paulo. No início, a empresa atuou apenas como importadora de baralhos, especialmente da marca alemã Wüst, incluindo também da Nintendo (conheça essa outra história aqui), sim a marca japonesa já fabricou baralho, além de produzir itens de papelaria em geral, como por exemplo, envelopes, blocos de papel, rótulos para indústrias, folhinhas e cartazes. Foi somente em 1918 que passou a produzir os seus próprios baralhos no Brasil e adotou a razão social Companhia Paulista de Papéis e Artes Gráficas (de onde originou a marca Copag®). A fabricação utilizava a técnica da litografia, sendo que a celulose vinha de países europeus, como Suécia e Noruega, e as máquinas, da Alemanha e da Inglaterra.
  

Na década de 1920, a nascente indústria brasileira ganhou o reforço dos imigrantes que chegavam aos montes da Europa. Na Copag®, Albino passou a contar com o conhecimento do italiano Bernardino de Palma, que já atuava como mecânico em uma fábrica de papel brasileira. Nesse período, a Copag® chegou a comercializar nove modelos de baralhos, número que depois foi reduzido para cinco. Um dos maiores sucessos da Copag®, o Baralho 139, foi criado em 1923 e continua sendo produzido até os dias de hoje. Por volta de 1930, passou a utilizar a impressão offset e assumiu a liderança na produção nacional de baralhos. Nesta década, a empresa teve um incremento na produção graças à fabricação de baralhos-fantasia e sob encomenda de cassinos, associações e empresas. O desenvolvimento de produtos sempre foi uma estratégia utilizada pela Copag® para crescer no segmento.
  

Catálogos da década de 1940 já mostravam estojos especiais para bridge, com maços de baralhos, blocos de anotações e lápis. A época de esplendor dos cassinos brasileiros foi um período muito criativo na Copag®, com muitos lançamentos e a sofisticação na produção. Entretanto, uma lei de 30 de abril de 1946, assinada pelo então Presidente Eurico Gaspar Dutra, proibia os jogos de azar e os cassinos em território brasileiro. Como impacto dessa lei, a Copag® chegou a vender parte das máquinas de tipografia. Para superar as dificuldades, fabricava outros artigos de papelaria, como notas fiscais e cadernos, que se manteve em produção até 1954, quando a empresa passou a concentrar-se na produção apenas de baralhos. Por outro lado, o reconhecimento no exterior já começava a aparecer: a Copag® conquistou o primeiro prêmio na Convenção Internacional dos Fabricantes de Baralho, em Londres, com o Baralho 139, carro-chefe de vendas até os dias de hoje. Além disso, com o jogo se descentralizando dos cassinos e migrando para redutos menores e mais numerosos, como clubes e residências, as vendas de baralhos aos poucos voltaram a aumentar.
  

Na década de 1970, já sob a gestão da terceira geração da família, a Copag® assumiu o compromisso de retomar o fôlego e se reposicionar, investindo em mais tecnologia e inovação. Em julho de 1987 a empresa inaugurou sua unidade industrial em Manaus (AM) e, desde então, novos processos produtivos foram incorporados à planta, com investimentos em equipamentos de impressão, automatização e ganhos de produtividade. No ano de 1993, quando a empresa fez um grande investimento em uma máquina impressora de tecnologia de ponta, também decidiu iniciar seu trabalho no mercado internacional. A Copag® começou a participar da maior feira do segmento de baralhos - G2E, em Las Vegas (antes conhecida como World Gaming Congress) - onde passou em poucos anos de desconhecida a uma das mais importantes fabricantes de baralho no mundo.
  

A Copag® iniciou a produção de cartas em PVC para o jogo de pôquer no final dos anos de 1990. Apesar de mais caros e de terem um deslize diferente do papel, os baralhos de plástico possuem maior durabilidade. No mercado brasileiro, a empresa também se movimentou. Em 2000, a Copag® adquiriu seu principal concorrente direto, a Sociedade Impressora Caxiense, incorporando os modelos de baralhos Pinguim à sua linha de produtos. A Copag® USA foi criada em 2001 para atender com agilidade o enorme mercado americano. A empresa implantou um estoque de baralhos localizado em Miami (Flórida), como entreposto logístico para os Estados Unidos. Em pouco mais de um ano, a empresa consolidou sua presença no mercado internacional, exportando para diferentes países da Europa, Ásia, África e Américas, além de atender diferentes segmentos, como por exemplo, cassinos, varejo e promocionais. Em 2003, a marca lançou a primeira versão de sua loja virtual, comercializando cartas, marcadores, seguradores, embaralhadores, feltros, cinzeiros e vários outros acessórios de jogo.
  

A partir de 2005 a empresa passou a fazer parte do grupo belga Cartamundi, maior do segmento no mundo (com mais de 150 milhões de baralhos vendidos por ano), quando este adquiriu 50% da empresa brasileira. Foi a partir da aquisição que a Copag® pode começar a operar em outras divisões e aproveitando o acordo de licenciamento da nova proprietária com a Disney (conheça essa outra história aqui) para produzir jogos de cartas educativos. Além disso, a união permitiu também que baralhos da Copag® fossem manipulados por crupiês de cassinos americanos, argentinos, franceses e do território chinês de Macau, considerada a “Las Vegas Asiática”. Ainda este ano, a Copag® se tornou a fornecedora oficial do World Series of Poker - principal campeonato de pôquer do mundo - e o baralho plástico da marca chegou aos principais cassinos do planeta.
  

Em 2008, como comemoração de seu centenário, a Copag® reformulou todas as embalagens de seus produtos; lançou um baralho comemorativo, uma edição especial de cartas com design moderno dos naipes em um estojo de metal; fez uma campanha de marketing de guerrilha em São Paulo com algumas pessoas nas ruas vestidas de curinga e de cartas de baralho e que ficavam fazendo malabarismos; lançou uma campanha publicitária estrelada pelos principais jogadores brasileiros de pôquer como Christian Kruel, André Akkari, Leo Bello, Cinthia Escobar, Leandro “Brasa”, Igor “Federal” e Raul Oliveira; e lançou o livro do centenário contando a história da empresa.
   

Ainda em 2008, a Copag® foi escolhida pelo PokerStars™, uma importante liga de jogadores profissionais, para a produção da linha de baralhos 100% plástico com a marca da PokerStars™. Desenvolvidos a partir de pesquisas com jogadores profissionais, dealers e crupiês, os baralhos 100% plásticos da Copag® são fabricados com matérias-primas especiais, e proporcionam facilidade no manuseio e no deslize das cartas, além de flexibilidade adequada às necessidades dos jogadores. Perfeitos para a distribuição das cartas, que não amassam e não marcam com facilidade. Em março deste mesmo ano, a empresa adquiriu 50% das ações da Barajas y Naipes do México, passando a ser sócia da 2ª maior empresa fabricante de baralhos mexicana.
  

Em 2011, a Copag® conseguiu a licença da marca Pokémon para produzir e comercializar a versão brasileira do Trading Card Game da franquia. Desde então, a empresa vem investindo para ir além das cartas tradicionais, conquistando novos públicos e transformando Pokémon em um de seus carros-chefe. Em março de 2012 foi lançado o Battle Scenes - Universo Marvel (saiba mais aqui), um card game totalmente desenvolvido no Brasil, expandindo ainda mais seu segmento de atuação. Pouco depois, em 2013, em homenagem ao Baralho 139, foi criado em 13 de setembro o Dia do Baralho. Para marcar o primeiro ano da comemoração, a Copag® lançou um documentário sobre a origem das cartas e realizou um grande concurso valendo uma viagem para um cassino no Uruguai.
   

No ano de 2015, aproveitando toda sua experiência adquirida em mais de um século de existência, desenvolveu e lançou as versões de Paciência, Truco e Buraco para tablets e smartphones. Além disso, lançou o Copag® Play, uma linha de produtos inovadora que disponibiliza a interação digital aos card games, uma maneira dinâmica e moderna de jogar com as cartas, no intuito de complementar as partidas físicas. A nova linha chegou ao mercado com três jogos entre os quais o Jogo do Mico. Em 2016, em mais uma diversificação de sua linha de produtos, a Copag® lançou no mercado o famoso UNO, card game nº 1 do mundo. Nos últimos anos, a Copag® tem investido na ampliação de sua linha de produtos com jogos de tabuleiros e educativos, parceria com a GG Poker - a maior plataforma de pôquer online do mundo - que inclui códigos em baralhos físicos para jogar online, além de apostar no licenciamento, como recentemente quando lançou o baralho oficial da NFL (National Football League) no Brasil.
  

Sobreviver vendendo um produto tão simples durante mais de um século, porém, não é tarefa fácil. Para se destacar da concorrência, a Copag® investe em materiais diferenciados, cores e modelos variados, produções para ações promocionais de outras marcas e em parcerias para a fabricação de novos jogos. A Copag® vive do entretenimento, mas leva a sério o negócio do baralho. Afinal seja para uma partida casual com amigos ou para uma competição de alto nível, a Copag® é a melhor opção.
  

O universo Copag® 
Apesar da Copag® oferecer uma completa linha de baralhos e cards, o ícone da marca atende pelo nome de Baralho 139. Lançado no mercado em 1923, o baralho mais conhecido da marca e carro-chefe, correspondendo a 50% das vendas, oferece cartas no tamanho bridge size feitas em papel couché, é fácil de manusear, proporcionando jogabilidade confortável e prática. Fabricado com materiais de alta qualidade, ele apresenta um deslizar suave, essencial para embaralhar e distribuir durante os jogos. Além disso, o acabamento refinado da caixa e o verso das cartas com design icônico tornam este baralho inconfundível e ideal para Cacheta, Paciência, Buraco, Canastra, Pife, Truco, entre outros jogos. O fundo azul ou vermelho e o símbolo de uma taça prata com arabescos, com o cavaleiro empunhando lança e escudo nas cartas da marca Copag®, preencheram horas de lazer de gerações e gerações ao longo das décadas.
  

A Copag® oferece mais de 50 modelos de baralhos, confeccionados em cartão (papel especial importado) e em plástico, estes para atender ao segmento de cassinos, pois além da qualidade e durabilidade excelentes, não permite que as cartas sejam marcadas. Entre os principais produtos da Copag® estão:  
157: baralho em cartão 275g em caixinhas unitárias. Este modelo é um pouco mais flexível que o Copag® 139.  
ESPANHOL: baralho tradicional de 50 cartas (48 cartas + 1 curinga + 1 carta garantia), que apresentam um design clássico e elegante, com ilustrações detalhadas e cores vibrantes, ideal para jogar truco ou escopa.  
PINGUIM: baralho tradicional de 50 cartas (48 cartas + 1 curinga + 1 carta garantia), é o mais querido da região Sul do Brasil e tradicional entre aqueles que adoram um bom carteado. 
DUNGA: baralho profissional de qualidade com suave manuseio, perfeito para ser usado em qualquer tipo de jogos de cartas.  
TEXAS HOLD’EM: baralho especialmente produzido para jogar pôquer, fabricado em PVC de alta qualidade e internacionalmente reconhecido por sua fórmula exclusiva que garante um agradável manuseio. Disponível em Naipe Grande e Peek.  
  

A Copag® oferece também uma ampla linha de produtos voltada para o público infantil, composta por baralhos - com imagens licenciadas de personagens da Disney, Harry Potter, Marvel e Turma da Mônica - jogos (como mímica, quebra-cabeça, mico, dominó, ludo, dama, burro e sobe e desce), cards games e colecionáveis (como Pokémon TCG, incluindo blisters, boxes e baralhos de batalha). Um dos produtos mais vendidos dessa linha é o mico. Além disso, a Copag® oferece maleta metálica com baralhos de pôquer com 300 fichas profissionais e uma linha de baralhos promocionais, procurada pelos clientes para ações de marketing e brindes com o logotipo da empresa.
  

A mascote  
Em agosto de 2008, a Copag®, visando atingir também o público infantil, criou a mascote Copaguinho, filho do Rei de Espadas com a Dama de Copas - por isso ele era uma mistura desses dois naipes. A mascote foi criada para ajudar a aproximar a marca do universo dos jogos educativos e infantis. Rapidamente o personagem passou a estampar produtos voltados para este público, como por exemplo, jogo da memória. Um boneco do personagem também foi especialmente criado para a animação em feiras, eventos e ações em pontos de venda. O boneco também visitava escolas em São Paulo, participando de eventos e brincadeiras educacionais. Além disso, a mascote chegou a ganhar um blog onde interagia com as crianças e também apresentava as novidades da marca. O personagem já protagonizou o game “Copaguinho no Espaço”, criado para plataformas mobile, como o iPad. Vale ressaltar que Copaguinho representou uma bem-sucedida estratégia da marca para renovar sua imagem, conectando a tradição dos baralhos ao universo digital e interativo.
   

A evolução visual  
A identidade visual da marca passou por remodelações ao longo dos anos. Há alguns anos atrás a Copag® mudou sua identidade visual, substituindo seu tradicional logotipo - verde com um cavaleiro - por um mais moderno e sóbrio, alinhado ao da Cartamundi, proprietária da marca. Em 2020, a marca apresentou uma nova identidade visual, que deixou de lado a característica forma composta pela junção dos naipes de copas e espadas para apostar em uma tipografia mais madura e novas cores, com letras em formato de leque (em homenagem ao baralho), trazendo um ar mais moderno e com mais personalidade.
  

O atual logotipo da Copag® é bastante versátil na aplicação, como mostra a imagem abaixo.
  

Os slogans 
Copag®. Se Joga. (2024) 
Never Not Playing. (2024) 
Break Your Rules. (2021) 
The playing card brand for winners. (2008) 
Copag®. Tenha Sempre à Mão. (2006)
  

Dados corporativos  
● Origem: Brasil  
● Fundação: 1908  
● Fundador: Albino Dias Gonçalves  
● Sede mundial: São Paulo, Brasil  
● Proprietário da marca: Copag da Amazônia S.A.   
● Capital aberto: Não (subsidiária do Grupo Cartamundi) 
● CEO: Ana Carolina Gonçalves  
● Faturamento: Não divulgado  
● Lucro: Não divulgado  
● Presença global: 50 países  
● Presença no Brasil: Sim  
● Funcionários: 350  
● Segmento: Jogos  
● Principais produtos: Baralhos, jogos de carta e cards colecionáveis  
● Concorrentes diretos: Bycicle, Bee, Kem, Aviator, Tally-Ho, Maverick, Piatnik, Aristocrat, Fournier, Mattel, Hasbro, Estrela e Grow  
● Ícones: O Baralho 139  
● Mascote: Copaguinho  
● Slogan: Copag®. Se Joga.  
● Website: www.copag.com.br  

A marca no mundo  
Hoje em dia, os baralhos Copag®, que detém aproximadamente 80% de participação no mercado brasileiro, podem ser encontrados em mais de 50 países das Américas, Europa, África, Ásia e Oceania e nos maiores e mais conceituados cassinos e campeonatos de cartas do mundo. A empresa é a líder em cartas para jogar no mercado latino-americano, possuindo fábrica em Manaus, estado do Amazonas, com capacidade de produção superior a 35 milhões de baralhos por ano (estima-se que 15% deste montante é exportado), e escritório de vendas na Flórida. A Copag® oferece um amplo portfólio de produtos, que inclui também jogos infantis e cartas personalizadas. 

Você sabia?  
No Brasil, é possível encontrar os baralhos da marca em pontos de venda que vão de bancas de revistas, padarias e lojas de conveniência à supermercados e até postos de combustível.  
A Copag® aderiu a ações de logística reversa e promove a reciclagem de baralhos. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Isto é Dinheiro, Exame, Época Negócios e Embalagem Marca), jornais (Valor Econômico, Folha e O Globo), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing) e Wikipedia (informações devidamente checadas).  

Última atualização em 10/2/2026 

O MDM também está no Instagram. www.instagram.com/mdm_branding

26.9.06

GULLIVER


Muitos de seus brinquedos como o tradicional Forte Apache, marcaram a infância de milhões de crianças brasileiras e se tornaram verdadeiros clássicos que continuam, mesmo depois de anos e anos, encantando gerações de pequenos. 

A história 
A história da marca GULLIVER começou na Espanha com Mariano Lavin Ortiz, que já mantinha forte relação com o universo dos brinquedos, sendo proprietário de uma pequena fábrica na cidade de Madri no começo dos anos de 1950. Sua convicção democrática, no entanto, era incompatível com a política do general Francisco Franco e, no ano de 1959, ele imigrou para o Brasil com sua família. Assim como no célebre romance de Jonathan Swift chamado “As Viagens de Gulliver”, onde o herói da história saía de seu país indo parar em Lilliput, uma terra habitada por homens pequeninos, na chegada ao Brasil encontraram também uma porção de seres pequeninos: as crianças.



E foi pensando nelas e para dar continuidade ao trabalho desenvolvido pelo pai na Espanha e aqui (ele foi sócio na empresa Casablanca, que lançou o Forte Apache no mercado brasileiro) que, no mês de outubro 1969, em São Caetano do Sul, o filho Mariano Lavin Cebada e sua esposa Ana Exposito Cantero fundaram a Gulliver Manufatura de Brinquedos. O nome foi escolhido por eles, que quando crianças, eram fascinados pelas viagens narradas no romance do escritor irlandês Jonathan Swift. No começo eram produzidos brinquedos de PVC, que evoluíram depois para diversos processos de transformação de plásticos. No início produzindo miniaturas pintadas artesanalmente baseadas em seriados de TV de temas do velho oeste americano, que faziam enorme sucesso, entre os quais Bonanza e Rin Tin Tin, surgiram no mercado Forte Apache (que havia sido lançado nos Estados Unidos em 1952), Acampamento Apache, Caravana, Chaparral, e figuras de plástico rígido pintadas à mão de Super-Heróis (Capitão América, Homem de Ferro, Thor, Batman, Robin, Hulk, Surfista Prateado, Duende Verde, Mulher Maravilha, Super-Homem, Aquaman, Batgirl, Gavião Negro e os vilões Coringa e Pinguim), além do tradicional Zoológico (miniaturas de animais feitas em plástico e pintadas a mão). 




Na década de 1970 a GULLIVER lançou os tradicionais jogos de futebol de botão, que se tornaram um ícone da marca. Em 1975, entram em cena os personagens de pelúcia da Família Peposo (Papai e Mamãe Ursos e seus dois filhotes Peposinho e Peposinha), com 2 milhões de unidades comercializadas, juntamente com os Agarradinhos - mascotes de pelúcia que com 8 milhões de unidades vendidas em 4 anos alcançaram recorde de vendas do setor de brinquedos no país. Alguns casos de sucesso vividos pela empresa ao longo dos próximos anos chamam a atenção como do Xadrez Mequinho, com 150.000 jogos vendidos no primeiro ano e torneios promovidos em clubes como Esperia e Juventus, na capital paulista, com 7.500 e 10.000 participantes, basicamente crianças. Em 1977, a empresa lançou a primeira coleção de figuras articuladas do mercado brasileiro, baseadas em Super-Heróis como Batman e Robin, Falcão, Fantasma, Capitão América, Zorro, sem falar no inesquecível Batmóvel clássico. Nos anos seguintes destacaram-se inúmeros sucessos de vendas como Big Frota, Pino Gol, Caneta-Maluca, Linha Náutica, incorporando uma grande parte de mão-de-obra artesanal, além do Futebol Club (réplicas de jogadores de futebol com perna articulada, que formam um time em um campo, com traves e gol).


Em 2001 a GULLIVER lançou no mercado brasileiro as charmosas bonequinhas fashion BRATZ que se tornaram uma verdadeira febre entre as meninas. No ano de 2006, a GULLIVER introduziu no mercado o que as crianças queriam cada vez mais: brinquedos tecnológicos. O primeiro a chegar foi o pequeno iDog, um simpático cãozinho eletrônico que se alimentava de músicas. O pet eletrônico podia ser levado no bolso e interagia com seu dono e com a música que ele escutava. Ao ser conectado a um MP3 player (ou qualquer outro dispositivo portátil), se tornava um auto-falante e, além de emitir o som, se movimentava no ritmo da música. Foi um enorme sucesso de venda. Nos anos seguintes a empresa lançou brinquedos que se tornaram um grande sucesso entre as crianças: Homem-Aranha, X-Men, Quarteto Fantástico, Shrek, Piratas no Caribe, Chaves, Senhor dos Anéis, Spice Girls, Spawn, SOS Comandos e Meninas Super Poderosas.


Recentemente, em 2012, a GULLIVER mais uma vez conseguiu antever as tendências de mercado e lançou a linha de brinquedos Neymar Jr Futebol Clube (incluindo futebol de botão), que em apenas quatro dias atingiu a marca de 150 mil unidades comercializadas. Além disso, a empresa apostou em linha próprias como GULLIVER BABY (brinquedos para bebês maiores de 1 ano), GULLIVER ACTIVITY (linha de brinquedos de montar semelhante ao Lego), GULLIVER PRAIA & JARDIM (brinquedos como baldes, pás, regadores, rastelos, cadeiras de plástico, moldes para areia, caminhões), GULLIVER GARDEN (kits para brincar no jardim com regador, pá, rastelo, balde e até sementes) e SUPER BLOCOS (blocos de encaixe para montar em tamanho grande). Outras linhas populares da empresa são FAZENDINHA e ZOOLÓGICO (kits com animais e cenários de plástico), além da COLLECTA (réplicas em miniaturas de diversos animais das mais variadas espécies).


Funcionando hoje em novas e modernas instalações, em São Caetano do Sul, a GULLIVER continua evoluindo e procurando oferecer sempre o melhor em seu segmento, incluindo os brinquedos de tendência de moda e as licenças, que geralmente estão relacionados com os personagens de televisão e filmes de cinema de enorme sucesso. Por isso a GULLIVER está há quase 50 anos presente nas primeiras aventuras da infância de milhões de brasileiros.



Dados corporativos 
● Origem: Brasil

● Fundação: Outubro de 1969

● Fundador: Mariano Lavin Cebada e Ana Exposito Cantero

● Sede mundial: São Caetano do Sul, São Paulo, Brasil

● Proprietário da marca: Gulliver S.A. Manufatura de Brinquedos

● Capital aberto: Não
● Diretor: Rodrigo Lavin Gamboa e Andres Luis Lavin

● Faturamento: R$ 100 milhões (estimado)

● Lucro: Não divulgado

● Presença global: Não (presente somente no Brasil)

● Funcionários: 400

● Segmento: Brinquedos

● Principais produtos: Bonecas, bonecos, jogos e brinquedos educativos 
● Concorrentes diretos: Estrela, Grow, Hasbro, Mattel e Playmobil

● Ícones: O Forte Apache

● Website: www.gulliver.com.br 

A marca no Brasil

Líder no mercado de bonecos articulados de ação e em brinquedos inspirados no futebol, a GULLIVER possui uma área fabril de 15 mil m², vendendo seus produtos em milhares de pontos de vendas espalhados pelo país. Atualmente a empresa produz e importa uma grande linha de produtos, desde brinquedos de primeira infância, pré-escolares até os inspirados em séries de TV, personagens de cinema e personagens para colecionar.



Você sabia?

● Em 2015, os produtos licenciados corresponderam a 25% do faturamento da empresa. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Veja, Exame, Isto é Dinheiro e Época Negócios), jornais (Meio Mensagem e Valor Econômico), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing), e Wikipedia (informações devidamente checadas). 

Última atualização em 3/8/2016

15.8.06

GROW


Seja qual for a sua idade e gosto para diversão, a GROW tem produtos que lhe proporcionam ótimos momentos, nos quais você aprende dando boas risadas. Fazendo parte de gerações e gerações de brasileiros, a GROW é assim, uma empresa que produz e cria lazer e diversão, tudo para que, ao abrir uma caixa de brinquedo ou jogo, adultos e crianças tenham uma emoção completa, indescritível e renovada a cada momento. 

A história 
Tudo começou no fim dos anos de 1960 quando quatro amigos recém-formados engenheiros pela Universidade de São Paulo, Gerald Dinus Reiss, Roberto A. Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai, decidiram abrir um negócio em conjunto. Depois da formatura, com o propósito de criar uma empresa diferenciada, surgiram várias alternativas, como uma confecção, uma corretora de valores ou até mesmo uma empresa de instrumentos de precisão. Observando o mercado, eles constataram que os jogos de tabuleiros para adultos disponíveis no mercado eram basicamente importados, não sendo fácil e nem barato consegui-los, principalmente devido à distribuição ruim. Vislumbrando essa oportunidade de negócios, em agosto de 1972, o grupo de amigos juntou suas economias, o equivalente ao valor de um Volkswagen naquela época, e criou a empresa GROW JOGOS e BRINQUEDOS. O nome GROW derivou da junção das letras iniciais dos quatro sócios (o V foi substituído pela letra W por uma questão de “sonoridade”).


A empresa iniciou suas operações em uma pequena e modesta garagem no tradicional bairro da Mooca em São Paulo. O primeiro produto lançado em outubro se tornaria um clássico e um marco na diversão de várias gerações: o jogo de tabuleiro estratégico de guerra WAR, baseado no Risk, produzido pela empresa Parker Brothers e lançado nos Estados Unidos pela primeira vez em 1952. Sua produção inicial foi de 5.000 peças e as vendas foram realizadas de loja em loja pelos quatro sócios. Com programação visual diferenciada e conteúdo de qualidade, o WAR, que no início era montado manualmente, passou a ser o primeiro jogo brasileiro destinado para um público adulto. Com o enorme e avassalador sucesso do WAR, a empresa lançou no mercado em janeiro de 1973 seu segundo produto, que também se tornaria outro campeão em vendas: o jogo DIPLOMACIA (onde a habilidade de cada jogador em influenciar os demais, para atuarem da forma que mais lhe fosse favorável, era o principal objetivo).


Pouco depois foi a vez do SUPER TRUNFO, um jogo de cartas temáticas (carros, aviões, motos, barcos, animais, personagens de quadrinhos, cinema, televisão, entre outros assuntos) cujo objetivo era tomar todas as cartas dos outros participantes por meio de escolhas das características de cada uma delas (como por exemplo, velocidade, altura, longevidade, etc.). Outros sucessos da época foram o Jogo Das Nações (1977), onde cada jogador precisava usar toda a sua estratégia e habilidade política para ampliar sua faixa de influência no cenário mundial; e o Jogo do Poder, onde quatro grandes grupos empresariais disputam a compra de várias empresas que existem no mercado, utilizando para isto dinheiro, ações que podem subir de acordo com o desempenho e empréstimos bancários. Com o êxito da empresa na área de jogos para adultos, não demorou muito para que a GROW se expandisse para outros segmentos no mercado de brinquedos. A empresa também passou a fabricar jogos educativos para crianças, como os tradicionais jogos de memória.


No segmento infantil, o passo seguinte foi o lançamento de quebra-cabeças que tinham como grandes diferenciais à qualidade das peças e a criatividade dos temas. Mas os quebra-cabeças não ficaram restritos apenas as crianças. Desta vez o caminho foi inverso e a GROW criou o produto direcionado para adultos, introduzindo no mercado os “puzzles” de 500 peças, naturalmente seguidos pelos de 1.000, 1.500, 2.000, 3.000, 5.000 até 8.000 peças, formando assim uma das linhas mais tradicionais e queridas de seu público. Neste momento, a marca GROW se tornou sinônimo de inovação e inteligência no mercado de entretenimento e diversão. Progressivamente, nos anos seguintes, a GROW foi agregando novos produtos a sua linha, como por exemplo, os clássicos jogos de tabuleiro WAR II (versão mais complexa que a original, lançada em 1981), RPM (introduzido em 1981, onde cada jogador era um piloto e tinha que administrar muito bem a capacidade e os recursos do seu carro para chegar à vitória), SCOTLAND YARD (jogo de dedução e raciocínio que simula os processos de investigação normalmente usados na realidade), INTERPOL (jogo de perseguição emocionante), BATALHA NAVAL (um jogo de estratégia simples e envolvente, cujo objetivo é adivinhar o posicionamento da esquadra do oponente) e DESAFINO (lançado em 1989 e que testava os conhecimentos sobre música e trazia à tona o cantor que existe dentro de cada um), além de agregar novas tecnologias a sua linha de jogos e brinquedos, e abrindo segmentos no mercado de acordo com “os pedidos e desejos” dos consumidores.


Foi também em 1989 que surgiu outro enorme sucesso de venda: IMAGEM & AÇÃO (jogo de adivinhação onde os únicos instrumentos que o jogador tem à disposição são um lápis e um papel, para desenhar, esboçar e rabiscar o que quiser). Desde então o jogo já vendeu mais de 3.5 milhões de unidades e se tornou um dos produtos ícones da GROW.


Nos anos seguintes, o público passou a ver “rostos” bem conhecidos estampados em alguns de seus brinquedos e jogos. Os primeiros a aparecer foram os personagens de Walt Disney, em 1982. Mais tarde vieram os personagens da turma da Mônica, seguidos por Sítio do Pica-Pau Amarelo, ET, Homem Aranha, Gugu, Eliana, Bananas de Pijamas e mais recentemente Angry Birds, Tartarugas Ninjas e Pepa Pig. Sabendo da importância que os personagens e heróis da TV têm na vida e no sonho das crianças, a empresa continuou selecionando sempre as melhores licenças, para que seus produtos também fizessem parte desses sonhos. A empresa quase saiu do jogo na década de 1990, decretando concordata em 1992. A GROW sofreu muito com a concorrência de produtos asiáticos e a era dos brinquedos eletrônicos, assim como outras empresas do setor, porque estava acostumada a fazer suas apostas livremente protegida pelo muro alfandegário. A situação estava crítica e a GROW foi obrigada a mudar de estratégia. Reduziu custos através de uma ampla terceirização, inclusive da linha de produção, e dinamizou o processo de licenciamento de personagens da TV e do cinema.


Com isso novas linhas de produtos surgiram, como por exemplo, a Baby Pré-Escolar (composta por brinquedos de plástico para crianças entre 6 meses e 4 anos), Kits de Atividades (englobando experiências, pintura, desenho, dobradura, massinha de modelar, enfim, todas as atividades que estimulem o raciocínio e a criatividade das crianças), Bonecos e Bonecas (feitos em tecido ou vinil, buscam promover, ao máximo, a interação da criança com o brinquedo) e novas versões dos jogos de tabuleiro como Perfil (clássico jogo das dicas), Academia (um jogo que desenvolve a criatividade, um exercício para os jogadores demonstrarem a habilidade de blefar para convencer seus adversários de que sua resposta é a correta) e Rummikub (jogo para toda a família que requer estratégia e atenção).


A GROW também buscou criar várias versões de um mesmo produto, como o WAR. Além de uma edição especial mais luxuosa, lançou no mercado uma versão da Segunda Guerra, outra do Império Romano, Batalhas Mitológicas e o War Cards (para partidas mais rápidas, mas com a mesma emoção do original). Outras novidades foram Othello, um jogo de raciocínio rápido que lembra um xadrez chinês; Colonizadores de Catan, um tremendo sucesso entre os jogos de estratégia de tabuleiro em todo o mundo e cujo objetivo é evoluir pequenas aldeias; e Coloretto, um jogo de cartas e cores onde os participantes competem para se especializarem em 3 cores e assim ganharem pontos de vitória. Mais recentemente, em 2013, a empresa ingressou no mercado de jogos eletrônicos com o lançamento da versão Imagem & Ação para celular.


Durante mais de quatro décadas a GROW se tornou sinônimo de diversão que estimula a união e encontros da família e dos amigos. Por isso a GROW se orgulha de fabricar jogos. De colocar em cada produto um pedaço daquilo que acha mais importante para o desenvolvimento humano. Às vezes estratégia, às vezes cultura, às vezes confrontos. Mas sempre para estimular a união e bons momentos.


A evolução visual 
Há alguns anos atrás a GROW modificou sua identidade visual. Apesar de manter a estrutura do logotipo antigo, a identidade visual ganhou mais uma cor, neste caso a amarela, eliminou a duplicidade do nome e adotou uma nova tipografia de letra.


Os slogans 
Crescemos inspirando encontros. (2013) 
Jogo é Grow.


Dados corporativos 
● Origem: Brasil 
● Fundação: 1972 
● Fundador: Gerald Dinus Reiss, Roberto A. Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai 
● Sede mundial: São Bernardo do Campo, São Paulo, Brasil 
● Proprietário da marca: Grow Jogos e Brinquedos Ltda. 
● Capital aberto: Não 
● Diretor geral: Marcelo Rovai 
● Faturamento: R$ 120 milhões (estimado) 
● Lucro: Não divulgado 
● Presença global: Não (presente somente no Brasil) 
● Funcionários: 400 
● Segmento: Brinquedos 
● Principais produtos: Jogos de tabuleiro e educativos e quebra-cabeças 
● Concorrentes diretos: Estrela, Gulliver, Mattel e Hasbro 
● Ícones: O jogo de tabuleiro WAR 
● Slogan: Crescemos inspirando encontros. 
● Website: www.grow.com.br 

A marca no Brasil 
Atualmente a GROW, terceira maior fabricante de brinquedos do país, comercializa uma linha de produtos composta por mais de 300 itens, desde jogos de tabuleiros, para adultos e crianças, quebra-cabeças e jogos educativos até bonecos. Os jogos de tabuleiro, cartonados e de ação representam 60% das vendas da empresa. Desde sua fundação a GROW já vendeu mais de 100 milhões de produtos. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Veja, Isto é Dinheiro, Exame e Época Negócios), jornais (Valor Econômico e Meio Mensagem), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing) e Wikipedia (informações devidamente checadas). 

Última atualização em 26/11/2014

6.8.06

HASBRO


A HASBRO é inventora de clássicos como Mr. Potato Head, Meu Querido Pônei, Banco Imobiliário, Comandos em Ação e Transformers, brinquedos que fizeram parte da infância de gerações e gerações de crianças pelo mundo afora. Afinal quem nunca colocou olhos em uma cabeça de batata, comprou empresas e avenidas famosas em um conhecido jogo de tabuleiro ou brincou com carrinhos que se transformam em incríveis robôs. 

A história 
A empresa foi fundada pelos irmãos e imigrantes poloneses Henry, Herman e Helal Hassenfeld no ano de 1923 em um pequeno escritório na cidade de Providence, estado americano de Rhode Island. Originalmente chamada de Hassenfeld Brothers, a nova empresa vendia restos de panos e tecidos, passando à comercializar pouco tempo depois caixas de lápis e materiais escolares, como por exemplo, réguas, compassos, borrachas e blocos de anotações. Em 1928 expandiu sua linha de produtos com a comercialização de giz de cera e tintas. Um dos fatos mais importantes da indústria de brinquedos aconteceu no ano de 1935, quando foi lançado o jogo MONOPOLY (no Brasil conhecido como Banco Imobiliário) pela empresa Parker Brothers, que depois viria a fazer parte da HASBRO. Durante a Segunda Guerra Mundial, os irmãos apostaram em outras formas de vender caixas de materiais escolares: com lápis de cor, argila para modelar ou desenhos, uma mudança que permitiria suprir os fracos períodos de vendas fora da época escolar. Foi neste período que Merril, filho de um dos fundadores, assumiu o comando da empresa e começou a expandir a linha de produtos, fabricando sets de pinturas, massinhas modeláveis e os primeiros brinquedos: Doctor e Nurses, uma linha infantil de conjuntos de enfermagem e médico para meninos e meninas.


O primeiro brinquedo lançado pela empresa a fazer enorme sucesso foi o MR. POTATO HEAD (conhecido popularmente como Senhor Cabeça de Batata), criado por George Lerner, um inventor de brinquedos do Brooklyn que vendeu os direitos para HASBRO por US$ 500 mais royalties de 5%, e introduzido no mercado em 1952, revolucionando a indústria e sendo o primeiro brinquedo a veicular um comercial na televisão. Curiosamente o primeiro kit do brinquedo não vinha acompanhado de uma cabeça, mas apenas das peças (dois pares de olhos, quatro narizes, duas orelhas, duas bocas, dois pés, duas mãos, três chapéus, um bigode, um cachimbo, um óculos e oito peças de cabelos) e um tronco para apoiá-la – a cabeça deveria ser customizada pelo próprio consumidor, que para isso poderia utilizar qualquer vegetal possível ou disponível para a tarefa. A partir de então o sucesso da empresa estaria nos brinquedos. Tanto que, dois anos depois a empresa se tornou uma das maiores licenciadoras de brinquedos da Disney e seu vasto universo de carismáticos personagens. Com o enorme sucesso conquistado no mercado americano a empresa abriu em 1961 uma subsidiária no Canadá.


Outro lançamento de enorme sucesso, que revolucionaria o segmento de brinquedos, ocorreu em 1964 quando a empresa introduziu os primeiros mini bonecos articulados chamados G.I.JOE (conhecidos no Brasil como Comandos em Ação - Falcon), que inicialmente representavam as Forças Armadas dos Estados Unidos, especialmente as unidades de elite. Com quase 30 cm de altura (a mesma da boneca Barbie), os bonecos tinham 21 partes móveis que lhes permitiam, por exemplo, atirar uma granada. Para dar mais realidade aos bonecos, eles vinham acompanhados de uniformes, armas, cantis e tendas em miniaturas perfeitas. O sucesso foi imediato e os bonecos viraram ícones da cultura americana e companheiros de diversão de milhões de meninos. Somente em 1968 a empresa adotou oficialmente o nome HASBRO, junção das três primeiras letras do sobrenome dos fundadores (Hassenfeld) e Bro, as três primeiras letras da palavra Brothers, irmãos na língua inglesa.


O grande sucesso de seus brinquedos fez com que a empresa crescesse, engordasse seu caixa e se tornasse extremamente popular, possibilitando o início de um período de aquisições de outros pequenos fabricantes. Os anos de 1970 foram marcados pelo lançamento de novos bonecos da série G.I.JOE, com a criação de novas etnias, novos mecanismos (como o famoso “Olhos-de-Águia” que permitia ao boneco mover os globos oculares de um lado para o outro) e novos veículos, como jipes e helicópteros. Além disso, a linha adotou um novo conceito de realismo com os bonecos adquirindo cabelo e barba (antes disso eram apenas pintados) e aos poucos as aventuras militares foram dando espaço para o lado aventureiro. A empresa causou outra revolução na indústria ao lançar a linha de personagens do filme Star Wars (Guerra nas Estrelas) em 1977. Em 1983 a empresa ingressou no mercado de bonecas e bichos de pelúcia graças à aquisição da Knickerbocker Toy; e no de produtos e acessórios de puericultura com a aquisição da Glenco Infants Items.


Em 1983, a empresa lançou a linha MY LITTLE PONY (pequenos e coloridos pôneis que se tornaram populares em séries e filmes de televisão); adotou um novo posicionamento para a linha G.I.JOE, cujos bonecos passaram de 30 cm para 9.5 cm, e ganharam uma equipe de elite de combatentes do mundo todo, cada um com especialidade e aparato próprios; e, no ano seguinte, introduziu os carros que se transformavam em robôs chamados TRANSFORMERS, que rapidamente fizeram muito sucesso (vendendo mais de 46 milhões de bonecos até os dias de hoje), chegando a virar revista em quadrinhos, desenho animado e mais recentemente filmes de cinema. Ainda em 1984, com a aquisição da Milton Bradley Company a HASBRO adicionou a sua linha de produtos brinquedos e marcas famosas, como por exemplo, a PLAYSKOOL, fundada em 1928 na cidade de Milwaukee por dois professores para produzir brinquedos pré-escolares; o famoso “Jogo da Vida” (conhecido em inglês como LIFE), e o jogo eletrônico SIMON (lançado em 1978 e conhecido no Brasil como GENIUS), que buscava estimular a memorização de cores e sons. O resultado foi um forte aumento nas vendas. Além disso, a empresa comprou a Selchow and Righter, inventora do famoso jogo de tabuleiro SCRABLE (palavras cruzadas), lançado em 1948 na tradicional loja de departamento Macy’s em Nova York e que vendeu mais de 100 milhões de unidades até os dias de hoje.


A década de 1990 começou com a aquisição da empresa Tonka Corporation, incluindo as divisões Kenner Products e Parker Brothers, adicionando ao seu portfólio alguns brinquedos populares como o caminhão infantil TONKA (introduzido em 1947); o famoso jogo CANDY LAND (uma deliciosa aventura na “Terra dos Doces”, introduzida pela primeira vez ao público em 1949); as massas de modelar PLAY-DOH (introduzidas em 1956); o forno infantil Easy-Bake Oven (introduzido em 1963); STRAWBERRY SHORTCAKE (conhecidas no Brasil como Moranguinho, pequenas bonecas com aromas de frutas lançadas no início dos anos 80); NERF, uma popular linha de armas que atiram munição produzida de um material esponjoso e macio, especialmente desenvolvidas para serem jogadas com segurança em ambientes fechados, inicialmente lançadas em 1989 como SUPER SOAKERS pela Larami Company; LITTLEST PET SHOP, animais de estimação em miniaturas para brincar e colecionar; o jogo de tabuleiro Banco Imobiliário; além de uma extensa linha de brinquedos licenciados dos personagens Batman e Star Wars.


A HASBRO encerrou a década com o lançamento de alguns grandes sucessos como o FURBY, introduzido em 1998 como um boneco-robô (na verdade uma espécie de cruzamento de um hamster e uma coruja) com personalidade única que emitia sons e fazia movimentos faciais, que vendeu mais de 40 milhões de unidades em apenas três anos e recentemente ganhou uma nova geração muito mais moderna e tecnológica; e a linha de brinquedos com os personagens Pokémon, que se transformaram em um verdadeiro fenômeno entre as crianças de muitos países. O novo milênio teve início com a assinatura de um novo e milionário contrato com a Walt Disney Company, que concedeu a HASBRO o licenciamento oficial de brinquedos com os principais personagens da turma do reino encantado do Mickey. Pouco depois, em 2006, foi a vez dos personagens e super-heróis da Marvel estrearem em sua linha de brinquedos através de bonecos articuláveis. Em 2011, a empresa lançou uma linha de blocos de montar chamada KRE-O, cuja clara intenção era competir em um segmento dominado pela rival LEGO.


Dando vida aos personagens 
A empresa resolveu aproveitar o enorme potencial de seus personagens e marcas em diversas mídias com a criação em 2009 do HASBRO STUDIOS, sediado na cidade de Los Angeles, na Califórnia. O estúdio é responsável pela criação, desenvolvimento, execução e distribuição de séries e desenhos para televisão, filmes para cinema e conteúdo para plataformas digitais. Tudo baseado em sua vasta galeria de personagens, como por exemplo, Transformers, G.I.JOE, Meu Pequeno Pônei, Littlest Pet Shop, entre outros. Muitos dessas séries e desenhos são exibidos no canal HUB NETWORK, lançado em outubro de 2010 como uma parceria entre a empresa e a Discovery Communications.


A evolução visual 
O logotipo da marca passou por diversas modificações em sua história. O logotipo original, cujo símbolo era um menino com uma blusa onde se lia HASBRO, passou por uma modificação em 1968 (onde ganhou uma nova tipografia de letra) e, quase uma década mais tarde, em 1977, foi substituído por uma casa com um casal de crianças dentro. Em 1995, uma nova alteração: o nome da marca dentro de um quadrado verde-claro.


Em 1998 a marca apresentou uma nova identidade visual formada por um sorriso estilizado e uma tipologia de letra mais moderna e divertida. Em 2008 a HASBRO apresentou um novo logotipo que assumiu tons em degrade (com o azul predominando), mas manteve seu tradicional formato. Pouco depois, uma nova alteração: o quadrado de fundo foi retirado e o logotipo ficou com um visual mais limpo e moderno.


Os slogans 
Make the world smile. (inglês) 
Haciendo sonrier al mundo. (espanhol) 
Faz sorrir o mundo. (português)


Dados corporativos 
● Origem: Estados Unidos 
● Fundação: 1923 
● Fundador: Henry, Herman e Helal Hassenfeld 
● Sede mundial: Pawtucket, Rhode Island 
● Proprietário da marca: Hasbro Inc. 
● Capital aberto: Sim (1968) 
● Chairman: Alfred J. Verrecchia 
● CEO & Presidente: Brian Goldner 
● Faturamento: US$ 4.08 bilhões (2012) 
● Lucro: US$ 336 milhões (2012) 
● Valor de mercado: US$ 5.8 bilhões (agosto/2013) 
● Presença global: 170 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Funcionários: 5.500 
● Segmento: Brinquedos 
● Principais produtos: Jogos de tabuleiro, bonecos de ação e brinquedos infantis 
● Concorrentes diretos: Mattel, Lego, Playmobil, Grow e Estrela 
● Ícones: Mr. Potato Head, G.I. JOE, Playskool, Nerf e Monopoly 
● Slogan: Make the world smile. 
● Website: www.hasbro.com.br 

A marca no mundo 
A HASBRO, segunda maior fabricante de brinquedos e jogos do mundo depois da Mattel, faturou em 2012 mais de US$ 4 bilhões, comercializando sua ampla linha de produtos em mais de 170 países. Além disso, a empresa possui licenças para o desenvolvimento de produtos de diversas marcas de prestígio como Disney e Star Wars. 

Você sabia? 
Enquanto o Tesouro Americano imprime aproximadamente US$ 200 bilhões de cédulas por ano, o Jogo da Vida atinge US$ 9 trilhões e o Banco Imobiliário mais de US$ 33 bilhões de cédulas. 
Em 1995, a HASBRO ingressou no lucrativo segmento de jogos eletrônicos com a fundação da divisão HASBRO INTERACTIVE, que desenvolvia jogos para videogames com base nas suas próprias marcas ou licenciamento para terceiros. Essa divisão, que produziu mais de 160 títulos, seria vendida poucos anos depois para a extinta Infogrames por US$ 100 milhões. 

As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Isto é Dinheiro), jornais (Valor Econômico), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Mundo Marketing), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers). 

Última atualização em 19/8/2013