Mostrando postagens com marcador Jogos Tabuleiro. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Jogos Tabuleiro. Mostrar todas as postagens

17.10.06

COPAG®


Um baralho é sempre igual, 52 cartas dividas entre quatro naipes e os curingas. Disso a Copag® sabe mais do que ninguém. Afinal, quem nunca jogou baralho? E no Brasil, muito provavelmente, quem já segurou algumas cartas na mão ao menos uma vez na vida, certamente estava com um Copag®, que se transformou em sinônimo de sua categoria. Com cartas de baralho a cigana prevê o futuro, o mágico faz seu espetáculo, o educador ensina, o psicólogo aplica testes, o jogador se diverte e, em todos esses cenários, dificilmente a Copag® não está sempre presente.  

A história  
A história da marca está diretamente ligada à dos jogos de baralho no Brasil. Pioneira na produção de cartas para jogar no mercado brasileiro, a COPAG se transformou em uma das principais empresas mundiais do segmento de baralhos com mais de 100 anos de atuação. Sua origem data de 1908, quando o imigrante português Albino Dias Gonçalves fundou a Albino Gonçalves e Cia. Importadores, no centro da cidade de São Paulo. No início, a empresa atuou apenas como importadora de baralhos, especialmente da marca alemã Wüst, incluindo também da Nintendo (conheça essa outra história aqui), sim a marca japonesa já fabricou baralho, além de produzir itens de papelaria em geral, como por exemplo, envelopes, blocos de papel, rótulos para indústrias, folhinhas e cartazes. Foi somente em 1918 que passou a produzir os seus próprios baralhos no Brasil e adotou a razão social Companhia Paulista de Papéis e Artes Gráficas (de onde originou a marca Copag®). A fabricação utilizava a técnica da litografia, sendo que a celulose vinha de países europeus, como Suécia e Noruega, e as máquinas, da Alemanha e da Inglaterra.
  

Na década de 1920, a nascente indústria brasileira ganhou o reforço dos imigrantes que chegavam aos montes da Europa. Na Copag®, Albino passou a contar com o conhecimento do italiano Bernardino de Palma, que já atuava como mecânico em uma fábrica de papel brasileira. Nesse período, a Copag® chegou a comercializar nove modelos de baralhos, número que depois foi reduzido para cinco. Um dos maiores sucessos da Copag®, o Baralho 139, foi criado em 1923 e continua sendo produzido até os dias de hoje. Por volta de 1930, passou a utilizar a impressão offset e assumiu a liderança na produção nacional de baralhos. Nesta década, a empresa teve um incremento na produção graças à fabricação de baralhos-fantasia e sob encomenda de cassinos, associações e empresas. O desenvolvimento de produtos sempre foi uma estratégia utilizada pela Copag® para crescer no segmento.
  

Catálogos da década de 1940 já mostravam estojos especiais para bridge, com maços de baralhos, blocos de anotações e lápis. A época de esplendor dos cassinos brasileiros foi um período muito criativo na Copag®, com muitos lançamentos e a sofisticação na produção. Entretanto, uma lei de 30 de abril de 1946, assinada pelo então Presidente Eurico Gaspar Dutra, proibia os jogos de azar e os cassinos em território brasileiro. Como impacto dessa lei, a Copag® chegou a vender parte das máquinas de tipografia. Para superar as dificuldades, fabricava outros artigos de papelaria, como notas fiscais e cadernos, que se manteve em produção até 1954, quando a empresa passou a concentrar-se na produção apenas de baralhos. Por outro lado, o reconhecimento no exterior já começava a aparecer: a Copag® conquistou o primeiro prêmio na Convenção Internacional dos Fabricantes de Baralho, em Londres, com o Baralho 139, carro-chefe de vendas até os dias de hoje. Além disso, com o jogo se descentralizando dos cassinos e migrando para redutos menores e mais numerosos, como clubes e residências, as vendas de baralhos aos poucos voltaram a aumentar.
  

Na década de 1970, já sob a gestão da terceira geração da família, a Copag® assumiu o compromisso de retomar o fôlego e se reposicionar, investindo em mais tecnologia e inovação. Em julho de 1987 a empresa inaugurou sua unidade industrial em Manaus (AM) e, desde então, novos processos produtivos foram incorporados à planta, com investimentos em equipamentos de impressão, automatização e ganhos de produtividade. No ano de 1993, quando a empresa fez um grande investimento em uma máquina impressora de tecnologia de ponta, também decidiu iniciar seu trabalho no mercado internacional. A Copag® começou a participar da maior feira do segmento de baralhos - G2E, em Las Vegas (antes conhecida como World Gaming Congress) - onde passou em poucos anos de desconhecida a uma das mais importantes fabricantes de baralho no mundo.
  

A Copag® iniciou a produção de cartas em PVC para o jogo de pôquer no final dos anos de 1990. Apesar de mais caros e de terem um deslize diferente do papel, os baralhos de plástico possuem maior durabilidade. No mercado brasileiro, a empresa também se movimentou. Em 2000, a Copag® adquiriu seu principal concorrente direto, a Sociedade Impressora Caxiense, incorporando os modelos de baralhos Pinguim à sua linha de produtos. A Copag® USA foi criada em 2001 para atender com agilidade o enorme mercado americano. A empresa implantou um estoque de baralhos localizado em Miami (Flórida), como entreposto logístico para os Estados Unidos. Em pouco mais de um ano, a empresa consolidou sua presença no mercado internacional, exportando para diferentes países da Europa, Ásia, África e Américas, além de atender diferentes segmentos, como por exemplo, cassinos, varejo e promocionais. Em 2003, a marca lançou a primeira versão de sua loja virtual, comercializando cartas, marcadores, seguradores, embaralhadores, feltros, cinzeiros e vários outros acessórios de jogo.
  

A partir de 2005 a empresa passou a fazer parte do grupo belga Cartamundi, maior do segmento no mundo (com mais de 150 milhões de baralhos vendidos por ano), quando este adquiriu 50% da empresa brasileira. Foi a partir da aquisição que a Copag® pode começar a operar em outras divisões e aproveitando o acordo de licenciamento da nova proprietária com a Disney (conheça essa outra história aqui) para produzir jogos de cartas educativos. Além disso, a união permitiu também que baralhos da Copag® fossem manipulados por crupiês de cassinos americanos, argentinos, franceses e do território chinês de Macau, considerada a “Las Vegas Asiática”. Ainda este ano, a Copag® se tornou a fornecedora oficial do World Series of Poker - principal campeonato de pôquer do mundo - e o baralho plástico da marca chegou aos principais cassinos do planeta.
  

Em 2008, como comemoração de seu centenário, a Copag® reformulou todas as embalagens de seus produtos; lançou um baralho comemorativo, uma edição especial de cartas com design moderno dos naipes em um estojo de metal; fez uma campanha de marketing de guerrilha em São Paulo com algumas pessoas nas ruas vestidas de curinga e de cartas de baralho e que ficavam fazendo malabarismos; lançou uma campanha publicitária estrelada pelos principais jogadores brasileiros de pôquer como Christian Kruel, André Akkari, Leo Bello, Cinthia Escobar, Leandro “Brasa”, Igor “Federal” e Raul Oliveira; e lançou o livro do centenário contando a história da empresa.
   

Ainda em 2008, a Copag® foi escolhida pelo PokerStars™, uma importante liga de jogadores profissionais, para a produção da linha de baralhos 100% plástico com a marca da PokerStars™. Desenvolvidos a partir de pesquisas com jogadores profissionais, dealers e crupiês, os baralhos 100% plásticos da Copag® são fabricados com matérias-primas especiais, e proporcionam facilidade no manuseio e no deslize das cartas, além de flexibilidade adequada às necessidades dos jogadores. Perfeitos para a distribuição das cartas, que não amassam e não marcam com facilidade. Em março deste mesmo ano, a empresa adquiriu 50% das ações da Barajas y Naipes do México, passando a ser sócia da 2ª maior empresa fabricante de baralhos mexicana.
  

Em 2011, a Copag® conseguiu a licença da marca Pokémon para produzir e comercializar a versão brasileira do Trading Card Game da franquia. Desde então, a empresa vem investindo para ir além das cartas tradicionais, conquistando novos públicos e transformando Pokémon em um de seus carros-chefe. Em março de 2012 foi lançado o Battle Scenes - Universo Marvel (saiba mais aqui), um card game totalmente desenvolvido no Brasil, expandindo ainda mais seu segmento de atuação. Pouco depois, em 2013, em homenagem ao Baralho 139, foi criado em 13 de setembro o Dia do Baralho. Para marcar o primeiro ano da comemoração, a Copag® lançou um documentário sobre a origem das cartas e realizou um grande concurso valendo uma viagem para um cassino no Uruguai.
   

No ano de 2015, aproveitando toda sua experiência adquirida em mais de um século de existência, desenvolveu e lançou as versões de Paciência, Truco e Buraco para tablets e smartphones. Além disso, lançou o Copag® Play, uma linha de produtos inovadora que disponibiliza a interação digital aos card games, uma maneira dinâmica e moderna de jogar com as cartas, no intuito de complementar as partidas físicas. A nova linha chegou ao mercado com três jogos entre os quais o Jogo do Mico. Em 2016, em mais uma diversificação de sua linha de produtos, a Copag® lançou no mercado o famoso UNO, card game nº 1 do mundo. Nos últimos anos, a Copag® tem investido na ampliação de sua linha de produtos com jogos de tabuleiros e educativos, parceria com a GG Poker - a maior plataforma de pôquer online do mundo - que inclui códigos em baralhos físicos para jogar online, além de apostar no licenciamento, como recentemente quando lançou o baralho oficial da NFL (National Football League) no Brasil.
  

Sobreviver vendendo um produto tão simples durante mais de um século, porém, não é tarefa fácil. Para se destacar da concorrência, a Copag® investe em materiais diferenciados, cores e modelos variados, produções para ações promocionais de outras marcas e em parcerias para a fabricação de novos jogos. A Copag® vive do entretenimento, mas leva a sério o negócio do baralho. Afinal seja para uma partida casual com amigos ou para uma competição de alto nível, a Copag® é a melhor opção.
  

O universo Copag® 
Apesar da Copag® oferecer uma completa linha de baralhos e cards, o ícone da marca atende pelo nome de Baralho 139. Lançado no mercado em 1923, o baralho mais conhecido da marca e carro-chefe, correspondendo a 50% das vendas, oferece cartas no tamanho bridge size feitas em papel couché, é fácil de manusear, proporcionando jogabilidade confortável e prática. Fabricado com materiais de alta qualidade, ele apresenta um deslizar suave, essencial para embaralhar e distribuir durante os jogos. Além disso, o acabamento refinado da caixa e o verso das cartas com design icônico tornam este baralho inconfundível e ideal para Cacheta, Paciência, Buraco, Canastra, Pife, Truco, entre outros jogos. O fundo azul ou vermelho e o símbolo de uma taça prata com arabescos, com o cavaleiro empunhando lança e escudo nas cartas da marca Copag®, preencheram horas de lazer de gerações e gerações ao longo das décadas.
  

A Copag® oferece mais de 50 modelos de baralhos, confeccionados em cartão (papel especial importado) e em plástico, estes para atender ao segmento de cassinos, pois além da qualidade e durabilidade excelentes, não permite que as cartas sejam marcadas. Entre os principais produtos da Copag® estão:  
157: baralho em cartão 275g em caixinhas unitárias. Este modelo é um pouco mais flexível que o Copag® 139.  
ESPANHOL: baralho tradicional de 50 cartas (48 cartas + 1 curinga + 1 carta garantia), que apresentam um design clássico e elegante, com ilustrações detalhadas e cores vibrantes, ideal para jogar truco ou escopa.  
PINGUIM: baralho tradicional de 50 cartas (48 cartas + 1 curinga + 1 carta garantia), é o mais querido da região Sul do Brasil e tradicional entre aqueles que adoram um bom carteado. 
DUNGA: baralho profissional de qualidade com suave manuseio, perfeito para ser usado em qualquer tipo de jogos de cartas.  
TEXAS HOLD’EM: baralho especialmente produzido para jogar pôquer, fabricado em PVC de alta qualidade e internacionalmente reconhecido por sua fórmula exclusiva que garante um agradável manuseio. Disponível em Naipe Grande e Peek.  
  

A Copag® oferece também uma ampla linha de produtos voltada para o público infantil, composta por baralhos - com imagens licenciadas de personagens da Disney, Harry Potter, Marvel e Turma da Mônica - jogos (como mímica, quebra-cabeça, mico, dominó, ludo, dama, burro e sobe e desce), cards games e colecionáveis (como Pokémon TCG, incluindo blisters, boxes e baralhos de batalha). Um dos produtos mais vendidos dessa linha é o mico. Além disso, a Copag® oferece maleta metálica com baralhos de pôquer com 300 fichas profissionais e uma linha de baralhos promocionais, procurada pelos clientes para ações de marketing e brindes com o logotipo da empresa.
  

A mascote  
Em agosto de 2008, a Copag®, visando atingir também o público infantil, criou a mascote Copaguinho, filho do Rei de Espadas com a Dama de Copas - por isso ele era uma mistura desses dois naipes. A mascote foi criada para ajudar a aproximar a marca do universo dos jogos educativos e infantis. Rapidamente o personagem passou a estampar produtos voltados para este público, como por exemplo, jogo da memória. Um boneco do personagem também foi especialmente criado para a animação em feiras, eventos e ações em pontos de venda. O boneco também visitava escolas em São Paulo, participando de eventos e brincadeiras educacionais. Além disso, a mascote chegou a ganhar um blog onde interagia com as crianças e também apresentava as novidades da marca. O personagem já protagonizou o game “Copaguinho no Espaço”, criado para plataformas mobile, como o iPad. Vale ressaltar que Copaguinho representou uma bem-sucedida estratégia da marca para renovar sua imagem, conectando a tradição dos baralhos ao universo digital e interativo.
   

A evolução visual  
A identidade visual da marca passou por remodelações ao longo dos anos. Há alguns anos atrás a Copag® mudou sua identidade visual, substituindo seu tradicional logotipo - verde com um cavaleiro - por um mais moderno e sóbrio, alinhado ao da Cartamundi, proprietária da marca. Em 2020, a marca apresentou uma nova identidade visual, que deixou de lado a característica forma composta pela junção dos naipes de copas e espadas para apostar em uma tipografia mais madura e novas cores, com letras em formato de leque (em homenagem ao baralho), trazendo um ar mais moderno e com mais personalidade.
  

O atual logotipo da Copag® é bastante versátil na aplicação, como mostra a imagem abaixo.
  

Os slogans 
Copag®. Se Joga. (2024) 
Never Not Playing. (2024) 
Break Your Rules. (2021) 
The playing card brand for winners. (2008) 
Copag®. Tenha Sempre à Mão. (2006)
  

Dados corporativos  
● Origem: Brasil  
● Fundação: 1908  
● Fundador: Albino Dias Gonçalves  
● Sede mundial: São Paulo, Brasil  
● Proprietário da marca: Copag da Amazônia S.A.   
● Capital aberto: Não (subsidiária do Grupo Cartamundi) 
● CEO: Ana Carolina Gonçalves  
● Faturamento: Não divulgado  
● Lucro: Não divulgado  
● Presença global: 50 países  
● Presença no Brasil: Sim  
● Funcionários: 350  
● Segmento: Jogos  
● Principais produtos: Baralhos, jogos de carta e cards colecionáveis  
● Concorrentes diretos: Bycicle, Bee, Kem, Aviator, Tally-Ho, Maverick, Piatnik, Aristocrat, Fournier, Mattel, Hasbro, Estrela e Grow  
● Ícones: O Baralho 139  
● Mascote: Copaguinho  
● Slogan: Copag®. Se Joga.  
● Website: www.copag.com.br  

A marca no mundo  
Hoje em dia, os baralhos Copag®, que detém aproximadamente 80% de participação no mercado brasileiro, podem ser encontrados em mais de 50 países das Américas, Europa, África, Ásia e Oceania e nos maiores e mais conceituados cassinos e campeonatos de cartas do mundo. A empresa é a líder em cartas para jogar no mercado latino-americano, possuindo fábrica em Manaus, estado do Amazonas, com capacidade de produção superior a 35 milhões de baralhos por ano (estima-se que 15% deste montante é exportado), e escritório de vendas na Flórida. A Copag® oferece um amplo portfólio de produtos, que inclui também jogos infantis e cartas personalizadas. 

Você sabia?  
No Brasil, é possível encontrar os baralhos da marca em pontos de venda que vão de bancas de revistas, padarias e lojas de conveniência à supermercados e até postos de combustível.  
A Copag® aderiu a ações de logística reversa e promove a reciclagem de baralhos. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Isto é Dinheiro, Exame, Época Negócios e Embalagem Marca), jornais (Valor Econômico, Folha e O Globo), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing) e Wikipedia (informações devidamente checadas).  

Última atualização em 10/2/2026 

O MDM também está no Instagram. www.instagram.com/mdm_branding

15.8.06

GROW


Seja qual for a sua idade e gosto para diversão, a GROW tem produtos que lhe proporcionam ótimos momentos, nos quais você aprende dando boas risadas. Fazendo parte de gerações e gerações de brasileiros, a GROW é assim, uma empresa que produz e cria lazer e diversão, tudo para que, ao abrir uma caixa de brinquedo ou jogo, adultos e crianças tenham uma emoção completa, indescritível e renovada a cada momento. 

A história 
Tudo começou no fim dos anos de 1960 quando quatro amigos recém-formados engenheiros pela Universidade de São Paulo, Gerald Dinus Reiss, Roberto A. Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai, decidiram abrir um negócio em conjunto. Depois da formatura, com o propósito de criar uma empresa diferenciada, surgiram várias alternativas, como uma confecção, uma corretora de valores ou até mesmo uma empresa de instrumentos de precisão. Observando o mercado, eles constataram que os jogos de tabuleiros para adultos disponíveis no mercado eram basicamente importados, não sendo fácil e nem barato consegui-los, principalmente devido à distribuição ruim. Vislumbrando essa oportunidade de negócios, em agosto de 1972, o grupo de amigos juntou suas economias, o equivalente ao valor de um Volkswagen naquela época, e criou a empresa GROW JOGOS e BRINQUEDOS. O nome GROW derivou da junção das letras iniciais dos quatro sócios (o V foi substituído pela letra W por uma questão de “sonoridade”).


A empresa iniciou suas operações em uma pequena e modesta garagem no tradicional bairro da Mooca em São Paulo. O primeiro produto lançado em outubro se tornaria um clássico e um marco na diversão de várias gerações: o jogo de tabuleiro estratégico de guerra WAR, baseado no Risk, produzido pela empresa Parker Brothers e lançado nos Estados Unidos pela primeira vez em 1952. Sua produção inicial foi de 5.000 peças e as vendas foram realizadas de loja em loja pelos quatro sócios. Com programação visual diferenciada e conteúdo de qualidade, o WAR, que no início era montado manualmente, passou a ser o primeiro jogo brasileiro destinado para um público adulto. Com o enorme e avassalador sucesso do WAR, a empresa lançou no mercado em janeiro de 1973 seu segundo produto, que também se tornaria outro campeão em vendas: o jogo DIPLOMACIA (onde a habilidade de cada jogador em influenciar os demais, para atuarem da forma que mais lhe fosse favorável, era o principal objetivo).


Pouco depois foi a vez do SUPER TRUNFO, um jogo de cartas temáticas (carros, aviões, motos, barcos, animais, personagens de quadrinhos, cinema, televisão, entre outros assuntos) cujo objetivo era tomar todas as cartas dos outros participantes por meio de escolhas das características de cada uma delas (como por exemplo, velocidade, altura, longevidade, etc.). Outros sucessos da época foram o Jogo Das Nações (1977), onde cada jogador precisava usar toda a sua estratégia e habilidade política para ampliar sua faixa de influência no cenário mundial; e o Jogo do Poder, onde quatro grandes grupos empresariais disputam a compra de várias empresas que existem no mercado, utilizando para isto dinheiro, ações que podem subir de acordo com o desempenho e empréstimos bancários. Com o êxito da empresa na área de jogos para adultos, não demorou muito para que a GROW se expandisse para outros segmentos no mercado de brinquedos. A empresa também passou a fabricar jogos educativos para crianças, como os tradicionais jogos de memória.


No segmento infantil, o passo seguinte foi o lançamento de quebra-cabeças que tinham como grandes diferenciais à qualidade das peças e a criatividade dos temas. Mas os quebra-cabeças não ficaram restritos apenas as crianças. Desta vez o caminho foi inverso e a GROW criou o produto direcionado para adultos, introduzindo no mercado os “puzzles” de 500 peças, naturalmente seguidos pelos de 1.000, 1.500, 2.000, 3.000, 5.000 até 8.000 peças, formando assim uma das linhas mais tradicionais e queridas de seu público. Neste momento, a marca GROW se tornou sinônimo de inovação e inteligência no mercado de entretenimento e diversão. Progressivamente, nos anos seguintes, a GROW foi agregando novos produtos a sua linha, como por exemplo, os clássicos jogos de tabuleiro WAR II (versão mais complexa que a original, lançada em 1981), RPM (introduzido em 1981, onde cada jogador era um piloto e tinha que administrar muito bem a capacidade e os recursos do seu carro para chegar à vitória), SCOTLAND YARD (jogo de dedução e raciocínio que simula os processos de investigação normalmente usados na realidade), INTERPOL (jogo de perseguição emocionante), BATALHA NAVAL (um jogo de estratégia simples e envolvente, cujo objetivo é adivinhar o posicionamento da esquadra do oponente) e DESAFINO (lançado em 1989 e que testava os conhecimentos sobre música e trazia à tona o cantor que existe dentro de cada um), além de agregar novas tecnologias a sua linha de jogos e brinquedos, e abrindo segmentos no mercado de acordo com “os pedidos e desejos” dos consumidores.


Foi também em 1989 que surgiu outro enorme sucesso de venda: IMAGEM & AÇÃO (jogo de adivinhação onde os únicos instrumentos que o jogador tem à disposição são um lápis e um papel, para desenhar, esboçar e rabiscar o que quiser). Desde então o jogo já vendeu mais de 3.5 milhões de unidades e se tornou um dos produtos ícones da GROW.


Nos anos seguintes, o público passou a ver “rostos” bem conhecidos estampados em alguns de seus brinquedos e jogos. Os primeiros a aparecer foram os personagens de Walt Disney, em 1982. Mais tarde vieram os personagens da turma da Mônica, seguidos por Sítio do Pica-Pau Amarelo, ET, Homem Aranha, Gugu, Eliana, Bananas de Pijamas e mais recentemente Angry Birds, Tartarugas Ninjas e Pepa Pig. Sabendo da importância que os personagens e heróis da TV têm na vida e no sonho das crianças, a empresa continuou selecionando sempre as melhores licenças, para que seus produtos também fizessem parte desses sonhos. A empresa quase saiu do jogo na década de 1990, decretando concordata em 1992. A GROW sofreu muito com a concorrência de produtos asiáticos e a era dos brinquedos eletrônicos, assim como outras empresas do setor, porque estava acostumada a fazer suas apostas livremente protegida pelo muro alfandegário. A situação estava crítica e a GROW foi obrigada a mudar de estratégia. Reduziu custos através de uma ampla terceirização, inclusive da linha de produção, e dinamizou o processo de licenciamento de personagens da TV e do cinema.


Com isso novas linhas de produtos surgiram, como por exemplo, a Baby Pré-Escolar (composta por brinquedos de plástico para crianças entre 6 meses e 4 anos), Kits de Atividades (englobando experiências, pintura, desenho, dobradura, massinha de modelar, enfim, todas as atividades que estimulem o raciocínio e a criatividade das crianças), Bonecos e Bonecas (feitos em tecido ou vinil, buscam promover, ao máximo, a interação da criança com o brinquedo) e novas versões dos jogos de tabuleiro como Perfil (clássico jogo das dicas), Academia (um jogo que desenvolve a criatividade, um exercício para os jogadores demonstrarem a habilidade de blefar para convencer seus adversários de que sua resposta é a correta) e Rummikub (jogo para toda a família que requer estratégia e atenção).


A GROW também buscou criar várias versões de um mesmo produto, como o WAR. Além de uma edição especial mais luxuosa, lançou no mercado uma versão da Segunda Guerra, outra do Império Romano, Batalhas Mitológicas e o War Cards (para partidas mais rápidas, mas com a mesma emoção do original). Outras novidades foram Othello, um jogo de raciocínio rápido que lembra um xadrez chinês; Colonizadores de Catan, um tremendo sucesso entre os jogos de estratégia de tabuleiro em todo o mundo e cujo objetivo é evoluir pequenas aldeias; e Coloretto, um jogo de cartas e cores onde os participantes competem para se especializarem em 3 cores e assim ganharem pontos de vitória. Mais recentemente, em 2013, a empresa ingressou no mercado de jogos eletrônicos com o lançamento da versão Imagem & Ação para celular.


Durante mais de quatro décadas a GROW se tornou sinônimo de diversão que estimula a união e encontros da família e dos amigos. Por isso a GROW se orgulha de fabricar jogos. De colocar em cada produto um pedaço daquilo que acha mais importante para o desenvolvimento humano. Às vezes estratégia, às vezes cultura, às vezes confrontos. Mas sempre para estimular a união e bons momentos.


A evolução visual 
Há alguns anos atrás a GROW modificou sua identidade visual. Apesar de manter a estrutura do logotipo antigo, a identidade visual ganhou mais uma cor, neste caso a amarela, eliminou a duplicidade do nome e adotou uma nova tipografia de letra.


Os slogans 
Crescemos inspirando encontros. (2013) 
Jogo é Grow.


Dados corporativos 
● Origem: Brasil 
● Fundação: 1972 
● Fundador: Gerald Dinus Reiss, Roberto A. Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai 
● Sede mundial: São Bernardo do Campo, São Paulo, Brasil 
● Proprietário da marca: Grow Jogos e Brinquedos Ltda. 
● Capital aberto: Não 
● Diretor geral: Marcelo Rovai 
● Faturamento: R$ 120 milhões (estimado) 
● Lucro: Não divulgado 
● Presença global: Não (presente somente no Brasil) 
● Funcionários: 400 
● Segmento: Brinquedos 
● Principais produtos: Jogos de tabuleiro e educativos e quebra-cabeças 
● Concorrentes diretos: Estrela, Gulliver, Mattel e Hasbro 
● Ícones: O jogo de tabuleiro WAR 
● Slogan: Crescemos inspirando encontros. 
● Website: www.grow.com.br 

A marca no Brasil 
Atualmente a GROW, terceira maior fabricante de brinquedos do país, comercializa uma linha de produtos composta por mais de 300 itens, desde jogos de tabuleiros, para adultos e crianças, quebra-cabeças e jogos educativos até bonecos. Os jogos de tabuleiro, cartonados e de ação representam 60% das vendas da empresa. Desde sua fundação a GROW já vendeu mais de 100 milhões de produtos. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Veja, Isto é Dinheiro, Exame e Época Negócios), jornais (Valor Econômico e Meio Mensagem), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing) e Wikipedia (informações devidamente checadas). 

Última atualização em 26/11/2014

6.8.06

HASBRO


A HASBRO é inventora de clássicos como Mr. Potato Head, Meu Querido Pônei, Banco Imobiliário, Comandos em Ação e Transformers, brinquedos que fizeram parte da infância de gerações e gerações de crianças pelo mundo afora. Afinal quem nunca colocou olhos em uma cabeça de batata, comprou empresas e avenidas famosas em um conhecido jogo de tabuleiro ou brincou com carrinhos que se transformam em incríveis robôs. 

A história 
A empresa foi fundada pelos irmãos e imigrantes poloneses Henry, Herman e Helal Hassenfeld no ano de 1923 em um pequeno escritório na cidade de Providence, estado americano de Rhode Island. Originalmente chamada de Hassenfeld Brothers, a nova empresa vendia restos de panos e tecidos, passando à comercializar pouco tempo depois caixas de lápis e materiais escolares, como por exemplo, réguas, compassos, borrachas e blocos de anotações. Em 1928 expandiu sua linha de produtos com a comercialização de giz de cera e tintas. Um dos fatos mais importantes da indústria de brinquedos aconteceu no ano de 1935, quando foi lançado o jogo MONOPOLY (no Brasil conhecido como Banco Imobiliário) pela empresa Parker Brothers, que depois viria a fazer parte da HASBRO. Durante a Segunda Guerra Mundial, os irmãos apostaram em outras formas de vender caixas de materiais escolares: com lápis de cor, argila para modelar ou desenhos, uma mudança que permitiria suprir os fracos períodos de vendas fora da época escolar. Foi neste período que Merril, filho de um dos fundadores, assumiu o comando da empresa e começou a expandir a linha de produtos, fabricando sets de pinturas, massinhas modeláveis e os primeiros brinquedos: Doctor e Nurses, uma linha infantil de conjuntos de enfermagem e médico para meninos e meninas.


O primeiro brinquedo lançado pela empresa a fazer enorme sucesso foi o MR. POTATO HEAD (conhecido popularmente como Senhor Cabeça de Batata), criado por George Lerner, um inventor de brinquedos do Brooklyn que vendeu os direitos para HASBRO por US$ 500 mais royalties de 5%, e introduzido no mercado em 1952, revolucionando a indústria e sendo o primeiro brinquedo a veicular um comercial na televisão. Curiosamente o primeiro kit do brinquedo não vinha acompanhado de uma cabeça, mas apenas das peças (dois pares de olhos, quatro narizes, duas orelhas, duas bocas, dois pés, duas mãos, três chapéus, um bigode, um cachimbo, um óculos e oito peças de cabelos) e um tronco para apoiá-la – a cabeça deveria ser customizada pelo próprio consumidor, que para isso poderia utilizar qualquer vegetal possível ou disponível para a tarefa. A partir de então o sucesso da empresa estaria nos brinquedos. Tanto que, dois anos depois a empresa se tornou uma das maiores licenciadoras de brinquedos da Disney e seu vasto universo de carismáticos personagens. Com o enorme sucesso conquistado no mercado americano a empresa abriu em 1961 uma subsidiária no Canadá.


Outro lançamento de enorme sucesso, que revolucionaria o segmento de brinquedos, ocorreu em 1964 quando a empresa introduziu os primeiros mini bonecos articulados chamados G.I.JOE (conhecidos no Brasil como Comandos em Ação - Falcon), que inicialmente representavam as Forças Armadas dos Estados Unidos, especialmente as unidades de elite. Com quase 30 cm de altura (a mesma da boneca Barbie), os bonecos tinham 21 partes móveis que lhes permitiam, por exemplo, atirar uma granada. Para dar mais realidade aos bonecos, eles vinham acompanhados de uniformes, armas, cantis e tendas em miniaturas perfeitas. O sucesso foi imediato e os bonecos viraram ícones da cultura americana e companheiros de diversão de milhões de meninos. Somente em 1968 a empresa adotou oficialmente o nome HASBRO, junção das três primeiras letras do sobrenome dos fundadores (Hassenfeld) e Bro, as três primeiras letras da palavra Brothers, irmãos na língua inglesa.


O grande sucesso de seus brinquedos fez com que a empresa crescesse, engordasse seu caixa e se tornasse extremamente popular, possibilitando o início de um período de aquisições de outros pequenos fabricantes. Os anos de 1970 foram marcados pelo lançamento de novos bonecos da série G.I.JOE, com a criação de novas etnias, novos mecanismos (como o famoso “Olhos-de-Águia” que permitia ao boneco mover os globos oculares de um lado para o outro) e novos veículos, como jipes e helicópteros. Além disso, a linha adotou um novo conceito de realismo com os bonecos adquirindo cabelo e barba (antes disso eram apenas pintados) e aos poucos as aventuras militares foram dando espaço para o lado aventureiro. A empresa causou outra revolução na indústria ao lançar a linha de personagens do filme Star Wars (Guerra nas Estrelas) em 1977. Em 1983 a empresa ingressou no mercado de bonecas e bichos de pelúcia graças à aquisição da Knickerbocker Toy; e no de produtos e acessórios de puericultura com a aquisição da Glenco Infants Items.


Em 1983, a empresa lançou a linha MY LITTLE PONY (pequenos e coloridos pôneis que se tornaram populares em séries e filmes de televisão); adotou um novo posicionamento para a linha G.I.JOE, cujos bonecos passaram de 30 cm para 9.5 cm, e ganharam uma equipe de elite de combatentes do mundo todo, cada um com especialidade e aparato próprios; e, no ano seguinte, introduziu os carros que se transformavam em robôs chamados TRANSFORMERS, que rapidamente fizeram muito sucesso (vendendo mais de 46 milhões de bonecos até os dias de hoje), chegando a virar revista em quadrinhos, desenho animado e mais recentemente filmes de cinema. Ainda em 1984, com a aquisição da Milton Bradley Company a HASBRO adicionou a sua linha de produtos brinquedos e marcas famosas, como por exemplo, a PLAYSKOOL, fundada em 1928 na cidade de Milwaukee por dois professores para produzir brinquedos pré-escolares; o famoso “Jogo da Vida” (conhecido em inglês como LIFE), e o jogo eletrônico SIMON (lançado em 1978 e conhecido no Brasil como GENIUS), que buscava estimular a memorização de cores e sons. O resultado foi um forte aumento nas vendas. Além disso, a empresa comprou a Selchow and Righter, inventora do famoso jogo de tabuleiro SCRABLE (palavras cruzadas), lançado em 1948 na tradicional loja de departamento Macy’s em Nova York e que vendeu mais de 100 milhões de unidades até os dias de hoje.


A década de 1990 começou com a aquisição da empresa Tonka Corporation, incluindo as divisões Kenner Products e Parker Brothers, adicionando ao seu portfólio alguns brinquedos populares como o caminhão infantil TONKA (introduzido em 1947); o famoso jogo CANDY LAND (uma deliciosa aventura na “Terra dos Doces”, introduzida pela primeira vez ao público em 1949); as massas de modelar PLAY-DOH (introduzidas em 1956); o forno infantil Easy-Bake Oven (introduzido em 1963); STRAWBERRY SHORTCAKE (conhecidas no Brasil como Moranguinho, pequenas bonecas com aromas de frutas lançadas no início dos anos 80); NERF, uma popular linha de armas que atiram munição produzida de um material esponjoso e macio, especialmente desenvolvidas para serem jogadas com segurança em ambientes fechados, inicialmente lançadas em 1989 como SUPER SOAKERS pela Larami Company; LITTLEST PET SHOP, animais de estimação em miniaturas para brincar e colecionar; o jogo de tabuleiro Banco Imobiliário; além de uma extensa linha de brinquedos licenciados dos personagens Batman e Star Wars.


A HASBRO encerrou a década com o lançamento de alguns grandes sucessos como o FURBY, introduzido em 1998 como um boneco-robô (na verdade uma espécie de cruzamento de um hamster e uma coruja) com personalidade única que emitia sons e fazia movimentos faciais, que vendeu mais de 40 milhões de unidades em apenas três anos e recentemente ganhou uma nova geração muito mais moderna e tecnológica; e a linha de brinquedos com os personagens Pokémon, que se transformaram em um verdadeiro fenômeno entre as crianças de muitos países. O novo milênio teve início com a assinatura de um novo e milionário contrato com a Walt Disney Company, que concedeu a HASBRO o licenciamento oficial de brinquedos com os principais personagens da turma do reino encantado do Mickey. Pouco depois, em 2006, foi a vez dos personagens e super-heróis da Marvel estrearem em sua linha de brinquedos através de bonecos articuláveis. Em 2011, a empresa lançou uma linha de blocos de montar chamada KRE-O, cuja clara intenção era competir em um segmento dominado pela rival LEGO.


Dando vida aos personagens 
A empresa resolveu aproveitar o enorme potencial de seus personagens e marcas em diversas mídias com a criação em 2009 do HASBRO STUDIOS, sediado na cidade de Los Angeles, na Califórnia. O estúdio é responsável pela criação, desenvolvimento, execução e distribuição de séries e desenhos para televisão, filmes para cinema e conteúdo para plataformas digitais. Tudo baseado em sua vasta galeria de personagens, como por exemplo, Transformers, G.I.JOE, Meu Pequeno Pônei, Littlest Pet Shop, entre outros. Muitos dessas séries e desenhos são exibidos no canal HUB NETWORK, lançado em outubro de 2010 como uma parceria entre a empresa e a Discovery Communications.


A evolução visual 
O logotipo da marca passou por diversas modificações em sua história. O logotipo original, cujo símbolo era um menino com uma blusa onde se lia HASBRO, passou por uma modificação em 1968 (onde ganhou uma nova tipografia de letra) e, quase uma década mais tarde, em 1977, foi substituído por uma casa com um casal de crianças dentro. Em 1995, uma nova alteração: o nome da marca dentro de um quadrado verde-claro.


Em 1998 a marca apresentou uma nova identidade visual formada por um sorriso estilizado e uma tipologia de letra mais moderna e divertida. Em 2008 a HASBRO apresentou um novo logotipo que assumiu tons em degrade (com o azul predominando), mas manteve seu tradicional formato. Pouco depois, uma nova alteração: o quadrado de fundo foi retirado e o logotipo ficou com um visual mais limpo e moderno.


Os slogans 
Make the world smile. (inglês) 
Haciendo sonrier al mundo. (espanhol) 
Faz sorrir o mundo. (português)


Dados corporativos 
● Origem: Estados Unidos 
● Fundação: 1923 
● Fundador: Henry, Herman e Helal Hassenfeld 
● Sede mundial: Pawtucket, Rhode Island 
● Proprietário da marca: Hasbro Inc. 
● Capital aberto: Sim (1968) 
● Chairman: Alfred J. Verrecchia 
● CEO & Presidente: Brian Goldner 
● Faturamento: US$ 4.08 bilhões (2012) 
● Lucro: US$ 336 milhões (2012) 
● Valor de mercado: US$ 5.8 bilhões (agosto/2013) 
● Presença global: 170 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Funcionários: 5.500 
● Segmento: Brinquedos 
● Principais produtos: Jogos de tabuleiro, bonecos de ação e brinquedos infantis 
● Concorrentes diretos: Mattel, Lego, Playmobil, Grow e Estrela 
● Ícones: Mr. Potato Head, G.I. JOE, Playskool, Nerf e Monopoly 
● Slogan: Make the world smile. 
● Website: www.hasbro.com.br 

A marca no mundo 
A HASBRO, segunda maior fabricante de brinquedos e jogos do mundo depois da Mattel, faturou em 2012 mais de US$ 4 bilhões, comercializando sua ampla linha de produtos em mais de 170 países. Além disso, a empresa possui licenças para o desenvolvimento de produtos de diversas marcas de prestígio como Disney e Star Wars. 

Você sabia? 
Enquanto o Tesouro Americano imprime aproximadamente US$ 200 bilhões de cédulas por ano, o Jogo da Vida atinge US$ 9 trilhões e o Banco Imobiliário mais de US$ 33 bilhões de cédulas. 
Em 1995, a HASBRO ingressou no lucrativo segmento de jogos eletrônicos com a fundação da divisão HASBRO INTERACTIVE, que desenvolvia jogos para videogames com base nas suas próprias marcas ou licenciamento para terceiros. Essa divisão, que produziu mais de 160 títulos, seria vendida poucos anos depois para a extinta Infogrames por US$ 100 milhões. 

As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Isto é Dinheiro), jornais (Valor Econômico), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Mundo Marketing), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers). 

Última atualização em 19/8/2013

14.6.06

MATTEL


Milhares de meninas, de várias gerações, já brincaram com a boneca Barbie®. Outros milhares de meninos se divertiram com os carrinhos de ferro, quer seja da marca Hot Wheels®. Bebês e crianças no mundo inteiro se desenvolvem com os brinquedos Fisher-Price®. E há mais de 80 anos, a Mattel trabalha para criar e construir o futuro do brincar proporcionando momentos que ficam para a vida toda, eternizados na memória. Faz isso por meio de suas marcas fortes e representativas, que estão continuamente presentes em momentos de brincadeiras e do dia a dia de milhões de crianças pelo mundo afora.  

A história  
A história começou no dia 20 de janeiro de 1945 quando o casal Ruth e Elliot Handler (foto abaixo) se juntou a Harold “Matt” Matson para fundar a Mattel Creations em uma pequena garagem no sul do estado da Califórnia. O nome “Mattel” foi derivado da junção de Matt, apelido de Harold, e as iniciais de Elliot, primeiro nome do marido de Ruth. Inicialmente a modesta empresa vendia porta-retratos de madeira. Porém, para reaproveitar as sobras de madeira, eles começaram a produzir móveis para casa de bonecas. Pouco depois, Matt saiu da sociedade e com o sucesso dos móveis para casa de bonecas o casal passou a dar ênfase à produção de brinquedos, lançando em 1947 uma linha de brinquedos musicais composta por um violão de plástico, batizado de Uke-A-Doodle, que se tornou o primeiro grande sucesso da empresa. No ano seguinte, com o sucesso e crescimento da empresa, o casal instalou o escritório central da Mattel na cidade de Hawthome, estado da Califórnia. Em 1955, a Mattel começou anunciar seus brinquedos no famoso programa de televisão “Mickey Mouse Club”, gerando enorme visibilidade para a marca e seus produtos e iniciando uma nova era no marketing neste segmento.
  

A história da Mattel começou a mudar por completo, quando o produto de maior sucesso da empresa, e talvez da indústria de brinquedos, foi lançado no mercado em 1959: era a boneca BARBIE® (conheça essa história completa aqui), que, agregando acessórios, como roupas e objetos, criava espaço para as meninas desenvolverem sua imaginação. Criada por Ruth Handler (imagem abaixo), o novo produto, inspirado na fascinação de sua filha por bonecas de papel/pano e por achar a fisionomia das demais bonecas da época infantis, era uma boneca em três dimensões com feições adultas, capaz de proporcionar as meninas todos os sonhos possíveis. O nome Barbie era o apelido de sua filha Barbara. Barbie® foi apresentada como uma mulher jovem vestida com as últimas tendências da moda. Loira (mas também tinha a versão morena), de rabo-de-cavalo e trajando um maiô listrado em preto e branco, óculos escuro, brincos de argola e sandália de salto. A boneca nasceu com o corpo de manequim, longas pernas e cintura fina, as medidas perfeitas para os seus 29 centímetros de altura.
    

A previsão, no entanto (e ironicamente), não era das melhores: a boneca fracassaria por fugir dos parâmetros habituais da época. Mas Ruth não se abateu e acreditou em seu projeto. Ela queria que as crianças tivessem a oportunidade de sonhar com metas de vida, do início ao fim da brincadeira. E Barbie® daria asas à imaginação: com ela, a menina poderia ser o que quisesse. Parece que a estratégia deu certo: comercializada por apenas US$ 3, só no primeiro ano, foram vendidas aproximadamente 351 mil bonecas. As vendas foram tão boas que a Mattel levou algum tempo até conseguir atender todos os pedidos.
   

O sucesso da boneca nos anos seguintes fez com que a empresa abrisse seu capital na Bolsa de Valores e, em 1965, as vendas atingissem US$ 100 milhões, colocando a Mattel na lista das 500 maiores empresas americanas segundo a tradicional revista Fortune (conheça essa outra história aqui). A partir deste momento a empresa começou a diversificar fortemente sua linha de produtos com a introdução de brinquedos educacionais e carrinhos de metais em escala sob a marca HOT WHEELS® (conheça a história aqui). No final desta década a Mattel começou a adquirir pequenas empresas produtoras de brinquedos, crescendo ainda mais no mercado. Entre essas empresas, estava a Turco, tradicional fabricante de brinquedos para playground.
   

No início dos anos de 1970 a empresa passou por uma enorme reestruturação, que culminou, em 1975, com a saída do casal Handler do comando dos negócios. Nesta época, a Mattel começou a estudar a possibilidade de produzir um sistema de videogame próprio. Afinal este mercado estava em fase crescimento e a empresa desejava ingressar nele também. Ao invés de começar tudo do zero, preferiu aliar-se à General Instruments, que já possuía um projeto de videogame. O projeto foi aperfeiçoado pela Mattel e, em 1977, o Intellivision foi lançado para testes de mercado no estado da Califórnia. Neste teste foram distribuídos os jogos Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle e Backgammon. Em 1980, o produto começou a ser fabricado em larga escala, sendo vendido ao preço de US$ 299.95, comercializando 175.000 unidades naquele ano. Porém as vendas não se sustentaram e no início da década seguinte a empresa registrava enormes prejuízos com a divisão de produtos eletrônicos, forçando sua saída deste segmento.
  

Em 1982, a empresa lançou os revolucionários bonecos articulados dos personagens The Masters of the Universe®, incluindo He-Man e o maléfico Esqueleto. O sucesso foi imediato: US$ 400 milhões de faturamento em três anos. A linha, criada para misturar fantasia e ficção, tornou-se um grande fenômeno da cultura pop dos anos de 1980 de US$ 2 bilhões de faturamento, abrangendo brinquedos e produtos licenciados. Em 1988, a Mattel reviveu uma antiga parceria com a The Walt Disney Company (conheça essa história aqui) para a produção e licenciamento de inúmeros brinquedos, como por exemplo, bonecos, jogos e quebra-cabeças com os famosos personagens Mickey Mouse e Ursinho Pooh, entre outros. O resultado foi um enorme aumento nas vendas e a certeza de que o licenciamento de personagens populares era extremamente rentável. Ainda esse ano adquiriu a Corolle, uma tradicional fabricante francesa de bonecas colecionáveis.
   

Na próxima década a Mattel acelerou o processo de aquisições de outras fabricantes, como por exemplo, a International Games (que incluía o famoso jogo de cartas UNO™, desenvolvido em 1971 pelo barbeiro Merle Robbins em Ohio, para resolver discussões familiares sobre as regras do jogo “Crazy Eights”, similar ao Mau-Mau), em 1992; a tradicional FISHER-PRICE® (conheça essa história aqui), principal fabricante mundial de brinquedos infantis, pré-escolares e educacionais, em 1993; a J.W. Spear and Sons, proprietária do SCRABBLE® (conhecido no Brasil como Palavra Cruzada), um dos jogos de tabuleiro mais populares do mundo, em 1994; e a inglesa Tyco Toys, proprietária dos carrinhos em miniatura MATCHBOX® (conheça essa história aqui), do View-Master™ (um binóculo onde se inserem discos com 7 pares de fotos estereoscópicas, permitindo visualização em 3D), da Magna Doodle (clássica lousa magnética e portátil para desenhar e escrever sem sujeira), além da licença dos personagens da Vila Sésamo, em 1997.
 

Em 1998, a Mattel realizou uma de suas aquisições mais importantes ao comprar a Bluebird Toys, fabricante da boneca POLLY POCKET®, lançada em 1989 com apenas 2,5 cm de altura e que vive em um mundo em miniatura só seu. Rapidamente POLLY POCKET® se tornou um dos produtos de maior sucesso da empresa americana, onde dentro de cada pequeno estojo estava um mundo inteiro esperando para ser descoberto por milhões de meninas. Com a chegada do novo milênio a Mattel investiu no licenciamento de personagens famosos do cinema e da televisão, lançando uma diversificada linha de produtos que trouxeram milhões de dólares para os cofres da empresa.
   

Porém, no começo de agosto de 2007, a Mattel enfrentou uma das piores crises de sua história ao anunciar um recall (retirada de produto do mercado) de quase um milhão de brinquedos que continham tinta tóxica e chumbo. Todos esses brinquedos eram fabricados na China. Logo depois, em 14 de agosto anunciou um novo recall de 18.6 milhões de brinquedos do mercado mundial, que incluía aproximadamente 850 mil unidades comercializadas no Brasil, devido aos problemas com pequenos imãs contidos em produtos que podiam ser ingeridos ou inalados por crianças. A empresa foi multada em US$ 2.3 milhões pelos órgãos reguladores americanos e amargou um enorme prejuízo, não somente financeiro, como também em sua imagem. Esses episódios fizeram com que a empresa aumentasse ainda mais o rigor na produção de seus brinquedos.
  

Em 2011, a Mattel adquiriu a HIT Entertainment para fortalecer seu portfólio de produtos pré-escolares. O negócio trouxe para seu controle grandes marcas animadas, incluindo Barney®, Bob O Construtor, Bombeiro Sam e Thomas & Friends™ (série animada exibida em 180 países ao redor do mundo em 55 idiomas), cujos brinquedos do simpático trenzinho e sua turma se tornaram um fenômeno de venda global. Pouco depois, no dia 30 de abril de 2014, a Mattel adquiriu oficialmente a MEGA Brands Inc., empresa proprietária da Mega® Bloks (conheça essa história aqui), por aproximadamente US$ 460 milhões. Essa aquisição visava expandir o portfólio da Mattel para a categoria de brinquedos de construção e fortalecer sua posição frente a concorrentes como a Lego® (conheça essa história aqui). O acordo incluiu outras linhas da Mega Brands, como a Rose Art (materiais de arte, papelaria e atividades criativas) e Board Dudes® (produtos de organização e papelaria, incluindo quadros brancos magnéticos, cortiças, marcadores apagáveis a seco e acessórios de escrita).
  

Em 2015, o icônico View-Master™ ganhou uma repaginada em realidade virtual quando a Mattel se uniu ao Google (conheça essa história aqui) para usar a tecnologia Google Cardboard e dar vida a tudo, desde dinossauros a monumentos históricos. Pouco depois, a Mattel consolidou sua parceria de licenciamento de longa data com a Universal Products & Experiences para permanecer como fabricante exclusiva global para os brinquedos da franquia Jurassic World™ e Jurassic Park™, que incluem dinossauros, figuras de ação, veículos, conjuntos de brinquedos, jogos, pelúcias e brinquedos pré-escolares. Em outubro de 2020, a empresa lançou a Mattel Creations, uma plataforma de e-commerce e colaboração artística, focada em lançar brinquedos colecionáveis de edição limitada, arte e produtos exclusivos para colecionadores adultos. A plataforma funciona como um hub criativo onde marcas icônicas como Barbie® e Hot Wheels® se unem a artistas e designers influentes para criar itens de luxo.
  

Em 2021, como parte da sua estratégia de sustentabilidade mais ampla, foi lançado o Mattel PlayBack, um programa de recolhimento de brinquedos quebrados ou sem uso (especialmente Barbie®, Fisher-Price®, Matchbox® e MEGA®) com o objetivo de processar e reciclar materiais para futuros produtos da empresa. Em 2025, a Mattel comemorou seu 80º aniversário com grandes novidades, como por exemplo, o lançamento da iniciativa filantrópica “80 Moments for 80 Years” (que envolveu colaborações com mais de 80 instituições de caridade para doações e voluntariado, focando no propósito da marca) e a linha comemorativa de brinquedos Ruby Red (produtos exclusivos em tons vermelho-rubi, incluindo miniaturas exclusivas de Barbie®, Hot Wheels® e Fisher-Price®).
   

Hoje em dia, a Mattel entende a importância do brincar. Afinal, mais do que brinquedos, a empresa cria formas de desenvolver as crianças e proporcionar a pais e filhos momentos que ficam para a vida toda. A empresa desenvolve brinquedos adequados para cada fase da infância, mas sabe que é na imaginação que as crianças ganham força e se tornam mágicas. Por isso, a empresa estimula, através do brincar, a criatividade, a socialização, a imaginação, a alegria e a diversão. E, assim, contribui para o desenvolvimento de uma infância mais saudável e uma sociedade mais feliz.
  

A linha do tempo  
1955  
 Lançamento da THUNDER BURP GUN, uma revolucionária arma automática (metralhadora) de brinquedo baseada em um mecanismo patenteado, conhecida por seu som “rat-a-tat”. Esta icônica metralhadora de brinquedo realizou um feito notável ao se tornar um dos primeiros brinquedos anunciados na televisão americana fora da época natalina. 
1960 
Lançamento da icônica Chatty Cathy, uma boneca revolucionária que “falava” ao ser puxada uma cordinha, pois possuía um fonógrafo interno. A voz da boneca era da lendária dubladora June Foray. Tornou-se a segunda boneca mais vendida da década.  
1961  
 Lançamento do boneco Ken, namorado e companheiro da boneca Barbie®.  
1965  
 Lançamento da linha de produtos educacionais See N Say®. O brinquedo original, “The Farmer Says”, permitia que as crianças escolhessem um animal apontando uma seta e puxar uma corda para ouvir o som correspondente.  
1968  
 Lançamento da linha de carrinhos de metal HOT WHEELS®, inicialmente oferecendo 16 modelos diferentes de miniaturas. O nome foi escolhido porque na época era uma expressão utilizada para referir-se a automóveis poderosos que causavam admiração nas ruas americanas. 
Apresentação da Christie, a primeira boneca negra, ao mundo da Barbie®. 
1978  
 Criação da Mattel Children’s Foundation, uma Fundação Beneficente para apoiar crianças carentes por meio de filantropia, incluindo doações, brinquedos e parcerias com organizações sem fins lucrativos. Em 2018, a Fundação lançou, ou melhor criou, o 1º Dia Mundial da Brincadeira.  
1991 
Criação da MATTEL GAMES, a divisão de jogos (tabuleiros e cartas) da empresa. Antes os jogos da empresa eram vendidos sob a marca geral Mattel, mas a nova divisão concentrou todos eles no portfólio da nova divisão.   
1996  
 Assinatura de acordo de licenciamento com o Nickelodeon (conheça essa história aqui) para comercialização de brinquedos com os principais personagens do canal de televisão.  
1998  
 Aquisição da tradicional marca AMERICAN GIRL® (conheça essa história aqui), produtora de bonecas (incluindo o serviço de customização), acessórios e livros para meninas até 12 anos.  
1999  
 Lançamento da linha MAX STEEL, composta por bonecos de ação (com alto nível de articulação), cujo protagonista era um agente especial da fictícia organização N-Tek, que tinha como principal missão deter os mais variados vilões com suas armas e equipamentos.  
2000  
 Licenciamento dos personagens do filme Harry Potter para serem utilizados em bonecos articulados, jogos, quebra-cabeças, entre outros itens.  
2001  
 Lançamento de uma linha de brinquedos do personagem Barney®, o dinossauro cor-de-rosa que encanta milhões de crianças no mundo inteiro.  
2002  
 Lançamento da linha Ello Creation System, um sistema que apresentava peças flexíveis, coloridas e modulares, voltadas para meninas. A linha seria encerrada em 2004.  
 Lançamento da linha MY SCENE®, composta por bonecas fashion, com enormes olhos e lábios carnudos, para concorrer com a Bratz. O sucesso alcançado com as vendas da linha superaram as expectativas da empresa. Das quatro personagens originais a linha rapidamente atingiu dez personagens diferentes.  
 Lançamento da linha Fisher-Price® Imaginext Systems®, desenvolvida para crianças a partir de 3 anos, com foco em conjuntos de brinquedos com temas de aventura e dramatização. Os primeiros produtos incluíam conjuntos temáticos de piratas e medieval.  
2010  
 Lançamento da linha MONSTER HIGH®, composta por bonecas inspiradas em temas de grandes filmes de terror. Diversos personagens como Frankenstein, Conde Drácula e outros, serviram de inspiração para compor as roupas e estilo das bonecas. A formação original incluía as bonecas Frankie Stein, Clawdeen Wolf, Draculaura, Cleo de Nile, Lagoona Blue e Deuce Gorgon. Essa linha se tornou um verdadeiro sucesso, faturando milhões de dólares pelo mundo afora. 
2019 
 Lançamento da Creatable World, a primeira linha de bonecas sem gênero definido do mundo. 
2023 
Lançamento de uma nova linha repaginada de bonecas Disney Princess e Disney Frozen por meio de uma parceria global de licenciamento plurianual. 
Lançamento da boneca Barbie® com síndrome de Down, criada em colaboração com a National Down Syndrome Society (Sociedade Nacional da Síndrome de Down). 
2025 
Lançamento da Mattel Brick Shop, uma nova linha premium de blocos de construção focada no público colecionador e entusiastas de carros, que inclui kits de modelos icônicos, como o Mercedes-Benz 300 SL, feitos com peças de metal e plástico, alta personalização e uma miniatura metálica 1:64 exclusiva inclusa.
  

O estúdio 
No dia 2 de junho de 2025 a empresa criou o Mattel Studios, uma divisão unificada de produção de cinema e televisão para combinar a Mattel Television e a Mattel Films sob a liderança de Robbie Brenner, produtora de cinema e televisão e executiva de mídia, duas vezes indicada ao Oscar. O estúdio é responsável por transformar marcas icônicas da Mattel - como Barbie®, Hot Wheels®, Thomas & Friends™ e Masters of the Universe® - em filmes e séries, após o sucesso do filme “Barbie®”, dirigido por Greta Gerwig e estrelado por Margot Robbie, lançado nos cinemas em julho de 2023, tornando-se um fenômeno cultural e o filme de maior bilheteria daquele ano. O Mattel Studios estreou 14 séries e especiais de televisão ainda em 2025, com outras 12 séries em produção e mais de 30 em desenvolvimento. O Mattel Studios visa capitalizar a “nostalgia” e a força das marcas da empresa para atrair públicos de todas as idades, consolidando a Mattel como um player importante no setor de entretenimento.
   

Um laboratório divertido  
A Mattel apoia totalmente o desenvolvimento de cada etapa da vida da criança, através do pioneirismo, da qualidade e da segurança de seus brinquedos, proporcionando momentos de aprendizado e alegria para toda a família. Por isso, em 1961, a empresa criou nos Estados Unidos o primeiro laboratório de brinquedos do mundo, batizado de PLAY LAB (frequentemente associado à marca Fisher-Price®). Ao longo de décadas, esse laboratório vem ajudando no desenvolvimento e na atualização da linha de brinquedos infantis e pré-escolares da empresa. Ali, os olhos atentos de projetistas, designers e especialistas em comportamento infantil (que incluem pediatras, educadores, psicólogos e pedagogos) analisam as reações das crianças frente aos novos itens. Esses profissionais observam e esperam pelo momento mágico em que uma criança (ou bebê) interage com um brinquedo pela primeira vez. E somente após a aprovação dos “pequenos juízes” e dos profissionais, os brinquedos entram na linha de produção da Mattel.
   

Anualmente mais de 450 ideias de brinquedos são testadas; 1.850 pais participam de conversas, pesquisas, painéis e testes em casa; e 2.500 crianças testam os futuros brinquedos; além de aproximadamente 100 grupos de pais que se reúnem para avaliar produtos, compartilhar experiências e ajudar a melhorar os padrões de segurança. Até hoje, mais de 150 mil bebês e crianças já passaram pelo laboratório.
   

A evolução visual  
A identidade visual da Mattel passou por remodelações ao longo dos anos. A primeira aconteceu em 1955, quando o logotipo adotou o característico formato circular (com várias pequenas pontas dispostas ao longo da borda) em preto com o nome da empresa (Mattel, Inc. Toymakers) e um símbolo (um menino com uma coroa sentado em cima de uma grande letra M, que ficaria popularmente conhecido como “Matty” ou “Mattel boy”). Matty personificava a “energia lúdica” da empresa. Esse logotipo passou por uma pequena modernização em 1961, quando o símbolo, especificamente o menino, foi redesenhado. Em 1969, o tradicional logotipo circular foi simplificado, eliminando o símbolo e adotando a característica cor vermelha escarlate com o nome Mattel (em nova tipografia de letra) em branco e na diagonal. Esse logotipo passou por uma sútil modernização em 2019.
  

O logotipo da Mattel também pode ser aplicado sob um fundo vermelho com os elementos nas cores invertidas: branca (o formato) e vermelha (o nome).
  

A Mattel Games, divisão da empresa para jogos de tabuleiro e cartas, sempre teve uma identidade visual diferente da marca corporativa. Mas isso mudou em 2019, quando seu logotipo foi alinhado ao da marca mãe, como mostra a imagem abaixo.
  

Os slogans 
Empowering generations through play. 
Play is the Way. (2024) 
Inspiring the world of childhood. (2018) 
Creating the future of play. (2011) 
A gente cria, seu filho imagina. (2011, Brasil) 
The World's Premier Toy Brands, Today and Tomorrow. (2009) 
We take our promises seriously. (2007) 
Time for some serious fun. (2001) 
Makes learning fun. (1990) 
Toys for today’s kids. (1980) 
Toys kids love. (1977) 
200 million happy kids can’t be wrong. (1975) 
You can tell it’s Mattel, it’s groovy. (anos de 1960) 
You can tell it's Mattel, it’s swell. (1959)


Dados corporativos  
● Origem: Estados Unidos  
● Fundação: 20 de janeiro de 1945  
● Fundador: Ruth e Elliot Handler e Harold “Matt” Matson  
● Sede mundial: El Segundo, Califórnia, Estados Unidos  
● Proprietário da marca: Mattel Inc.  
● Capital aberto: Sim (1960)  
● CEO: Ynon Kreiz  
● Faturamento: US$ 5.34 bilhões (2025)  
● Lucro: US$ 398 milhões (2025)  
● Valor de mercado: US$ 5.11 bilhões (fevereiro/2026)  
● Presença global: + 150 países  
● Presença no Brasil: Sim  
● Funcionários: 31.000  
● Segmento: Brinquedos  
● Principais produtos: Jogos de tabuleiro, bonecas/bonecos, carrinhos em miniatura e brinquedos educativos   
● Concorrentes diretos: HasbroLegoPlaymobil, MGA Entertainment, Jakks Pacific, Spin Master, LeapFrog Enterprises, Bandai, Grow, Gulliver e Estrela  
● Ícones: A boneca Barbie® 
● Slogan: Empowering generations through play.  
● Website: shop.mattel.com/pt-br  

A marca no mundo  
A empresa, maior produtora de brinquedos do planeta, tem 31 mil funcionários, 10 fábricas próprias (e mais 36 de parceiros) e vende seus produtos em mais de 150 países ao redor do mundo. Um dos produtos mais importantes da Mattel é a boneca Barbie®, que contribuiu com aproximadamente US$ 1.4 bilhões dos US$ 5.34 bilhões que a empresa faturou em 2012. Porém, sua marca que mais cresce é a Hot Wheels®, cujo faturamento ultrapassou ao da tradicional boneca (mais de US$ 1.5 bilhões). Outra fonte importante de receita é o licenciamento de suas marcas e personagens. Presente no Brasil (uma de suas mais importantes operações globais, atrás apenas dos Estados Unidos) há mais de 30 anos, seus produtos são encontrados em mais de 120 mil pontos-de-venda, totalizando 220 milhões de unidades vendidas por ano.  

Você sabia?  
● A Mattel fechou sua última fábrica em território americano no ano de 2002. Hoje em dia, grande parte de seus brinquedos são produzidos em fábricas na Ásia, especialmente na China, Indonésia, Malásia, Tailândia, além do México.  


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Isto é Dinheiro), jornais (Valor Econômico), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Mundo Marketing), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 25/2/2026 

O MDM também está no Instagram. www.instagram.com/mdm_branding