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27.4.07

AXN


Aventura, suspense, adrenalina, esportes radicais e muita ação. Esta foi a receita de sucesso que o canal por assinatura AXN resolveu exibir em sua tela. Afinal, o canal virou moradia para séries que arrebatam milhões de telespectadores para frente da televisão como LOST, CSI, ER, Charmed, The Shield, entre outras. No canal AXN o telespectador não apenas assiste sentado confortavelmente em seu sofá. Ele se envolve. 

A história 
A história do canal começou quando a Sony Pictures Entertainment, empresa fundada em 1989, resolveu lançar no continente asiático um novo canal por assinatura, que seria totalmente financiado através de comerciais. Exatamente no dia 22 de maio de 1997, estreou na região da Ásia, além da Índia, o Action Extreme Network, um canal 24 horas com programação baseada em séries de ação e aventura; além de filmes de ação, aventura e ficção. A programação altamente qualificada, dedicada ao melhor da ação e aventura, gênero mais visto no mundo, foi o principal fator inicial da enorme popularidade do canal no continente asiático, conquistando assim milhões de telespectadores, especialmente os jovens entre 18 e 34 anos.


Pouco tempo depois, com a expansão internacional surgiu a ideia de transferir ao nome um valor conceitual para que este fosse lançado em novos mercados, facilitando a pronúncia e sua difusão pelo público. Assim foram utilizadas as primeiras letras de cada palavra, a exceção de “Extreme”, que foi representada pelo X. Nascia assim, o AXN. Devido ao enorme sucesso, especialmente junto ao público jovem, o canal começou sua expansão pouco depois com seu lançamento na Espanha (1998), América Latina (1999), Israel (2000), Portugal (2002), Alemanha (2004), Coréia do Sul (2005) e Itália (2005).


O AXN, sempre foi um canal de SEGUNDA importância, ficando bem atrás de outro canal da sua controladora, o Sony Entertainment Television. Essa condição começou a mudar completamente em 2005, quando a série LOST, ao invés de ir para a grade de programação do Sony Entertainment Television, foi exibida pelo AXN. O sucesso de público foi avassalador. Em agosto, sua programação foi enriquecida com a transferência do canal Sony de séries de extremo sucesso, como por exemplo, CSI Miami, CSI NY, Alias, Las Vegas e Law & Order: Criminal Intent. Em 2007, o AXN apresentou várias novidades com o lançamento de novos canais como o AXN CRIME (especialmente desenvolvido para apresentar uma programação baseada em séries aclamadas e filmes que tinham como tema grandes crimes e suspense) e o AXN Sci-Fi (um canal com programação voltada para séries e filmes de ficção científica), ambos criados para o mercado europeu.


Pouco depois, em 2008, um novo canal foi lançado, inicialmente no continente asiático: AXN BEYOND (que exibe em sua programação filmes e séries com temas de terror, sobrenatural, para-normalidade e ficção). No início de 2009, foi lançada em alguns mercados mundiais, a versão em alta-definição do canal (batizada de AXN HD). Apesar de ser considerado um canal relativamente novo, o AXN HD é um simulador da versão normal, em que a programação é a mesma mudando apenas a qualidade e o formato na versão em alta definição. Em 2011, foi lançado, inicialmente no mercado português, o AXN BLACK, um canal dedicado a conteúdos televisivos mais seletos, e com diferentes origens, tornando-se um palco preferencial de séries de televisão não norte-americanas. No ano seguinte, também em Portugal, o AXN WHITE, substituiu o canal Sony Entertainment Television. Além disso, em alguns países do leste europeu foi introduzido o AXN SPIN, com programação voltada ao público jovem, transmitindo reality shows, animações e séries de sucesso. Mais recentemente, em 2015, o canal, conhecido por priorizar a exibição de filmes e séries de ação, iniciou a expansão do enfoque da sua programação através de um novo posicionamento, cujo objetivo é atrair telespectadores interessados em conteúdos recheados de intrigas e heróis.


No Brasil o canal foi lançado oficialmente no dia 1 de agosto de 1999, em substituição ao antigo TeleUno, exibindo filmes campeões de bilheteria, ótimas séries de drama e ação, além de reality shows de tirar o fôlego. Atualmente possui em sua grade de programação séries famosas e de enorme sucesso, como por exemplo, NCSI, Quantico, Criminal Minds, CSI Cyber, Castle, CSI Miami, CSI NY, Breaking Bad, The Shield, Lost Girl, Hannibal, The Black List, Crossing Lines, entre outras. Além disso, o canal exibe Action!, uma sessão de filmes de ação que faz enorme sucesso junto ao público jovem; AXN BEATS, videoclipes de 3 a 5 minutos e especiais sobre artistas e seus gêneros musicais particulares; AXN FLIX MAGAZINE, apresenta as estreias, as notícias e os bastidores de séries de TV e dos principais lançamentos de Hollywood; e AXN SHOW ROOM, mostra como são fabricados e montados grandes novidades do mundo automotivo e tecnológico, como por exemplo, carros e aparelhos celulares.


A evolução visual 
A identidade visual da marca passou por algumas alterações ao longo dos anos. Em 2011 o AXN passou por uma remodelação, ganhando uma nova identidade visual, que deixou de lado o logotipo chapado para apresentar efeitos em 3D. A marca ganhou ares dinâmicos e modernos. Finalmente, em 2015, a marca apresentou sua nova identidade visual. O novo logotipo conta com uma pirâmide vermelha tridimensional em forma de diamante e elementos gráficos diferentes da identidade visual anterior. A cor vermelha representa energia, perigo e ação, e foi escolhida para incentivar a audiência a descobrir a sensação de ser destemido, presente nas séries do AXN.


A nova identidade visual é extremamente flexível, permitindo que seja replicada em outros canais da rede, tendo como diferenciação a cor da pirâmide.


Os outros canais do AXN também acompanharam a identidade visual da marca mãe.


Os slogans 
Redefining action. (2015) 
It’s thrilling. 
Get Stuck in AXN. 
The Action Channel. 
The Heart of Action + Adventure. 
Quality Entertainment with an edge. 
Action by high definition. (AXN HD) 
The best dramas. (Japão) 
Donde vive la emoción. (Espanha) 
Desafia o perigo! (antigo, Brasil) 
A vida é uma aventura. (antigo, Brasil)


Dados corporativos 
● Origem: Japão 
● Lançamento: 22 de maio de 1997 
● Criador: Sony Pictures Entertainment 
● Sede mundial: Culver City, Califórnia, Estados Unidos 
● Proprietário da marca: Sony Pictures Entertainment Inc. 
● Capital aberto: Não (subsidiária da Sony Corporation) 
● Chairman & CEO: Michael Lynton 
● Faturamento: Não divulgado 
● Lucro: Não divulgado 
● Assinantes: 237 milhões 
● Presença global: 62 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Funcionários: 1.000 
● Segmento: Comunicação 
● Principais produtos: Canal de televisão por assinatura 
● Concorrentes diretos: Warner Channel, Universal Channel, Fox Movies, TNT, Cinemax, TCM e HBO 
● Slogan: Redefining action. 
● Website: br.axn.com/ 

A marca no mundo 
Hoje em dia, o canal AXN está presente em mais de 237 milhões de casa em 62 países, sendo um dos canais por assinatura que mais crescem no mundo, tanto em assinantes como em audiência. O canal, disponível em 19 idiomas diferentes, possui expressiva audiência no continente asiático (especialmente na Indonésia, China, Índia, Taiwan, Malásia, Filipinas e Japão) e na América do Sul. Somente na América Latina, a estimativa é de que pelo menos o canal tenha mais de 250 milhões de espectadores. O canal pertence a Sony Pictures Entertainment, subsidiária de produção e distribuição de filmes/séries da japonesa Sony. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand) e Wikipedia (informações devidamente checadas). 

Última atualização em 22/4/2016

21.5.06

SONY


Inovação, tecnologia avançada, qualidade e durabilidade. São estes os valores fundamentais que a SONY tem defendido ao longo de sua existência. Assistir televisão com imagem em alta definição em uma BRAVIA. Tirar fotos perfeitas com uma CYBERSHOT. Jogar partidas emocionantes no PLAYSTATION. Gravar momentos inesquecíveis com uma HANDYCAM. Falar ou navegar na internet através de um Xperia. Ou ainda ouvir música em um WALKMAN. É a SONY espalhando suas principais “crias” nas vidas tecnológicas de meros mortais. 

A história 
Fundada em um dos grandes armazéns bombardeados da cidade de Tóquio, em 7 de maio de 1946, a SONY foi fruto das ideias brilhantes de dois homens geniais. Masaru Ibuka, um engenheiro, e Akio Morita, um físico. Akio nasceu em 1921 com um destino predeterminado: ser o herdeiro do negócio de saquê da abastada família Morita. Contudo, entusiasmado pela música clássica ocidental, que ouvia regularmente, e pelas revistas eletrônicas nipônicas, de que era assinante assíduo, o jovem desde cedo começou a interessar-se pela eletrônica. Por isso, optou por estudar física na Universidade Imperial de Osaka.


Após concluir a licenciatura, em 1944, foi admitido como tenente na Marinha Imperial e iniciou a sua vida profissional no Centro de Pesquisa Naval Japonês. E foi aí que conheceu Masaru Ibuka, então engenheiro-chefe da Companhia de Instrumentos de Precisão do Japão. Ibuka era um apaixonado pela tecnologia e sonhava criar produtos inovadores. O primeiro projeto dele, uma máquina elétrica para cozinhar arroz, não fez sucesso. Mas o desenvolvimento de almofadas elétricas aquecidas foi mais bem sucedido, o que permitiu equilibrar a situação financeira do jovem empresário.


Ao tomar conhecimento desses projetos, Akio decidiu abandonar a carreira militar e associar-se ao amigo, investindo o equivalente a 190.000 ienes para criar uma empresa, localizada em um dos grandes armazéns bombardeados da cidade de Tóquio. A nova empresa tinha apenas 20 empregados e reparava equipamentos elétricos, ao mesmo tempo, que tentava construir seus próprios produtos. A nova empresa não tinha qualquer maquinário e possuía muito pouco equipamento científico, contando apenas com a inteligência e o vasto conhecimento de engenharia dos fundadores. A primeira aposta foi o lançamento de um inovador leitor de fita magnética, concebido para o então mercado emergente do ensino da língua inglesa, que teve uma enorme aceitação junto às escolas e universidades locais. Mas o mercado japonês ainda sofria os efeitos devastadores da guerra. Logo, a maioria dos consumidores não dispunha de meios financeiros para comprar equipamentos de eletrônica sofisticada. Em 1950, a empresa lançou o “Soni-Tape”, primeiro cassete de gravação. Este evento foi rapidamente seguido pelo lançamento do primeiro gravador de cassetes magnético do Japão, batizado de G-Type, e que pesava incríveis 35 quilos.


Porém, a história da empresa começou a mudar em 1954 quando a Tokyo Tsushin Kogyo K.K., conhecida pela abreviatura Totsuko, ou em português Empresa de Engenharia de Telecomunicações de Tóquio, como era denominada, obteve uma licença para fabricar transistores. O transistor tinha sido inventado na América, porém ainda não fora aplicado a rádios, que eram alimentados por válvulas. Em maio de 1954, a empresa lançou o primeiro transistor do Japão e o primeiro rádio transistor no ano seguinte sob a marca SONY. Os pequenos e resistentes rádios portáteis da SONY rapidamente conquistaram os consumidores em todo o mundo e estabeleceram uma reputação de qualidade e de inovação para a marca. Em 1955, a empresa decidiu utilizar o logotipo SONY em produtos Totsuko e três anos mais tarde mudou o seu nome para SONY CORPORATION.


Desde então, poucas empresas igualaram o percurso da SONY no campo da invenção e da inovação com o lançamento da primeira televisão transistorizada do mundo (1960); da primeira televisão miniatura (1962); do primeiro vídeo-gravador doméstico do mundo (1964); do primeiro equipamento portátil de Vídeo Tape (1967); do primeiro rádio-relógio digital (1968); do primeiro vídeo-gravador a cores (1971); dos gravadores Betamax (1975), do primeiro sistema de vídeo doméstico do mundo; da câmera eletrônica (1981); do primeiro leitor de CD do mundo (1982), desenvolvido em parceria com a Philips; da primeira câmera de vídeo (1983); do primeiro CD player portátil (1984); do primeiro VTR Digital (1985); do vídeo de 8 mm (1988); do micro-disquetes de 3.5 polegadas (1989); e do primeiro disco CD-RW (1997), conhecido como CD regravável.


Sua expansão internacional começou com a fundação da SONY CORPORATION of AMERICA em 1960 nos Estados Unidos, mercado chave para que a marca crescesse globalmente, seguida pela subsidiária inglesa em 1968. As décadas seguintes assinalaram também a dominante presença da SONY em outros segmentos como o de celulares, dos consoles de jogos com o Playstation, dos computadores pessoais com o VAIO, das televisões LCD de alta definição com a linha BRAVIA e na robótica doméstica com o AIBO e o QRIO - robôs de entretenimento que assumem, respectivamente, a forma canina e a forma humana. No final de 2001, a empresa japonesa se uniu a sueca Ericsson para formar uma joint-venture para a produção de telefones celulares, denominada SONY-ERICSSON. A motivação para esta fusão foi combinar a excelência da SONY no mercado de bens de consumo eletrônicos com a liderança tecnológica da Ericsson no setor de telecomunicações. Após uma década de parceria bem-sucedida, no início de 2012 a joint-venture foi desfeita e a SONY comprou por US$ 1.47 bilhões a parte da empresa sueca no negócio, criando assim a SONY MOBILE COMMUNICATIONS, responsável pelo desenvolvimento e lançamento da linha de smartphones Xperia, que utiliza o sistema operacional Android, do Google. Com isso, a empresa japonesa ganhou liberdade total para remodelar interfaces e revisar as estratégias para a comercialização de seus produtos, podendo assim acelerar a criação de smartphones que se conectem a tablets, televisores e outros aparelhos SONY.


Mais recentemente, em 2014, como forma de minimizar os enormes prejuízos financeiros e atendendo à exigência dos acionistas, a SONY demitiu 5.000 pessoas, cortou custos, fechou fábricas e negociou a unidade que fabrica a linha VAIO de computadores pessoais com o fundo de investimento Japan Industrial Partners. A empresa japonesa entrou no mercado de PCs em 1996 e, desde então, vendeu nove milhões unidades de computadores em seus melhores anos. Contudo, as vendas caíram muito em 2013 e colocaram a SONY em nono lugar entre os maiores fabricantes de computadores do mundo, com participação de mercado de míseros 1.9%. Além da venda, o gigante japonês também irá fazer uma separação da unidade de TVs BRAVIA para focar suas energias e investimentos nas áreas de mobile e game.


A empresa, além das divisões SONY ELECTRONICS (que engloba produtos de áudio e vídeo), SONY MOBILE COMMUNICATIONS (smartphones, tablete e acessórios), SONY COMPUTER ENTERTAINMENT (consoles e jogos de videogame) e tecnologias médicas de imagens, está presente em diversos meios de comunicação e entretenimento em todo o mundo, sendo proprietária dos estúdios de cinema Columbia Tri-Star Pictures, pelo qual pagou US$ 3.4 bilhões; o estúdio de animação Sony Pictures Animation, responsável pela produção de filmes como O Bicho Vai Pegar, Tá Chovendo Hambúrguer, Os Smurfs 2 e Hotel Transilvânia; da gravadora Sony Music, responsável por artistas como Michael Jackson, Usher, Eminen, Miranda Lambert, Shakira, Miley Cyrus e Justin Timberlake; e dos canais de TV por assinatura Sony Entertainment Television, Sony Spin, Animax, AXN, entre outros.


Akio Morita foi o primeiro entre os japoneses a perceber que teria de se voltar para os Estados Unidos se quisesse crescer, o que o levou a alterar a designação da empresa para SONY. O criador da empresa foi um gênio do marketing. Muito do fascínio exercido por Morita se deve à maneira como ele conquistou o ocidente. Para vender a imagem da SONY e de seu país, ele mudou-se com a família para os Estados Unidos, aprendeu a falar inglês e agir como um homem de negócios ocidental. Ele deu uma enorme contribuição para renovar a imagem do Japão. Nos anos que se seguiram à derrota na Segunda Guerra Mundial, os japoneses eram vistos como um povo atrasado, incapaz de fabricar produtos confiáveis ou competir com o ocidente. Morita mudou esse quadro e, até hoje, ninguém mais pensa assim. A criatividade de Morita, além de projetar muitos produtos, promoveu na SONY um clima organizacional de liberdade, abertura de espírito e vontade de aceitar desafios para criar produtos inovadores.


Por isso, até hoje para a SONY, inspirar e instigar a curiosidade é uma verdadeira missão. Sua paixão por tecnologia, conteúdo e serviços é infinita. É ela que move a empresa na busca incansável pela inovação. E exatamente o que impulsiona a trazer emoções inéditas e entretenimento inigualável para seus consumidores. Essa é a forma da SONY de inventar experiências surpreendentes. Afinal, tudo o que cria é para mover a emoção de milhões de consumidores espalhados em todos os continentes.


A linha do tempo 
1968 
Lançamento do TRINITRON, primeiro televisor a cores com cinescópio. 
1970 
Introdução dos cartões para armazenamento de informações. 
1979 
Lançamento do WALKMAN, um K7 player que foi o primeiro tocador de músicas portátil do mundo. 
1982 
Lançamento do disquete flexível de 3.5. 
1984 
Lançamento do DISCMAN, nome dado pela SONY ao primeiro leitor de CD portátil, chamado D-50 e introduzido no mercado para substituir ao Walkman. Atualmente perdeu muito espaço para os aparelhos de MP3, tendo sido tecnologicamente superado. Outro fator que sempre prejudicou seu prestígio era o grande consumo de pilhas, o que foi sanado com o surgimento das pilhas recarregáveis. 
1985 
Lançamento da HANDYCAM, pequenas e portáteis câmeras de vídeo com formato de fita 8mm, que tinham a vantagem de serem menores que os concorrentes VHS e Betamax, mantendo a mesma qualidade de imagem. 
1987 
Lançamento do DAT (Digital Audio Tape), K7 de gravação digital com alta qualidade sonora pouco aceito por usuários domésticos, mas muito usado por profissionais. 
1991 
Apresentação do MINIDISC, que ao associar a miniaturização do WALKMAN ao disco óptico gravável, criou um aparelho como alternativa superior às tradicionais fitas cassetes de áudio. O disco baseado em mídia digital para gravação e distribuição ao consumidor tinha qualidade semelhante ao CD. O aparelho seria lançado no mercado somente no ano seguinte. 
1994 
Lançamento do PLAYSTATION, um videogame revolucionário que se tornou um enorme sucesso de vendas. A empresa gastou mais de €479 milhões no desenvolvimento do produto. O videogame se tornou o produto de maior sucesso da empresa, chegando a possuir 70% de participação de mercado. 
1996 
Lançamento da CYBERSHOT, uma câmera digital que evoluiu muito desde que o primeiro modelo, DCS-F1 de 0.35 megapixels com lente rotativa de 180 graus e flash foi introduzido. Por exemplo, em 2001, a linha já contava com câmeras de 5.2 megapixels. 
Lançamento dos primeiros computadores de mesa com a marca VAIO
1997 
Lançamento da linha de laptops VAIO, que se tornou um dos maiores sucessos comerciais da empresa. O primeiro modelo de laptop chegou ao mercado americano como uma resposta a um desejo da SONY de converter o PC em algo mais do que um simples instrumento para escrever documentos, elaborar planilhas, apresentações e consultar e-mails. O nome “VAIO” era a abreviação de Operação Integrada de Áudio e Vídeo (Video Audio Integrated Operation). Isso porque seu criador, o engenheiro Teiyuu Goto, do Creative Center (Centro Criativo) da SONY no Japão, imaginou um produto para facilitar a utilização de tecnologia de áudio e vídeo para uso pessoal ou profissional, e principalmente, que este equipamento reunisse convergência, conectividade e diversão. A primeira sílaba VA representa a curva de frequência da tecnologia analógica; e a segunda sílaba IO traz o código binário (1 e 0) que significa a tecnologia digital. 
1998 
A Lançamento do MEMORY STICK, famoso cartão de memória flash utilizado em suas câmeras digitais. 
1999 
Lançamento do PLAYSTATION 2, a segunda geração do famoso videogame, que em 2011 superou a marca de 150 milhões de unidades vendidas no mundo. 
2003 
Lançamento do primeiro gravador de Blu-ray do mundo. 
2004 
Lançamento da primeira câmera de vídeo HD digital para uso amador do mundo, em conformidade com os padrões HDV. 
2005 
Lançamento da BRAVIA, uma linha completa de televisões LCD de alta definição que se diferencia das concorrentes por reproduzir muito mais cores, de uma forma fiel e viva. A palavra BRAVIA é a abreviatura de “Best Resolution Audio Visual Integrated Architecture”
Lançamento da primeira pilha sem mercúrio. A pilha de botão, totalmente “amiga do meio-ambiente”, é muito utilizada em relógios, pequenos termômetros e videogames portáteis. 
2006 
Lançamento do PLAYSTATION 3, a terceira geração do famoso videogame. 
2007 
Lançamento da CYBERSHOT SMILE SHUTTER, uma câmera digital com a função Smile Shutter, que funciona a partir da tecnologia de detecção de face. Quando o disparador é pressionado até o final, o Smile Shutter reconhece se a pessoa a ser fotografada esta sorrindo e automaticamente faz até seis fotos seguidas. 
Lançamento da primeira televisão OLED (organic light-emitting diode) comercial do mundo, elevando as telas finas a um novo limite. A TV possuía tela de 11 polegadas e espessura de 3 mm. 
2009 
Lançamento do SONY VAIO P, um computador de bolso premium com apenas 2 cm de espessura e 620 gramas de peso, sendo o laptop portátil mais compacto do mundo na época. Apesar da capacidade de memória do Vaio P ser maior, possui 60 GB de disco rígido e memória RAM de 2 GB, ele vinha equipado com o mesmo processador dos outros ultra portáteis. A principal atração do mini PC era a tela de alta definição de 8 polegadas ultra widescreen, que apesar da proporção ser pequena, permitia visualização de dois sites ao mesmo tempo. 
2010 
Lançamento da SONY BRAVIA 3D, nova linha de televisores 3D da marca japonesa. A ação de lançamento da linha em junho foi cinematográfica: o juiz mal havia apitado o fim da partida entre África do Sul e México na abertura da Copa do Mundo, na sexta-feira 11, quando um pequeno exército de funcionários da empresa japonesa iniciou uma complexa operação logística em diversos países. O objetivo da ação era enviar para mais de quatro mil lojas as primeiras imagens já feitas em três dimensões de um jogo de Copa do Mundo para serem mostradas aos potenciais compradores de sua televisão Bravia 3D, que estava sendo lançada naquele dia em vários países do mundo. Com conversor digital integrado e equipada com as mais recentes tecnologias e inovações exclusivas, esta linha possuía processador BRAVIA ENGINE que trata o sinal recebido, oferecendo qualidade de imagem e ação sem igual. 
Lançamento do Video On Demand powered by Qriocity, que permite ao usuário assistir a filmes sob demanda tanto em alta definição como na resolução padrão. O serviço está acessível em aparelhos da SONY com conexão de rede como as televisões Bravia, tocadores de Blu-ray, sistemas de home theater com Blu-ray, videogame PlayStation e computadores Vaio. Recentemente o serviço disponibilizou o acesso a músicas e também será usado para distribuir jogos e e-books. 
2011 
Lançamento do PS VITA, nova geração dos consoles portáteis PlayStation. A nova versão do console portátil incluía duas alavancas analógicas, uma tela OLED de 5 polegadas sensível ao toque, além de Bluetooth, Wi-Fi e 3G opcional. Até meados de 2013 o console vendeu mais de 4.2 milhões de unidades. 
Lançamento do primeiro tablet da empresa japonesa, batizado de SONY S. O tablet possuía tela de 9,3 polegadas. Atualmente a linha de tablets da empresa adotou o nome XPERIA TABLET
2012 
Lançamento da TV SONY BRAVIA LED 3D de 84 polegadas com resolução de 4K (3840×2160), tecnologia que oferece uma resolução até quatro vezes superior a de um televisor padrão com resolução HD Ready (720p). 
Lançamento, após a separação com a empresa sueca Ericsson, dos dois primeiros smartphones com a marca XPERIA: o modelo S e o P. 
2013 
Lançamento em novembro do PLAYSTATION 4, a quarta geração de seu aclamado videogame. Dentre as novas especificações estão: 8GB de Ram, leitor de Blu-ray mais rápido e um sensor de movimentos embutido no controle, o DualShock 4. O controle do PS4 também conta com sensor touchscreen e um botão para compartilhamento. Em apenas seis meses o console vendeu mais de 7 milhões de unidades. Além disso, nesse período foram vendidas mais de 20 milhões de cópias de jogos para a plataforma.


Um ícone 
A SONY, talvez não seria a mesma sem o WALKMAN, seu produto ícone que ajudou a projetar a marca globalmente. Afinal, muito antes do surgimento do iPod, Zune e outros players portáteis que conhecemos hoje, quem quisesse ouvir música em qualquer lugar usando fones de ouvido utilizava o WALKMAN e as fitas cassetes. A ideia para a criação do WALKMAN veio de Akio Morita, um dos fundadores da empresa. Por viajar muito, ele gostava de ouvir suas músicas preferidas (que eram gravadas em fitas) em qualquer lugar. O problema era que os gravadores da época eram muito pesados e seu hobby se tornava bem desconfortável. Ele então imaginou que muitos jovens tinham o mesmo problema. Assim, pediu a divisão de áudio, então coordenada por Nobutoshi Kihara, que projetasse um pequeno gravador experimental, com fones de ouvidos leves e confortáveis. De acordo com a SONY, o nome WALKMAN foi escolhido por causa da enorme popularidade do Superman na época e por ser baseado no gravador de áudio Pressman. Antes de decidir pelo nome, o aparelho deveria ser chamado Soundabout nos Estados Unidos e Stowaway no Reino Unido.


Quando o primeiro aparelho foi desenvolvido, em abril de 1979, muitos disseram que aquilo não venderia. Mas Morita acreditou na ideia. Os vendedores continuavam sem entusiasmo, até que ele lançou um desafio: se a SONY não vendesse 100 mil aparelhos em dois anos, ele renunciaria à presidência da empresa. Morita ganhou a aposta. O WALKMAN original azul e prateado foi colocado à venda no Japão em 1 de julho e se transformou em um verdadeiro sucesso: cerca de 1.5 milhões de aparelhos foram vendidos em seus dois primeiros anos no mercado, 30.000 somente nos três meses iniciais. Na época de seu lançamento, o WALKMAN custava ¥ 33.000 (R$ 660 atualizados), pesava cerca de 390 gramas e tinha quase o tamanho de um livro. O aparelho foi uma revolução, pois permitia ouvir música “em qualquer lugar e a qualquer hora”, como anunciava o slogan da SONY na época. Mas foi no Reino Unido que a invenção começou a ser aprimorada, ganhando estereofonia e duas entradas para mini fones.


Em março de 2007, a SONY prolongou a marca com o lançamento do NW-A800, primeiro tocador portátil WALKMAN que reproduzia vídeos flash. Após ter perdido uma grande fatia de mercado para outras empresas, a última tentativa da SONY de reviver os leitores de áudio WALKMAN envolveu uma série de telefones móveis centrados em música introduzidos no mercado em 2005 sob a marca Sony Ericsson. O fim da fabricação do WALKMAN original (cassete) foi anunciada no dia 22 de outubro de 2010. Desde seu lançamento no mercado, 385 milhões de unidades do aparelho foram vendidas. Esse número inclui os modelos baseados em fitas cassete, DiscMan (lançado em 1984), MiniDisc (introduzido em 1992) e arquivos digitais como o MP3, transformando o WALKMAN em um dos produtos eletrônicos de maior sucesso da história. O sucesso foi tanto que em 1986 a palavra “walkman” foi incluída no dicionário da língua inglesa Oxford para se referir a aparelhos portáteis similares de reprodução de áudio estéreo.


As lojas-conceito 
Tendo como principal objetivo proporcionar uma experiência diferenciada ao consumidor da marca, a empresa inaugurou sua primeira loja conceito SONY STYLE em 2004 no South Coast Plaza em Los Angeles na Califórnia. Na loja o consumidor poderia ter contato com as tecnologias lançadas pela SONY e acesso a experiências sensoriais que facilitariam o entendimento da conectividade dos produtos, suas funcionalidades e o mundo em alta definição. Nos anos seguintes foram inauguradas outras unidades em endereços privilegiados das cidades de Nova York, Osaka, San Francisco, Barcelona, Berlim, Paris e Buenos Aires. A SONY STYLE, que já tem 200 unidades no mundo todo, chegou ao Brasil em 2008, inaugurando sua primeira loja no Shopping Cidade Jardim em São Paulo. Na loja brasileira é possível conferir não só as novidades mundiais da SONY em exibição como ainda interagir com os produtos em todo o ambiente, potencializando os valores da SONY de tecnologia ligada à emoção.


Os visitantes podem conhecer o mundo HD World Sony através da conectividade entre as televisões de LCD Bravia e os reprodutores de alta definição (HD), como o Blu-ray Player e o Playstation 4. Nesse mesmo espaço, a SONY demonstra como é possível produzir e editar conteúdo em alta definição, utilizando filmadoras Handycam, câmeras digitais Cyber-Shot e os notebooks VAIO. Em um espaço, denominado Bravia, o consumidor tem acesso a todos os modelos dos televisores de LCD com as diversas aplicações de alta definição (HD), como a tecnologia Motion Flow, que origina 240 quadros por segundo – quatro vezes o número existente nos televisores convencionais – ampliando os detalhes e a suavidade da imagem. Há ainda a exposição diferenciada da linha de som automotivo Xplod, micro-system e mini-system, DVDs e Walkmans (MP3 e MP4 Players). Também está presente a linha completa de celulares Xperia, filmes Blu-ray da Sony Pictures e shows Blu-ray da Sony Music. Atualmente a SONY possui oito unidades de suas lojas conceitos no Brasil.


A guerra das mídias 
A SONY desde os anos de 1970 vem apresentando e propondo novas tecnologias ao mercado: ela ficou conhecida por desenvolver mídias para concorrer com outras e propagar as chamadas “guerras de formatos”. A primeira aconteceu nos início dos anos de 1980 quando a empresa propôs a fita BETAMAX para concorrer diretamente com o VHS. No início dos anos de 1990 introduziu o MiniDisc para substituir a fita K7. Atualmente a SONY possui um formato próprio de memória em suas câmeras digitais, o Memory Stick, se opondo a todas outras fabricantes que utilizam cartões compatíveis. A partir de 2005 desencadeou a “batalha” das mídias de alta resolução que iriam suceder o DVD: seu disco Blu-ray competia com o HD-DVD, criado pela Toshiba. Porém, mais uma vez ganhou a batalha, pois o formato Blu-Ray foi adotado como padrão pelo mercado e os mais importantes estúdios de cinema, como por exemplo, Disney, Warner Brothers, 20th Century Fox, MGM, New Line Cinema e Lionsgate.


Campanhas que fizeram história 
Uma das melhores campanhas para marca japonesa foi realizada em 2005 quando a agência de publicidade Fallon de Londres criou uma enorme campanha para o lançamento da linha de televisores LCD SONY BRAVIA. O filme, intitulado Balls, nos mostra uma maneira diferente de comunicar a principal característica do produto: a perfeita reprodução e qualidade de cores. O comercial foi gravado em uma rua da cidade de San Francisco onde 250.000 bolas coloridas brilhantes foram jogadas por uma ladeira abaixo criando um efeito fantástico. O filme ainda conquistou o prêmio de Melhor Uso da Música. A produção foi da MJZ, com trilha arranjada pela Parv Third @ Wave e interpretada pelo sueco (de ascendência argentina) José Gonzales, que regravou um hit da banda sueca The Knife. O sucesso do comercial foi tanto que a mídia espontânea gerada por ele fez a marca SONY com sua linha BRAVIA virarem assunto do momento. Clique aqui para assistir ao comercial.


No ano seguinte, um novo comercial para a linha BRAVIA, voltou a chamar a atenção. O fantástico comercial, intitulado Paint, é uma verdadeira explosão de cores através de 70.000 litros de tinta detonados em uma torre de apartamentos abandonada na cidade escocesa de Glasgow. No comercial um enorme bloco de apartamentos, que serve de tela para explosões multicoloridas de tintas, sofre uma espantosa transformação à medida que explosões controladas são utilizadas para projetar as cores no ar. O anúncio nada mais é do que o reflexo da capacidade dos televisores da linha BRAVIA em recriarem cores verdadeiramente reais e imagens espetaculares, conseguindo reproduzir cores como nenhum outro, como diz seu slogan em inglês “Colour Like No Other”. O comercial, dirigido por Jonathan Glazer e produzido por Simon Cooper, pode ser visto clicando no ícone abaixo.

   

A origem do nome 
A combinação de duas palavras deu origem ao nome da marca SONY. Uma é a palavra latina “sonus” que é a raiz de palavras como som e sônico. A outra é “sonny boy”, uma expressão popular utilizada na época, no Japão, e que significava uma pessoa jovem com um espírito livre e pioneiro. As palavras foram utilizadas para mostrar que a SONY era um grupo composto de pessoas jovens com energia e apaixonadas pela criação ilimitada.


A evolução visual 
O logotipo da marca SONY mudou muito pouco ao longo de sua história. O primeiro logotipo foi registrado em 1955 com a palavra SONY dentro de um retângulo. O logotipo introduzido em 1957 era bem mais legível. Porém, foi somente em 1961, através das mãos do designer japonês Yasuo Kuroki, que o logotipo se tornou muito parecido com o modelo dos dias atuais. Depois as mudanças foram mais brandas. As principais foram em relação ao tamanho e corpo das letras.


Os slogans 
Be Moved (2013) 
Make.Believe. (2009) 
Color.like.no.other. (2005, linha Bravia) 
Like.no.other. (2005) 
It’s not a trick, it’s a Sony. (2003) 
You make it a Sony. (2003) 
Go create. (2001) 
It’s a Sony. (1988) 
Sony - a worldwide brand born in Japan. (1959) 
Research Makes the Difference. (1959)


Dados corporativos 
● Origem: Japão 
● Fundação: 7 de maio de 1946 
● Fundador: Masaru Ibuka e Akio Morita 
● Sede mundial: Tóquio, Japão 
● Proprietário da marca: Sony Corporation 
● Capital aberto: Sim (1958) 
● Chairman: Osamu Nagayama 
● CEO & Presidente: Kazuo Hirai 
● Faturamento: US$ 75.4 bilhões (2013/2014) 
● Lucro: - US$ 1.2 bilhões (2013/2014) 
● Valor de mercado: US$ 18 bilhões (junho/2014) 
● Valor da marca: US$ 8.408 bilhões (2013) 
● Lojas-conceito: + 200 
● Presença global: 180 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Maiores mercados: Estados Unidos e Japão 
● Funcionários: 140.900 
● Segmento: Produtos eletrônicos 
● Principais produtos: Televisores, videogames, câmeras digitais e tocadores MP3 
● Concorrentes diretos: Samsung, LG, Panasonic, Philips, Toshiba, Sharp, Lenovo, Canon, Microsoft, Motorola e Nintendo 
● Ícones: O Walkman, a camera Cybershot e o videogame Playstation 
● Slogan: Be Moved. 
● Website: www.sony.com.br 

O valor 
Segundo a consultoria britânica Interbrand, somente a marca SONY está avaliada em US$ 8.408 bilhões, ocupando a posição de número 46 no ranking das marcas mais valiosas do mundo. Além disso, a SONY é a 94ª maior empresa do mundo (em faturamento) de acordo com o ranking da revista Fortune de 2013. 

A marca no mundo 
A SONY, maior fabricante de produtos eletrônicos do mundo, emprega mais de 140 mil funcionários, tendo seus produtos vendidos em mais de 180 países ao redor do mundo. A empresa possui ainda uma rede com mais de 200 lojas próprias chamadas SONY STYLE. Somente em 2013, a SONY vendeu 18.7 milhões de consoles (incluindo as versões PS3, PS4, PSP e PS Vita) e aproximadamente 39 milhões de smartphones. A empresa japonesa que fatura hoje aproximadamente US$ 76 bilhões (dados de 2013/2014), também atua na indústria do entretenimento sendo proprietária de estúdios de cinema, gravadores de música e canais de televisão. 

Você sabia? 
Walkman e Mini-Disc são marcas registradas da Sony Corporation, assim como o vídeo game PlayStation. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek, Exame e Isto é Dinheiro), jornais (Meio Mensagem e Valor Econômico), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers). 

Última atualização em 10/6/2014

4.5.06

PLAYSTATION


O convencional seria enxergar o videogame como um brinquedo, logo voltado para crianças e adolescentes. Porém a marca PlayStation representa muito mais do que um videogame com tecnologia avançada, é “puro entretenimento interativo”, sendo um dos principais responsáveis por mudar o futuro de como as pessoas, independente da idade, se divertem. 

A história 
A história do console PlayStation é a própria história, muito conturbada, da afirmação do CD-ROM no entretenimento doméstico. No começo a desconfiança era grande, pouca gente tinha e os preços eram extremamente altos. Tudo começou há tempo atrás, nos anos de ouro do Super Nintendo. Em 1988 a Sony firmou um contrato com a Nintendo para criar um leitor de CDs para o novo videogame de 16 bits. Chamado na época de Super Disc, o console rodaria cartuchos de Super Nintendo e CDs de multimídia da Sony, além dos jogos criados pela Nintendo em CD. Mas o futuro reservava surpresa para as duas empresas japonesas. A Sony conseguiu o direito de ser a única distribuidora mundial oficial da plataforma, criada pelo engenheiro Ken Kutaragi, além de ter todos os direitos sobre os kits de desenvolvimento. A Nintendo, famosa por querer controlar toda a produção, não gostou da notícia. Um dia depois do anúncio da Sony sobre o PlayStation (o novo nome do Super Disc), a Nintendo veio à público para fazer seu próprio anúncio. Só que ao invés de confirmar o acordo com a Sony, comunicou que estava criando um leitor de CD para o seu videogame em parceria com a holandesa Philips.


Chegara vez da Sony se enfurecer. Como o projeto já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento, não foi difícil para o seu engenheiro chefe, Ken Kutaragi, convencer a empresa a encerrá-lo e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Então, após uma história tumultuada com a Nintendo, a empresa esperou até 1993 para anunciar o seu PlayStation -X (o que explica a sigla PSX), uma versão atualizada do videogame de CD, agora com capacidades gráficas 3D e nenhuma ligação com a Nintendo. O design do videogame era simples, porém extremamente poderoso e elegante. Mas como a Atari e a 3DO provaram, hardware não salva uma plataforma, e a Sony precisava de softwares de qualidade, entenda-se jogos, para o PSX. E começou a corrida para seduzir os produtores e desenvolvedores de jogos. Após comprar a Psygnosis, uma empresa inglesa de software, e o suporte de mais de 250 empresas japonesas, a Sony se preparava para produzir em larga escala o aparelho. Uma parceria com a Namco resultou no Ridge Racer, um jogo de fliperama baseado na placa do PSX que seria posteriormente utilizado como game-propaganda para o lançamento do console.


Finalmente no dia 3 de dezembro de 1994, o PlayStation foi lançado no Japão, custando 37 mil ienes, aproximadamente R$ 700 reais na época. O aparelho desaparecia rapidamente das lojas, sendo considerado um dos produtos mais importantes da Sony desde o lançamento do Walkman. Em 1995 o PlayStation foi apresentado na badalada feira E3 (Electronics Entertainment Expo) e roubou a cena, seduzindo a imprensa e o público americano com suas promessas inovadoras. E com uma centena de produtores ocidentais, tudo parecia perfeito para o lançamento em solo americano. E assim, no dia 9 de setembro a Sony levou às lojas seu novo console ao preço de US$ 299. O primeiro PlayStation possuía um estilo típico para sua época, uma “caixa” cinza composta de uma unidade leitora de CD-ROM, ranhuras para memory cards (cartões de memória que armazenam informações dos jogos, permitindo salvar dados dos jogos e continuá-lo no mesmo ponto em que se parou) e entradas para controles joysticks. O PlayStation mudou a indústria com seu design elegante e leitor de CD que permitia a criação de jogos ainda maiores, com capacidades 3D e som superior. Depois disso a história de sucesso da marca estava traçada.


Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como o N64, lançado em 1996 e o Dreamcast, lançado em 1998, o PlayStation continuava sendo o mais vendido, com uma extensa biblioteca de jogos e um mercado já estabelecido com grande sucesso. O console original seria o primeiro do segmento a vender mais de 100 milhões de unidades, em menos de uma década. Nos anos seguintes, os sucessores do primeiro PlayStation provariam ser tão ou mais poderosos quanto o original, tornando-se o videogame de maior sucesso da história com milhões de unidades comercializadas e outros milhões de fãs arrebatados nos quatro cantos do mundo. E começaria com o lançamento no dia 4 de março de 2000 do PlayStation 2, também conhecido pela sigla PS2, que chegou com a promessa de revolucionar o ambiente doméstico, pois possuía a capacidade de reproduzir filmes em DVD e competir com os modernos jogos de computador 3D. Até hoje foram disponibilizados mais de 4 mil jogos para essa versão. O modelo vendeu mais de 155 milhões de consoles desde seu lançamento, se transformando no videogame de maior sucesso na indústria.


Em 2006 apresentou o PlayStation 3, console de videogame da sétima geração da Sony, que com um leitor de Blu-ray integrado, disco rígido interno e funcionalidades online versáteis levaram uma série de serviços de entretenimento à casa dos jogadores. O novo videogame estreou no dia 11 de novembro no Japão e no dia 17 nos Estados Unidos, Canadá, Hong Kong e Taiwan. Estava disponível em duas configurações iniciais, o modelo Basic de 20 GB e o Premium de 60 GB. Juntamente com a nova geração do console, foram lançados inicialmente 14 jogos. No dia 7 de janeiro de 2007 a Sony confirmou que atingiu seu objetivo de vender mais de 1 milhão de unidades na América do Norte. Somente quase dez dias mais tarde, em 16 de janeiro, confirmou a venda de mais 1 milhão de unidades no Japão, elevando o total de vendas mundiais para 2.5 milhões. Até hoje mais de 3.500 jogos foram disponibilizados para o PS3, incluindo 108 títulos em 3D estereoscópico. O resultado dessa farta biblioteca foi mais de 400 milhões de jogos vendidos.


No dia 13 de novembro de 2013 a empresa lançou primeiramente no mercado americano seu novo console: o PlayStation 4, que apresentava um grafismo deslumbrante, funcionalidades de streaming e de redes sociais integradas. Afastando-se da arquitetura Cell de seu antecessor, esse console foi o primeiro a apresentar arquitetura x86, mais especificamente com a Unidade de Processamento Acelerado (UPA) AMD x86-64, uma plataforma amplamente usada e comum em muitos dos microcomputadores modernos. A ideia era fazer com que o desenvolvimento de jogos eletrônicos fosse mais fácil, atraindo uma ampla gama de grandes e pequenos produtores. Outros recursos de hardware incluíam 8GB GDDR5 de memória e um leitor Blu-ray mais rápido. O PS4 foi muito bem recebido pelos críticos e consumidores, especialmente pelo novo controle DualShock 4 e o poderoso hardware. Um sucesso comercial, PS 4 vendeu mais de um milhão de unidades apenas nas primeiras 24 horas.


Além disso, os fatores para o enorme sucesso da marca PlayStation foi o ingresso no segmento de console portáteis, os serviços online (inúmeras funções extras proporcionadas aos usuários), edições limitadas dos consoles, tecnologias que proporcionam maior dinamismo e realismo aos jogadores e o lançamento de acessórios com tecnologia de ponta, como por exemplo, controles especiais, fones de ouvido e óculos de realidade virtual.


Em junho de 2020 a empresa apresentou o novo console PlayStation 5. Com design moderno e cheio de curvas, em preto e branco, o PS5 tem gráficos em 4K a 120 fps, suporte a Ray Tracing (técnicas de iluminação e sombreamento para garantir efeitos ainda mais realistas aos games) e um SSD integrado muito mais rápido, para permitir que os jogos sejam lidos e iniciados com maior velocidade. O novo console apresenta duas versões: a tradicional (com drive óptico) e uma Digital Edition, que dispensa o leitor. Juntamente com o PS5 foi apresentada uma série de acessórios, como o novo headset Pulse 3D (com suporte ao áudio 3D e dois microfones para a tecnologia de cancelamento de ruído ativo), o controle remoto de mídia e a câmera HD (com duas lentes capazes de transmitir em Full HD), todos com o mesmo design bicolor do console. A data de lançamento foi marcada para o final de 2020.


A linha do tempo 
1995 
Lançamento do cabo PlayStation Link, que antes da internet se tornar onipresente, permitia que os jogadores ligassem dois consoles através de duas TVs para jogarem alguns games no modo multijogador. 
1997 
Lançamento de um novo controle joystick que viria a se tornar padrão: o DualShock, que introduziu duas pequenas alavancas analógicas além de um sistema onde o controle vibrava de acordo com as ações que ocorriam na tela do jogo. Até 2008 o controle vendeu mais de 28 milhões de unidades no mundo inteiro. 
1998 
Lançamento do PocketStation, um cartão de memória com tela LCD integrado e controles básicos para minijogos. 
2000 
Lançamento no dia 7 de julho do PSOne, uma reestilização do console original, menor e com linhas arredondadas. O console vendeu mais de 28 milhões de unidades. 
2003 
Lançamento exclusivamente no Japão do PSX, um console de videogame DVR e PlayStation 2 totalmente integrado. Foi o primeiro produto a utilizar o XrossMediaBar (interface gráfica que apresenta ícones que estão espalhados horizontalmente pela tela) e podia ser vinculado a um PSP para transferir vídeos e músicas via USB. Também possuía software para edição de vídeos, fotos e áudios. 
2004 
Lançamento do PlayStation 2 Slim, segunda versão do PlayStation 2, que passou por uma reestilização radical ficando 60% menor. 
Lançamento no dia 12 de dezembro do PlayStation Portable, também conhecido pela sigla PSP, a versão portátil do videogame voltada ao público adulto, podendo reproduzir filmes, visualizar imagens de câmeras digitais, tocar músicas no formato MP3, acessar a internet, além, é claro, rodar jogos de alta qualidade em qualquer lugar com ajuda de uma bateria recarregável. Outro atrativo era sua tela widescreen com alta definição e luminosidade. O console já vendeu mais de 82 milhões de unidades em todas as versões. 
2009 
Lançamento da versão PlayStation 3 Slim, sendo 33% menor, 36% mais leve e consumindo 34% menos energia que o modelo anterior. 
Lançamento do PSP Go, nova versão do PlayStation Portable, que incluía características como Bluetooth, conectividade sem fio, além de ser 15% mais leve e 43% menor do que o original. Mas a grande diferença desta versão estava no formato, que possuía uma tela deslizante para esconder os botões quando fechada. 
2010 
Lançamento de duas novas versões do PlayStation 3: 160 GB e 350 GB. 
Lançamento do PlayStation Move, um novo controle, similar ao sistema utilizado pelo Nintendo Wii, que permite a captura de movimentos dos usuários durante os jogos. O PlayStation Move era um controle sensível ao movimento que possibilitava aos jogadores interagir de forma mais dinâmica em títulos específicos a serem lançados para o console. Porém, diferente do sistema utilizado pelo Wii, neste controle os movimentos dos jogadores eram captados pela PlayStation Eye Camera. Um giroscópio situado na ponta do controle permitia ao jogador realizar qualquer tipo de movimento: gestos lentos, rápidos, longos e curtos podiam, assim, ser diferenciados apenas com a intensidade de movimento do braço do usuário. 
Inauguração da PlayStation Lounge, uma moderna loja conceito especialmente dedicada ao mundo PlayStation. Em plena Madison Avenue, uma das principais avenidas de Nova York, a loja localizada do prédio da Sony era parada obrigatória a todos os maníacos por PlayStation. Com decoração inspirada no universo do famoso videogame, todos os detalhes, desde a iluminação do local até a decoração da parede, transpiravam a marca. A loja possuía vários ambientes temáticos de suas principais franquias de jogos. Lá era possível testar tudo o que havia de mais recente no universo da marca, desde jogos a acessórios, em modernas televisões de alta definição, da Sony é claro. 
2011 
Lançamento em dezembro do PlayStation Vita, novo console portátil da marca, sucessor do PSP. O novo produto foi criado para mudar a forma como os jogadores viam os consoles portáteis, pois contava com gráficos de primeira qualidade, todas as funcionalidades dos controles e muito mais, como por exemplo, a mistura de botões com tela sensível ao toque. O PS Vita contava com dois controles analógicos, sensores de movimento, câmeras traseira e dianteira e a conectividade como um de seus principais destaques, ao permitir que o usuário interagisse com jogos em PS3 e baixasse aplicativos de redes sociais. Em pouco tempo o novo console vendeu mais de 2 milhões de unidades. 
Lançamento do PlayStation App, aplicativo que permitia aos usuários visualizem seus troféus, quais amigos da PSN estavam online, além de poder ler informações atualizadas sobre o PlayStation. O aplicativo não possuía nenhuma funcionalidade de jogo. 
2013 
Lançamento do novo controle DualShock 4, equipado com uma barra de luz para identificar os jogadores e um pequeno touchpad. O controle ainda tinha um botão “Share” para compartilhar entre os amigos vídeos e fotos na rede. 
Lançamento do PlayStation TV, micro console e uma variante não portátil do PS Vita, no qual o usuário era capaz de jogar muitos games e aplicativos do PlayStation Vita através de cartuchos físicos ou baixados na PlayStation Store. 
2016 
Lançamento do PlayStation 4 Slim, versão 40% menor e que possuía o corpo arredondado com um acabamento fosco na parte superior do console. 
Lançamento do PlayStation 4 Pro, versão atualizada do PS4 com hardware aprimorado, incluindo uma GPU com 4.2 teraflops de poder de processamento. Essa versão foi projetada principalmente para permitir rodar games com resolução 4K, possibilitando experiências de jogo e de entretenimento com um nível de detalhe impressionante. 
Lançamento do PlayStation VR, um dispositivo de realidade virtual com tela OLED de 5,7 polegadas capaz de entregar imagens a até 1920×1080 de resolução, além de rastrear os movimentos do usuário em 360°, com campo de visão de aproximadamente 100° e tempo de resposta inferior a 18 ms. 
2018 
Lançamento do PlayStation Classic, versão em miniatura do console original de 1994, pré-carregado com 20 dos melhores jogos do PlayStation, além de contar com dois controladores com design original.


Jogos incríveis 
Outro fator de sucesso do PlayStation é o enorme número de jogos criados e desenvolvidos ao longo desses anos. O PlayStation foi responsável por dezenas de excelentes jogos na indústria de videogames, lançando várias franquias que ainda hoje fazem muito sucesso e conquistam milhões de jogadores em todo o mundo. Até hoje aproximadamente 9.000 jogos foram lançados para os consoles PlayStation desde seu surgimento, com mais de 2 bilhões de jogos vendidos. Um total superior a 115 jogos do PlayStation venderam um milhão de unidades ou mais. Números bastante impressionantes e que não deixam dúvida nenhuma sobre o sucesso do PS.


Mas afinal quais são os jogos mais populares e vendidos do PlayStation? São muitos, mas certamente alguns se destacam (em cópias vendidas): 
Gran Turismo (1997): 10.95 milhões 
Final Fantasy VII (1997): 9.7 milhões 
Gran Turismo 2 (1999): 9.5 milhões 
Final Fantasy VIII (1999): 7.86 milhões 
Crash Bandicoot 2 (1997): 7.6 milhões 
Tekken 3 (1998): 7.3 milhões 
Crash Bandicoot 3 (1998): 7.1 milhões 
Crash Bandicoot (1996): 6.8 milhões 
Driver (1999): 6.2 milhões
Tomb Raider (1996): 6.1 milhões 
Metal Gear Solid (1998): 6.1 milhões


Fenômeno online 
Exatamente no dia 11 de novembro de 2006 foi lançada a PlayStation Network, geralmente conhecida pela sigla PSN, um serviço exclusivo online para proprietários dos consoles PlayStation, onde é possível, além de baixar jogos, ter acesso a vídeos, músicas, suplementos e manuais de instrução, além de disputar partidas em tempo real com outros jogadores. O registro pode ser feito através do próprio console. Além disso, esse serviço oferece acesso a uma completa loja virtual (PlayStation Store) onde é possível comprar downloads de jogos, assistir filmes, entre outros produtos. A loja ainda oferece o PlayStation Video, onde é possível curtir os mais novos sucessos e alugar filmes campeões de bilheteria. Já foram vendidos mais de 900 milhões de downloads de jogos na plataforma. O serviço possui mais de 103 milhões de usuários cadastrados e está disponível em mais de 70 países.


Já o PlayStation Plus é um serviço pago lançado oficialmente no dia 29 de junho de 2010, que oferece serviços adicionais que incluem downloads gratuitos de jogos; serviço de armazenamento em nuvem, que permite ao usuário fazer backup online do progresso dos jogos; atualizações; conteúdos exclusivos; expansões; descontos regulares; demos e betas especiais não disponíveis para o público geral. Além disso, oferece o Instant Game Collection™, que permite acessar o modo multijogador online de última geração e descobrir um universo de jogadores para jogar e desafiar. Oferecendo mais de mil jogos aos usuários, o primeiro game oferecido pelo PS Plus, em 2010, foi o WipeOutHD. Hoje o serviço possui 41.5 milhões de assinantes.


Desde 2016 milhões de fãs da marca espalhados pelo mundo aguardam ansiosamente pelo Days of Play, uma ação anual, geralmente com duração de duas semanas, repleta de descontos e promoções incríveis, que incluem jogos, assinaturas online, edições limitadas dos consoles, acessórios (como controles e fones de ouvido) e muito mais.


Os símbolos 
O controle do PlayStation é caracterizado pelos tradicionais símbolos (círculo, quadrado, triângulo e X) que acabaram se transformando em um grande ícone da marca. A ideia de criar esses símbolos foi do engenheiro Teiyu Goto, que trabalhava no design do PlayStation e de seus controles e acessórios. A combinação desses símbolos acabou se tornando uma representação tanto do PlayStation quanto da diversão dos videogames, sendo amplamente utilizados em suas campanhas publicitárias e fazendo parte da comunicação e personalidade da marca. Esses símbolos representam e significam: 
Triângulo (cor verde): significa o ponto de visão. Representa uma linha ou direção. 
Quadrado (cor rosa): significa um pedaço de papel. Representa os menus e documentos. 
Círculo e o X (cor vermelha e azul respectivamente): significam as decisões. Representam sim ou não. Uma curiosidade: nos países do ocidente o significado desses símbolos costuma ser justamente o contrário, por isso nos controles desenvolvidos no Japão os jogadores confirmam uma ação apertando no “círculo”, enquanto nos Estados Unidos a confirmação se dá ao pressionar o “X”.


Campanhas que fizeram história 
Talvez, nenhuma outra marca se comunique tão bem com seus consumidores alvos como a PlayStation. A linha de comunicação de suas campanhas é marcada pela atitude e forte personalidade, sempre com algo esteticamente e conceitualmente diferente do que o mercado pratica. Esse conceito de “Disruption” é o responsável por tornar a marca o que ela é hoje, fazendo com que os consumidores potenciais do produto criem uma identificação quase surreal com PlayStation. O público alvo é atingido em cheio através de mensagens ardilosas. Suas campanhas não são para ser óbvia, afinal, a mensagem não está explícita. E esse é o grande mérito das campanhas: desafiar quem é atingido por ela.


O conceito utilizado nas peças impressas foi utilizado para a gravação do comercial intitulado “Mountain” em 2003. A TBWA de Londres mostrou mais uma vez que seu conceito de “Disruption” funciona, e muito. É um daqueles comerciais que despertam as mentes sonolentas dos espectadores. No filme vemos, que para representar a paixão pelo game dos usuários do PlayStation 2, uma multidão se aglomera, formando uma montanha maior do que qualquer edifício da cidade, com cada pessoa lutando para estar no lugar mais alto, para ser o vencedor. Uma variedade enorme de pessoas desfruta um momento de diversão até que alguém tome seu lugar e aproveite o mesmo momento. Então entra o título: “Fun anyone?”. O conceito do filme faz uma analogia com a tradicional brincadeira infantil “O Rei da Montanha”, mostrando ao mesmo tempo, que qualquer um pode se divertir e chegar ao topo mesmo que seja pelo menos por pouco tempo. A música do filme, “Get on Board Little Children” de Shirley Temple, se encaixa perfeitamente na mensagem, dizendo que qualquer um pode estar lá, sejam ricos ou pobres, todos podem estar a bordo. O filme chama a atenção do espectador mesmo que ele não esteja interessado no produto. O diretor Frank Budgen contou com uma equipe de 300 pessoas e aproximadamente 1.500 figurantes para a gravação do comercial, feita aqui no Brasil e pós-produzido pela renomada Gorgeous Enterprises, com seus maravilhosos efeitos especiais, custando cerca de £300 mil. Além do Grand Prix em Cannes, o comercial ainda ganhou Ouro em diversos importantes festivais publicitários.


Uma das campanhas mais polêmicas da marca, denominada “Life on the PlayStation”, foi criada também pela agência TBWA de Londres e conquistou o Leão de Ouro no Festival de Cannes de 2005. Por falar em Festival de Cannes, vale ressaltar que a marca PlayStation já conquistou mais de 26 estatuetas desde 1994, tornando-se uma das maiores vencedoras no festival. A campanha, composta por quatro comerciais de televisão, tinha como principal objetivo passar a mensagem de como a vida poderia ser diferente se o PlayStation fizesse parte da vida real. Os anúncios ilustravam de forma surreal a vida sob a perspectiva de um jogador do PlayStation, como golfistas atravessando um rio e sendo atacados por estrelas pornôs, inseridas como predadoras em uma clara alusão aos documentários da vida selvagem onde só os fortes e espertos sobrevivem. A mensagem implícita: “Sobreviver em um PlayStation é um momento a ser saboreado”. Os comerciais foram gravados em uma reserva natural próxima a cidade de Johanesburgo na África do Sul e finalizados pela competente Framestore CFC. Clique no link abaixo para assistir á um filme da campanha. Acesse nosso canal no Youtube (clique aqui) e confira dezenas de comerciais fantásticos da marca.


A evolução visual 
A identidade visual da marca passou apenas por uma modernização. Isto ocorreu no ano de 2009 quando foi adotada uma nova tipografia de letra. O logotipo também pode ser aplicado na cor preta.


Apesar do logotipo da marca PlayStation ser caracterizado pelo tradicional P colorido, cada versão do console lançada ao longo dos anos ganhou uma identidade visual própria e marcante.


O design dos consoles PlayStation também evoluíram ao longo dos anos como pode ser visto na imagem abaixo.


Os slogans 
It’s Time To Play. (2020)
Play Has No Limits. (2020 - PS5) 
Where the Greatest Play. (2014 - PS4) 
For the Players. (2013 - PS4) 
Push the boundaries of Play. (2013 - PS4) 
PLAY B3YOND. (2012 - PS3) 
Long Live Play. (2011 - PS3) 
Never Stop Playing. (2011 - PS Vita) 
Step Your Game Up. (2010 - PSP) 
It Only Does Everything. (2009 - PS3) 
This is Living. (2006 - PS3) 
WELCOME CHANG3. (2005) 
Fun Anyone? (2003 - PS2) 
Live In Your World. Play In Ours. (2001 - PS2) 
Welcome To The Third Place. (2001 - PS2) 
Wherever, Whenever, Forever. (2000 - PSOne) 
Do Not Underestimate The Power Of The PlayStation. (PlayStation) 
U r not e. (1994 - PlayStation)


Dados corporativos 
● Origem: Japão 
● Lançamento: 3 de dezembro de 1994 
● Desenvolvedor: Sony Computer Entertainment 
● Sede mundial: San Mateo, Califórnia, Estados Unidos 
● Proprietário da marca: Sony Interactive Entertainment LLC 
● Capital aberto: Não (subsidiária da Sony Corporation
● CEO: Jim Ryan 
● Faturamento: US$ 18.7 bilhões (2019) 
● Lucro: Não divulgado 
● Presença global: + 140 países 
● Presença no Brasil: Sim 
● Maiores mercados: Estados Unidos e Japão 
● Segmento: Brinquedos eletrônicos 
● Principais produtos: Consoles, jogos, acessórios e serviços online 
● Concorrentes diretos: Nintendo, Xbox, Sega, Atari, Gamestick, Gamevice, Zynga, Rovio e Blizzard 
● Ícones: Os botões do controle 
● Slogan: It’s Time To Play. 

A marca no mundo 
Os consoles, jogos e serviços online do PlayStation são comercializados em mais de 140 países nos cinco continentes, sendo líder de mercado em parte deles, com forte presença no Japão, Estados Unidos e Europa. Em 2019 a marca PlayStation gerou vendas superiores a US$ 18.7 bilhões, com 15 milhões de videogames vendidos. Boa parte deste faturamento vem do serviço PlayStation Network (aproximadamente US$ 12 bilhões). Desde seu lançamento a marca já vendeu mais de 550 milhões de videogames (em todas as versões): PS (102 milhões), PS2 (155 milhões) PS3 (87.4 milhões), PS4 (110.4 milhões), PSP (82 milhões) e PS VITA (16 milhões). 

Você sabia? 
A Sony Interactive Entertainment também supervisiona a Worldwide Studios, responsável pelo desenvolvimento de jogos exclusivos e de alta qualidade para o PlayStation. 


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, BusinessWeek, Isto é Dinheiro e Exame), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers). 

Última atualização em 17/7/2020